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	<title>Nephilim Wiki - Contributions [fr]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:IcoFeu.png|droite]]&lt;br /&gt;
'''Ahura-Mazda'''{{references}}[[Ka (supplément)|Ka]], pp.50.52-54{{voiraussi}}[[Alexandre le Grand]], [[Confrérie Germanique de Zagreus]], [[Djinn]], [[Nietzsche (Friedrish)]], [[Pyrim]], [[Zoroastre]]{{pneph}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Le Dévoreur (666).png|vignette]]'''Dévoreur (666)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Chroniques de l'Apocalypse 5a (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5a]],  p.9&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5b (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5b]], pp.14.27&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5c (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5c]],  p.9&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]], pp.66-69.71{{voiraussi}}[[666]], [[Arcane Sans Nom]], [[Dioclos (Aurélius)]], [[Elus du Conclave Majeur]], [[Innommé]], [[Mort (13)]], [[Mu]], [[Prince]], [[Selenim]]{{pneph}}&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Dévoreur (666)'''&lt;br /&gt;
[[Fichier:Le Dévoreur (666).png|vignette]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Chroniques de l'Apocalypse 5a (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5a]],  p.9&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5b (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5b]], pp.14.27&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5c (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5c]],  p.9&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]], pp.66-69.71{{voiraussi}}[[666]], [[Arcane Sans Nom]], [[Dioclos (Aurélius)]], [[Elus du Conclave Majeur]], [[Innommé]], [[Mort (13)]], [[Mu]], [[Prince]], [[Selenim]]{{pneph}}&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le Dévoreur (666)&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{homonymie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Pape)|Dévoreur]] : Le '''Dévoreur''' fait partie des Archétypes fixés par l'[[Le Pape (arcane majeur)|Arcane du Pape]] suite au Conclave de 1960. &lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Dragon)|Dévoreur]] : désignation du [[Dragon]], ennemi éternel de l'[[La Lune (arcane majeur)|Arcane de la Lune]]. &lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (666)|Dévoreur]] : une Figure du monde occulte en rapport avec le [[666]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Dévoreur (Dragon)</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{voir homonymes|Dévoreur}}&lt;br /&gt;
{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=c’est ainsi qu’est généralement désigné le Dragon, ennemi éternel de l'Arcane de la Lune.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.6.9-11.32.36&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.109&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}[[Béhémoth]], [[Dragon]], [[Dra-Ka-On]], [[Galaad]], [[Lune (18)]], [[Mariage]]{{pdrag}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Page redirigée vers Dévoreur (Dragon)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Dévoreur (Dragon)]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Suryo'''{{references}}[[Figures (supplément)|Figures]], pp.68.73.76&amp;lt;br /&amp;gt;[[Testament (supplément)|Testament]], pp.103.110&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mat (0) (supplément)|Mat (0)]], pp.24.26&amp;lt;br /&amp;gt;[[Soleil (19) (supplément)|Soleil (19)]], pp.6-7.10-11.27-28&amp;lt;br /&amp;gt;[[Exils (supplément)|Exils]], pp.40.57.64&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5a (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5a]],  pp.40-41&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5b (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5b]],  p.29&amp;lt;br /&amp;gt;[[Compagnon (supplément)|Compagnon]],  p.122&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.12.117.119-120{{voiraussi}}[[Chrysolites du Sentier d'Or]], [[Continent de Mu]], [[Elus du Conclave Majeur]], [[Fronde +1650]], [[Médaillon solaire]], [[Monde souterrain de Mu]], [[Moor]], [[Nef solaire]], [[Premier Soleil]], [[Prince]], [[Rose+Croix]], [[Sauriens]], [[Selenim]], [[Sentier d'Or]], [[Shemesh]], [[Soleil (19)]], [[Sublimation]]{{pneph}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<updated>2026-05-03T13:10:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Suryo'''{{references}}[[Figures (supplément)|Figures]], pp.68.73.76&amp;lt;br /&amp;gt;[[Testament (supplément)|Testament]], pp.103.110&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mat (0) (supplément)|Mat (0)]], pp.24.26&amp;lt;br /&amp;gt;[[Soleil (19) (supplément)|Soleil (19)]], pp.6-7.10-11.27-28&amp;lt;br /&amp;gt;[[Exils (supplément)|Exils]], pp.40.57.64.68&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5a (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5a]],  pp.40-41&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 5b (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 5b]],  p.29&amp;lt;br /&amp;gt;[[Compagnon (supplément)|Compagnon]],  p.122&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.12.117.119-120{{voiraussi}}[[Chrysolites du Sentier d'Or]], [[Continent de Mu]], [[Elus du Conclave Majeur]], [[Fronde +1650]], [[Médaillon solaire]], [[Monde souterrain de Mu]], [[Moor]], [[Nef solaire]], [[Premier Soleil]], [[Prince]], [[Rose+Croix]], [[Sauriens]], [[Selenim]], [[Sentier d'Or]], [[Shemesh]], [[Soleil (19)]], [[Sublimation]]{{pneph}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Cité des Vertiges (quête ésotérique)</title>
