Compagnon (supplément)

De Nephilim Wiki
Aller à : navigation, rechercher
Le Compagnon

Illustration de Le Compagnon

Couverture


Auteur Stéphane Adamiak
Sébastien Célerin
Nicolas Damour
Jean-Christophe Dubacq
Vincent Houseaux
Grégoire Laakmann
Damien Rocroy
Xavier Spinat
Genre Contenu
Date de parution 1999
Nombre de pages 144
ISBN 2-84476-011-2

Le Compagnon.

"Tu es un Nephilim, tu as traversé le temps et, à chaque époques, tu as été mêlé à des intrigues occultes.
Tu as initié des humains du néolithique aux mystères sacrés, tu as suivi les chemins de l'Autre Monde, tu as cherché la Couronne boréale et le royaume agarthien de Gandhara, tu as participé à la fondation d'Alexandrie, trouvé le trésor des Templiers de Rhodes, tu as été impliqué dans les plans secrets de Mazarin et la conspiration de Daath pendant les Années noires...
Et tu croyais que tout cela était du passé. Mais l'occulte ne s'efface jamais vraiment. Je te le dis : du fond des brumes de l'Histoire, elles n'ont pas cessé d'être actuelles et reviennent, aujourd'hui comme hier, te lancer un appel mystique.
Ce livret est destiné à te les remettre en mémoire... d'une époque à l'autre, il doit être ton Compagnon."

Le Compagnon est un supplément dédié aux joueurs et aux meneurs de jeu.

Pour chacune des vingt-et-une époques du grand cycle de l'Ouroboros, tu trouveras dans ce livret un rappel du contexte historique, profane et occulte, une description détaillée de chaque intrigue dans laquelle tu as pu être impliqué, ce quelle t'a coûté et les gains que tu en as tirés.
L'évolution du monde occulte, les grandes figures et les forces en présence, les guerres et les alliances, les échecs et les chemins vers l'Agartha, tous ces aspects sont remis en perspective de façon synthétique à mesure que défile l'histoire des Déchus.
Tu trouveras également des précisions et des règles concernant l'Adoption par les Arcanes majeurs, les Retraites et des disciplines particulières telles que la Dracomachie.
C'est un instrument pratique pour les joueurs qui désirent se remémorer leurs quêtes passées et enrichir le background de leur Nephilim.
C'est, pour le meneur de jeu, une source d'aventures dans les époques antérieures et dans le monde contemporain.

Sommaire

  1. Adoption par un Arcane majeur
  2. Les Peuples néolithiques
  3. Les Thuatha de Danann
  4. L'Égypte d'Akhénaton
  5. La Guerre de Troie
  6. Babylone
  7. Alexandre le Grand
  8. Carthage
  9. La Guerre des Gaules
  10. L'incident Jésus
  11. Les Arthuriades
  12. Constantinople
  13. La croisade albigeoise
  14. La Chute du Temple
  15. La Chute de Grenade
  16. La Renaissance italienne
  17. Soliman le Magnifique
  18. Le Londres élisabethain
  19. La Fronde
  20. La Révolution française
  21. L'Apogée victorienne
  22. Les Années noires