« Al-Mugawir (supplément) » : différence entre les versions
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Après la publication de la campagne, | Après la publication de la campagne, les auteurs Sébastien Célerin et David Goutx ont mis à disposition gratuitement sur le net une aide de jeu conséquente pour les MJ guidant cette campagne. Elle est [https://drive.google.com/file/d/1gic_sNOgr54FdRnW1iOekWXctXtIKK5_/view?usp=sharing disponible ici]. | ||
Dernière version du 20 juin 2020 à 14:35
Al-Mugawir.
Les Immortels se noient gaiement, la tête résonnant des vers de la muwassah. La surface de l'eau est devenue une glace transparente et incassable. L'eau elle-même s'éclaircit doucement, baignant dans une clarté surnaturelle et enchanteresse. Le cadavre du meurtrier se décompose rapidement sous l'effet de cette lumière étrange. Il ne demeure plus que la lame maudite de son ciseau et les contours fantomatiques de sa silhouette évanouie. L'asphyxie gagne les Immortels tandis que des courants d'eaux tièdes les entrainent doucement vers l'aval et qu'une discrète euphorie étreint leur corps.
Soudain, au-dessus de la surface de l'eau, une aube se lève, dardant de puissants rayons de feu qui triomphent rapidement de la glace. Les mouvements des Immortels se font frénétiques pour sortir de l'eau, les poumons torturés par le manque d'air ; mais en émergeant des flots, ils aperçoivent du coin de l'œil, flottant entre deux eaux, une silhouette diaphane d'une blancheur immaculée qui semble leur sourire.
Etrange scène entre rêve et réalité qui propulse les Immortels dans une quête millénaire, au cœur d'une épopée poétique où R+C et Synarques se livrent à une danse terrible pour l'émergence d'une nouvelle Science occulte : la Qiyas.
Al-Mugawir contient :
- une nouvelle quête agarthienne sur la magie que renferment les symboles universels
- de nombreux conseils au Meneur de Jeu pour mettre en scène l'exploration de ces symboles dans une campagne
- une nouvelle Science occulte, la Qiyas, dont la destinée sera décidée par les joueurs et le Meneur de Jeu au cours de la campagne
- des aides de jeu qui témoignent des événements clefs de l'Histoire invisible qui permirent à la Qiyas d'exister
- et surtout, une campagne éponyme de longue haleine - dix scénarios - qui conduit les Immortels d'Amiens à Cordoue, de la péninsule ibérique à l'Irak, des marais de Chott el-Arab au palais de la reine de Saba pour enfin embarquer pour... l'Eidos !
Sommaire
- Livre I : Manuel d'utilisation de la Campagne
- La Qiyas
- L'appel de la Muwassah
- Le contexte historique
- Les acteurs occultes
- La forêt des symboles
- Au jour le jour
- Livre II : Al-Mugawir
- L'archipel de brume
- Les racines adamantines
- Les tiges orichalquiennes
- Les fleurs d'or sublime
- Livre III : Les Arcanes Spéculatifs
- La Qiyas
- Visions
- Aides de jeu
- Accords et Résonances
- Feuille occulte de Qiyasim
- Plans du Mare Nostrum
- L'Arabie Heureuse, es pays de Saba
- La vallée irriguée du Jawf et les villes du pays de Saba
- Ksar Rhiyad
- Principe du Qanat
- La digue de Maryab
- La Méditerranée symbolique et les vents eidétiques
- Le Moyen Orient
- Les zones irriguées de Shabwa
- Nouvelle feuille de simulacre
Aide de jeu par l'auteur
Après la publication de la campagne, les auteurs Sébastien Célerin et David Goutx ont mis à disposition gratuitement sur le net une aide de jeu conséquente pour les MJ guidant cette campagne. Elle est disponible ici.
Erratum officiel campagne Al Mugawir
Publié dans la Mailing-list BabelWeb.
Quelques erreurs se sont glissées dans le texte de la campagne. Il s'agit d'omissions ou de copier-coller malheureux. Cet article reprend ces coquilles dans l'ordre de la lecture du supplément, page après page.
p. 36 : dans l'encart technique sur Marik Fahd al-Abdallah, il n'est pas rappelé que ce dernier est un hassanite mahométan (sixième degré de la hiérarchie des Assassins).
p. 94 : la durée mentionnée pour le chant de la muwassah (trois heures) est contradictoire avec celle indiquée en page 19 (cinq heures). La muwassah nécessite bien cinq heures de chant, même à l'élu.
p. 109 : première colonne, dernier paragraphe du Jeu des Perles d'Idées : il manque le morceau de phrase suivant : "chacun exprime avec son média favori une facette symbolique du thème qui trotte dans la tête de tous."
p. 113 : Mustafa Kamul a cinquante ans et non trente ans.
p. 150 : dans la lutte contre les spectres des fratricides, il est question d'un POT d'Anima qui n'est défini à aucun moment. Il s'agit en fait du niveau d'Initié (Ka dominant) des personnages des joueurs.
pp. 155-156 : les mentions "vents contraires" indiquées en pourcentage sont inutiles. Cependant, elles donnent un bras de levier au MJ qui veut contrarier une navigation trop facile des Immortels.
p. 168 : la phrase complète doit être: "L'assimilation de l'essence de la Muse au cours du rituel confère dans la voie de la Qiyas correspondante, une facilitation de la pratique de la Qiyas de un niveau et le Ka-Soleil du simulacre se retrouve majoré d'un niveau d'Initié, même s'il vient à changer."
p. 180 : on peut lire qu'un Miroir peut perdre dix "puces" de Ka-Soleil et devenir un Mort-vivant.
pp. 238-243 : les positions des chambres de Marik, Saadi, et surtout, Guidebert Ferréal, ne sont pas indiquées sur le plan ; l'idée est de laisser le MJ les mettre où il veut, afin de s'adapter en fonction de l'emplacement retenu par les PJ. Guidebert et Marik logent ensemble dans une suite du bateau. Guidebert ne rencontre les PJ dans la salle des machines qu'après que le rituel de l'Ombre ait été effectué : ce lieu n'est donc qu'un rendez-vous à l'écart des convives entre Guidebert et les PJ, dans le futur.
p. 246 : dans l'aide de jeu sur Khsar Riyad et Chott el-Oued, le titre du croquis est erroné. La mention "Ksar rhyiad" désigne en effet la tour en haut à gauche du dessin, lequel est une vue en coupe des sous-sols de la région entre cette tour et Chott el-Oued.