« Action (règles) » : différence entre les versions
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* Un test est réussi si le résultat d’un '''jet de D100 inférieur ou égal''' à la valeur du [[seuil de réussite]]. <br /> | * Un test est réussi si le résultat d’un '''jet de D100 inférieur ou égal''' à la valeur du [[seuil de réussite]]. <br /> | ||
* Si les deux dés ont une valeur identique : c'est une [[réussite critique]] si le jet est inférieur au seuil ; c'est une [[maladresse]] si le jet est supérieur au seuil. <br /> | * Si les deux dés ont une valeur identique : c'est une [[réussite critique]] si le jet est inférieur au seuil ; c'est une [[maladresse]] si le jet est supérieur au seuil. <br /> | ||
* Un double 00 est considéré comme étant toujours | * Un double 00 sur les dés est considéré comme étant toujours une maladresse. | ||
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Dernière version du 8 mai 2024 à 10:29
Action.
Une action est une tentative de résolution d'une situation.
Les types d'actions
- les actions simples : xxxxxx
- les actions avec résistance ou opposées : xxxxx
- les actions en combat : xxxxxx . Pour plus de détails sur les règles de combat, voir l'article dédié Combat.
La définition d'un seuil de réussite
Point de règle Nephilim Légende | |
Le seuil de réussite d'une action sera composé de différents éléments ajoutés ou retranchés :
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La résolution d'une action
Point de règle Nephilim Légende | |
Dans l'édition Nephilim Légende, une résolutiion d'action simple s'effectue par le lancement d'un D100 par rapport à un seuil de réussite correspondant à la capacité du lanceur à résoudre l'action.
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Les actions opposées
Point de règle Nephilim Légende | |
rédiger ici le contenu de l'encadré
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La notion de marge de réussite
Point de règle Nephilim Légende | |
rédiger ici le contenu de l'encadré
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