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		<updated>2026-05-02T20:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La quête */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La '''Quête de la Cité des Vertiges''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. &lt;br /&gt;
{{article détaillé|Cité des Vertiges}}&lt;br /&gt;
=== Époques privilégiées (création de personnage Légende) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Époque&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | Degrés obtenus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Première cité (époque)|La première cité (-7000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Premiers mégalithes (époque)|Les premiers mégalithes (-4000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mahabharata (époque)|Le Mahabharata (-3000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Seigneurs de la Nuit (époque)|Les Seigneurs de la Nuit (-2500)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rêve d'Akhenaton (époque)|Le rêve d'Akhenaton (-1350)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Empire profane de Rome (époque)|L'empire profane de Rome (-50)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arcanes de la Renaissance (époque)|Les arcanes de la Renaissance (XVIe s.)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Années folles (époque)|Les Années folles (1918-1930)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Chroniques de l'Apocalypse (époque)|Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La quête ==&lt;br /&gt;
{{MJonly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL_quete_eso&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Degrés dans la Quête ésotérique de la Cité des Vertiges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Degré&lt;br /&gt;
! Connaissances&lt;br /&gt;
! Effets de jeu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:italic;&amp;quot; | Note : les enseignements de ce tableau peuvent être attribués aux Nephilim cherchant le [[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| '''La tradition primordiale''' — En étudiant les écrits de René Guénon et Héléna Blavatsky sur la tradition primordiale, le mythe du Roi du Monde se dévoile aux Nephilim avec des renvois à Shambhala, Aggartha et à la Terre Creuse. Recherchée physiquement par les Nazis et la Thule Bruderschaft, celle-ci symbolise la connaissance perdue ou cachée. Une chose demeure certaine : le Roi du Monde trouve ses origines en Asie.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer le Savoir ésotérique Cousins. Il peut réduire une fois par scénario de 1 degré toute enquête occulte liée au Rex Mundi ou la Cité des Vertiges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2–3&lt;br /&gt;
| '''Les notes du voyage de Marco Polo (1254-1324)''' — La suite de l'enquête livresque mène naturellement les Nephilim à s'intéresser aux notes du voyage de Marco Polo : le devisement du monde, qui décrit la cour de Kubilai Khan. Une source antérieure et plus obscure est découverte chez Guillaume de Rubrouck (1220-1293), au service de Saint Louis. Ce moine franciscain visita le royaume mongol de Gengis Khan et évoque la fontaine d'argent alchimique du souverain. En se rendant à Boukhara, on peut remonter la piste du légendaire royaume du Khan de Karakorum. En abordant son reflet dans les Plans Subtils, les Nephilim peuvent s'abreuver à sa fontaine d'argent et transformer alchimiquement leur Simulacre par une opération du Cinabre. À ce stade, les Nephilim envisagent la quête comme une charge qu'exercent des initiés malgré eux. Ils sont choisis par un pouvoir qui les dépasse et doivent, pendant le temps que dure leur mission, veiller à la stabilité de l'écologie magique de la terre. Le Roi du Monde est désigné par un artefact : le disque de Tian. Il apparaît que la charge s'est transmise un temps à travers les souverains mongols et leurs descendants : Gengis Khan (1155-1227), Kubilai Khan (1218-1294), Tamerlan (1370-1445) et Babur (1483-1530).&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser dans les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Après avoir bu à la fontaine de Kubilai Khan, le Nephilim connaît une ivresse lorsque son Simulacre reprend le contrôle de son corps. Il gagne un nombre de PS équivalent au Ka-Soleil de son Simulacre pour chaque période passée en Ombre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| '''Le trésor des tsars de Russie''' — L'histoire rejoint la fable et le Quêteur découvre que les tsars de Russie se sont emparés du disque de Tian. Les versions divergent. Certaines racontent que le disque serait caché dans leur trésor disparu quelque part sur la route menant vers Vladivostok durant la révolution bolchévique. D'autres que l'artefact aurait été inséré et masqué dans la fameuse chambre d'ambre, volée par les Nazis en 1941 et disparue dans un incendie en 1944.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser librement, témoignant des nombreuses ramifications de la quête. Il met à jour les rivalités des Templiers traditionnels et du Temple secret.