Les Veilleurs (scénario) : Différence entre versions

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'''Les Veilleurs''' est un scénario de ''Nephilim Première édition'' présent dans le supplément ''[[Les Veilleurs (supplément)|Les Veilleurs]]''.
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== Synopsis ==
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L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.
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== Lieux ==
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* A : [[Les Veilleurs (scénario)/Eglise Sainte-Croix|Eglise Sainte-Croix]]
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* B : [[Les Veilleurs (scénario)/Café La Veillée|Café La Veillée]]
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* C : [[Les Veilleurs (scénario)/Café Au rendez-vous des chasseurs|Café Au rendez-vous des chasseurs]]
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* D : [[Les Veilleurs (scénario)/Maison du médecin |Maison du médecin ]]
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* E : [[Les Veilleurs (scénario)/Porte aux loups|Porte aux loups]]
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* F : [[Les Veilleurs (scénario)/Maison du rebouteux|Maison du rebouteux]]
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* G : [[Les Veilleurs (scénario)/Manoir des Saint-Yliades|Manoir des Saint-Yliades]]
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* H : [[Les Veilleurs (scénario)/Cimetière|Cimetière]]
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* I : [[Les Veilleurs (scénario)/Maison du curé (sacristie)|Maison du curé (sacristie)]]
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* J : [[Les Veilleurs (scénario)/Eglise Saint-Jean|Eglise Saint-Jean]]
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* K : [[Les Veilleurs (scénario)/Pont au Diable|Pont au Diable]]
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* L : [[Les Veilleurs (scénario)/Grange aux temples|Grange aux temples]]
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* M : [[Les Veilleurs (scénario)/Tour aux corbeaux |Tour aux corbeaux ]]
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* N : [[Les Veilleurs (scénario)/Maison du Père Albert|Maison du Père Albert]]
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* O : [[Les Veilleurs (scénario)/Lavoir|Lavoir]]
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* P : [[Les Veilleurs (scénario)/Fontaine aux Fées|Fontaine aux Fées]]
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* Q : [[Les Veilleurs (scénario)/Pierre-à-foudre|Pierre-à-foudre]]
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* T : [[Les Veilleurs (scénario)/Croix au tumulus|Croix au tumulus]]
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* S : [[Les Veilleurs (scénario)/Forêt de Lanvard|Forêt de Lanvard]]
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* T : [[Les Veilleurs (scénario)/Clairière de l'Ermite|Clairière de l'Ermite]]
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* U : [[Les Veilleurs (scénario)/Porte aux Babouins|Porte aux Babouins]]
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== Personnages ==
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* [[Pulsarium|Pulsarium / Raoul Dubreuil]], le peintre, p.26
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* [[Laurent Grilpin]], le médecin, p.29
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* [[Arthur Lenoir]], dit le corbeau, p.31
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* [[Jacques Crux]], p.32
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* [[Monique de Saint-Yliades]], p.33
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* [[Altamaros]], le Nephilim Khaïba, p.35
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* [[Pierre Marchenau]], le Grand Conteur, p.44
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* [[Gaston Lapache]], le Maire, p.39
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* [[Michel Tourmemine]], le patron du ''Rendez-vous des chasseurs'', p.39
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* [[Erwan et Gaël Dutilleul]], p.40
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* [[Maurice Garcien]], p.40
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* [[Georges Allama]], p.41
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* [[Florence Thévenet]], dite la Joliflo, p.41
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* [[Le Prouxit]], p.42
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* Un villageois-type, p.42 :
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* Un confrère de la chasse-type, p.43 :
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* Un Veilleur-type, p.45 :
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== Créatures ==
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* [[Rakajajajajaja]], p.38
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* [[Dodididididi]], p.38
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* [[Brume-Chauve-Souris]], créatures du pont du Diable, p.49
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* [[Vouivre-Eclaire]], créature de la pierre-à-foudre, p.49
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* [[Fées aux doigts de glace]], créature de la fontaine aux fées, p.50
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* [[Ermiterre]], créature de la clairière de l'Ermite, p.51
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* [[Pâles Ophales]], créatures de la croix au tumulus, p.51
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== Accessoires ==
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| Un paysan sur son tracteur
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| Un groupe de trois à quatre chasseurs fusil sur l'épaule
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| Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis.
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| Un grand troupeau de vaches qui barre le chemin. <br /> Elles sont apeurées par la nature des Nephilim. <br /> Certaines sont attirées par un hypothétique satyre du groupe.
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| Le facteur qui fait la tournée des fermes. <br /> Dans sa sacoche un paquet mystérieux au nom de [[Laurent Grilpin]]
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| L'Ermite en train d'arracher des plantations pour se nourrir. <br /> Il évitera tous les contacts
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| Un éleveur conduisant un troupeau de vaches ; les vaches sont nombreuses et excitées
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| Une caravane d'excursion à la campagne (roulottes plus chevaux) passent dans les champs. <br /> La caravane est dirigée par des tziganes
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| Quelques biches apeurées par les chasseurs passent devant les Nephilim. <br /> S'il y a un elfe parmi eux, elles le suivront.
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* '''Le mécanisme du Nexus''' :
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== Plans ==
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== Aides de jeux ==
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* Voir l'aide de jeu créée dans le cadre de Nephilim Légende, la [[Revue Mondes Occultes (supplément)|revue Mondes Occultes]].
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{{scenar}}

