Action.

Une action est une tentative de résolution d'une situation.

Les types d'actions

  • les actions simples : xxxxxx
  • les actions avec résistance ou opposées : xxxxx
  • les actions en combat : xxxxxx . Pour plus de détails sur les règles de combat, voir l'article dédié Combat.

La définition d'un seuil de réussite

 
 
  Point de règle Nephilim Légende

Le seuil de réussite d'une action sera composé de différents éléments ajoutés ou retranchés :

  • le Vécu d'un personnage qu'il utilisera pour résoudre l'action ;
  • l'ajout d'un Ka-élément (ou du Ka-soleil) du personnage s'il souhaite utiliser une Approche
  • l'ajout d'un bonus de 1 à 5 si les circonstances sont légèrement favorables à conduisant à une facilité extrême)
  • le retrait d'un malus de 1 à 5 si les circonstances sont légèrements défavorables à conduisant à une difficulté extrême)
  • le résultat multiplié par 10.
Calcul du seuil de réussite
[Vécu] + [Ka-élém./Ka-soleil] + [bonus] - [malus] x10


La résolution d'une action

 
 
  Point de règle Nephilim Légende

Dans l'édition Nephilim Légende, une résolutiion d'action simple s'effectue par le lancement d'un D100 par rapport à un seuil de réussite correspondant à la capacité du lanceur à résoudre l'action.

  • Un test est réussi si le résultat d’un jet de D100 inférieur ou égal à la valeur du seuil de réussite.
  • Si les deux dés ont une valeur identique : c'est une réussite critique si le jet est inférieur au seuil ; c'est une maladresse si le jet est supérieur au seuil.
  • Un double 00 est considéré comme étant toujours un échec et donc une maladresse.
Voir les notions de
* réussite critique
* réussite
* échec
* maladresse


Les actions opposées

 
 
  Point de règle Nephilim Légende
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La notion de marge de réussite

 
 
  Point de règle Nephilim Légende
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