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Action.
Une action est une tentative de résolution d'une situation.
Les types d'actions
- les actions simples : xxxxxx
- les actions avec résistance ou opposées : xxxxx
- les actions en combat : xxxxxx . Pour plus de détails sur les règles de combat, voir l'article dédié Combat.
La définition d'un seuil de réussite
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Point de règle Nephilim Légende
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Le seuil de réussite d'une action sera composé de différents éléments ajoutés ou retranchés :
- le Vécu d'un personnage qu'il utilisera pour résoudre l'action ;
- l'ajout d'un Ka-élément (ou du Ka-soleil) du personnage s'il souhaite utiliser une Approche
- l'ajout d'un bonus si les circonstances sont légèrement favorables (1) à conduisant à une facilité extrême (5)
- le retrait d'un malus si les circonstances sont légèrements défavorables (1) à conduisant à une difficulté extrême (5)
- le résultat multiplié par 10.
- Calcul du seuil de réussite
- ([Vécu] + [Ka-élém./Ka-soleil] + [bonus] - [malus]) x10
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La résolution d'une action
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Point de règle Nephilim Légende
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Dans l'édition Nephilim Légende, une résolutiion d'action simple s'effectue par le lancement d'un D100 par rapport à un seuil de réussite correspondant à la capacité du lanceur à résoudre l'action.
- Un test est réussi si le résultat d’un jet de D100 inférieur ou égal à la valeur du seuil de réussite.
- Si les deux dés ont une valeur identique : c'est une réussite critique si le jet est inférieur au seuil ; c'est une maladresse si le jet est supérieur au seuil.
- Un double 00 est considéré comme étant toujours un échec et donc une maladresse.
- Voir les notions de
- * réussite critique
- * réussite
- * échec
- * maladresse
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Les actions opposées
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Point de règle Nephilim Légende
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rédiger ici le contenu de l'encadré
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La notion de marge de réussite
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Point de règle Nephilim Légende
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rédiger ici le contenu de l'encadré
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