Modèle:Erratum/Nephilim5

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Errata Nephilim Légende - Quintessence

Malgré tous nos efforts, certaines erreurs ou imprécisions sont passées à travers les filets de nos relectures et corrections. Voici les corrections et précisions de celles qui ont un impact potentiel sur le jeu :

p.49 (1ère colonne, dernier paragraphe) : Choisissez un Arcane présent à cette époque [...] Dans les époques suivantes, lorsque la Quête d'Arcane que vous avez choisie est présente, vous obtenez gratuitement le nombre de degrés indiqué. (NB. L'Arcane XXI [...])

p.49 (encart) : Augmenter une Science occulte présente dans l'époque : 1 PI par degré (y compris pour la Kabbale)

p.54 (fin de l'introduction) : Des Arcanes marginaux comme Le Mat et Le Pendu ne sont pas mentionnés dans les époques. Si le Nephilim souhaite devenir un adopté de l'un d'entre eux, la décision et les modalités sont laissées à l'attention du MJ. Pour tous les Arcanes, tout degré supplémentaire lui coûte 2 PI par degré.

p.97 (L'éveil) et p.98 (Les Chroniques de l'Apocalypse), (Vécus passés d'Air et de Feu) : Il convient d'intervenir les occupations Publicitaire et Policière d'une part et Prof et Journaliste de l'autre. Ainsi, le Vécu de Feu de l'eveil devrait être Policière et celui des Chroniques devrait être Publicitaire. Le Vécu d'air de l'Eveil devrait être Journaliste et celui des Chroniques devrait être Prof.

p.100 (Simulacres) : Clarification : l'élément du simulacre choisi n'a pas effet sur l'incarnation lors de la création de personnage, mais seulement lors d'un effet Jésus après le début du jeu.

p.112 (Expression active des métamorphes) : Pendant cette période, toute utilisation d'une approche (même d'un autre Ka que son Ka dominant) est augmentée de ces degrés de métamorphe visible en permanence pour déterminer si le seuil RK est dépassé, sans pour autant donner de bonus supplémentaire.

p.113 (Remise en stase, lorsque la stase est vide) : Pour ne pas être obligé de réintégrer sa stase, le Nephilim doit réussir un test de Ka chaque jour. S'il échoue, il subit une conséquence magique mineure à son premier échec, sérieuse à son deuxième et grave à son troisième. A part du 4ème échec, le Nephilim subit une conséquence magique grave par échec (s'il ne peut inscrire cette conséquence, il subit immédiatement un degré de Chute).

p.122 (Echec et maladresse) : Clarification : seul un résultat sur le d100 de "0" et "0" est toujours une maladresse.

p.146 (La Traque, 4ème paragraphe) : Dès qu'un palier est rempli, la Traque augmente d'Intensité et les jetons sont remis à zéro.
A l'aube de chaque jour, si un palier est rempli, la Traque augmente d'Intensité et les jetons sont remis à zéro.

p.160 (Encart Stases et champs magiques) : Un Plexus permet de recharger un point de stase par jour. Il accorde également un bonus de +1 au Ka du Plexus et un malus d'autant pour les Ka opposés pour l'utilisation des Sciences occultes. Cela concerne également les approches.
Un Nexus recharge 1 point de stase par jour et donne un bonus de +3 aux Ka-éléments dans l'utilisation des Sciences occultes ainsi qu'aux approches.

p.175 (Déchiffrer un focus) : Clarification : chaque effet magique doit faire l'objet d'un déchiffrement, on en déchiffre pas un focus mais un effet contenu dans ce focus.

p.239 (Pouvoirs et influence, 1er paragraphe) : Les Mystères n'ont que très peu d'influence sur le monde profane et peu dans le monde occulte, si ce n'est du symbole de l'antériorité. Si l'on compare aux Templiers, les Mystères représentent à peine 5% des humains participants à un des quatre Arcanes Majeurs mineurs. En revanche, leurs poids symbolique est très important, presque autant que celui des Templiers.

Errata Nephilim Légende - Arbre de Vie Kabbale