Version actuelle datée du 23 février 2018 à 17:48




Les Veilleurs est un scénario de Nephilim Première édition présent dans le supplément Les Veilleurs.

Synopsis

L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.

Lieux

Personnages


  • Un villageois-type, p.42 :
  • Un confrère de la chasse-type, p.43 :
  • Un Veilleur-type, p.45 :

Créatures

Accessoires

Tables des rencontres

Table de rencontres au Village
Chances d'une rencontre : 40%
01-10 Le Prouxit en colère
11-20 Deux villageois légèrement éméchés
21-25 Un couple de touristes anglais perdus
26-30 Le rebouteux en transe avec sa baguette de coudrier
31-40 Un petit groupe de chasseurs agressifs, fusils chargés
41-50 Deux ou trois chiens méfiants, reniflant, qui se mettent à hurler à la mort sur le passage des Nephilim
51-60 Des paysans venant du travail, ils chantent une des cinq vieilles légendes
61-65 Deux vieilles allant au lavoir
66-70 La Joliflo sortant d'une étreinte passionnée, encore toute enflammée
71-75 M. le curé, Jacques Crux, absorbé dans la lecture de la Bible
76-80 Laurent Grilpin à la recherche de la Joliflo. Sa trousse de médecin contient des livres sur les Templiers
81-90 Un petit groupe de vieux assis sur un banc se moquant des jeunes blanc-becs de touristes
91-00 Deux ou trois villageois discutant de la PAC (politique agricole commune) et la future manifestation paysanne.
Ils ont envie de discuter politique avec des citadins.


Table de rencontres des alentours
Chance d'une rencontre : 30%
01-10 Le Prouxit couvert de boue et gesticulant
11-15 Laurent Grilpin cherchant des renseignements sur la commanderie
16-20 Le rebouteux entraînant son corbeau
21-30 Un paysan sur son tracteur
31-40 Un groupe de trois à quatre chasseurs fusil sur l'épaule
41-60 Des villageois revenant des champs. Ils discutent de l'Ermite
61-70 Un vol massif de grands corbeaux en provenance du manoir du Khaïba
71-80 Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis.
81-90 Un grand troupeau de vaches qui barre le chemin.
Elles sont apeurées par la nature des Nephilim.
Certaines sont attirées par un hypothétique satyre du groupe.
91-00 Monsieur le Maire faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs.


Table de rencontres champêtres
Chance d'une rencontre : 20%
01-10 Un agriculteur sur son tracteur, il ramène du fumier
11-20 Le facteur qui fait la tournée des fermes.
Dans sa sacoche un paquet mystérieux au nom de Laurent Grilpin
21-30 L'Ermite en train d'arracher des plantations pour se nourrir.
Il évitera tous les contacts
31-50 Un groupe de la confrérie des chasseurs sur le pied de guerre
51-60 Un éleveur conduisant un troupeau de vaches ; les vaches sont nombreuses et excitées
61-70 Un vent soudain se lève, il vient manifestement du pont du diable.
Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de l'air
71-80 Une petite créature échappée du manoir vient mourir et se mélanger à la glaise des champs.
Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de terre
81-90 Une caravane d'excursion à la campagne (roulottes plus chevaux) passent dans les champs.
La caravane est dirigée par des tziganes
91-00 Quelques biches apeurées par les chasseurs passent devant les Nephilim.
S'il y a un elfe parmi eux, elles le suivront.

Artefacts

  • Le mécanisme du Nexus :

Plans

Aides de jeux