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| '''Les méandres du Yang Tse Kiang''' — En poursuivant la quête, le Nephilim remonte le cours du fleuve jaune et observe la transformation des champs magiques de Chine. Il comprend que les Shen se sont pliés à l'évolution du monde et ont accepté de se transformer (au contraire des Nephilim nostalgiques de leur passé de Kaïm). Parvenu à la source du fleuve, l'Immortel a la certitude que la conscience du grand dragon Kun Lun circule au travers des fleuves de Chine. Durant son périple, il aura eu l'occasion d'affronter les Triades, de se confronter à la secte du Lotus blanc et de rechercher le disque de Tian. Les émissaires de Shangri-là l'observent depuis les ombres. Par ailleurs, le Nephilim doit prendre garde au redoutable réseau de surveillance chinois : au moindre faux pas un Effet RK est déclenché.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Cousins, Champs magiques, Effet-Dragon ou la Quête ésotérique Rex Mundi. Le Quêteur n'est pas immédiatement inquiété par les Collèges. Ceux-ci l'approchent pour lui proposer une alliance avant d'en faire un ennemi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| '''L'enseignement des Devas''' — En Inde, le Nephilim assiste au Diwali, la fête des lumières en l'honneur de Sita et Rama. Des saddhus l'entretiennent au sujet du Râmâyana et de leur conception spirituelle du Sentier d'or. Les enseignements du Bouddha répondraient aux cycles cosmiques de l'univers orchestrés par l'être universel : Brahma. C'est lui qui donna à Manu, le créateur des hommes, la tradition primordiale. En suivant les traces de Rama, le quêteur découvre qu'il est un émissaire de Shambhala. Enfin à Varanassi, le Gange, le fleuve sacré trouvant sa source dans l'Himalaya, apporte les mèmes, les idées se développant dans l'Eïdos renforcé par la foi des fidèles se baignant et mourant dans le fleuve. Le Nephilim a alors la vision solaire de Shambhala.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Ka-Soleil de son Simulacre éclaire son Pentacle et augmente de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est doublée.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| '''L'enseignement des Kamis''' — Au Japon, le Nephilim se confronte à l'influence des Kamis. Ses puissants cousins ont domestiqué la Narcose et sont capables de s'incarner et de se désincarner pour se régénérer à travers les champs magiques. Pour cela, ils ont transformé le champ magique de Lune en celui du Vide, leur permettant de vivre au travers de la nature (forêt, pierre, fleuve). Cependant, les explosions d'Hiroshima, Nagasaki puis plus tard celle de Fukushima ont endommagé le maillage élémentaire des îles japonaises, rendant l'incarnation des Kamis plus difficile qu'autrefois. Au contact de la secte de la « terre pure » qui vénère Amida, le bouddha d'infinie lumière, le Nephilim découvre l'existence du 6e élément, Shiki ou la conscience, le Ka-Soleil. Il apprend à se placer en torpeur, une Ombre contrôlée, pour explorer le Ka-Soleil de son Simulacre.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Nephilim, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Nephilim est désormais capable de se placer en Ombre volontaire, communiquant avec son Simulacre par la pensée. C'est désormais le Simulacre qui décide de sa prochaine mise en sommeil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| '''Les vestiges du Royaume de Gandhara''' — Les Nephilim remontent à la source du mythe et de son plus célèbre prétendant : Alexandre le Grand. Pour cela, il leur faut trouver le moyen de pénétrer dans le royaume de Gandhara. Les Diadoques, ses anciens généraux au service du Soleil, possèdent de précieuses informations teintées d'amertume. Cette étape se révèle une gageure car le lieu est marqué du tabou magique de l'empoisonnement d'Alexandre. La fleur qui servit à l'assassiner mais également à voler les pétales de la Rose cosmique de Ram pousse à Gandhara. Parcourir ces ruines permet néanmoins d'y trouver les racines de la Voie du Sentier sinueux mais également des enseignements du Lion Vert concluant que la recherche du Roi du Monde mène à la folie. Le véritable tombeau ésotérique d'Alexandre s'y trouve et témoigne de ses recherches sur Shambhala et de l'existence avérée de la cité magique et de son souverain.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Il fait la rencontre d'un Supérieur inconnu qui le guide vers Shangri-La.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| '''Le monastère de Shangri-La''' — Poussé par les légendes, le Nephilim part en quête de Shangri-La, le monastère au service du Roi du Monde. Afin de déchiffrer le disque du ciel, le candidat doit goûter aux pêches d'immortalité qui y sont cultivées. Sur le chemin le Nephilim connaît de nombreuses révélations. Il contemple les géniteurs du peuple serpent : les Nagas, fossilisés dans leur grotte, sont un miroir de la vacuité du Sentier d'or. L'exploration des monts Kun Lun lui confirme que l'essence du Dragon servit à forger le disque de Tian. Enfin, le Nephilim doit triompher des Effets-Dragons pour soulever le voile masquant Shangri-La et approcher les pêches d'immortalité.&lt;br /&gt;
| Le Nephilim doit entrer en Ombre pour se rendre à Shangri-La et guider son Simulacre. Le Ka-Soleil de son Simulacre illumine son Pentacle et augmente à nouveau de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est triplée. Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| '''La révélation de Shambhala''' — Le Nephilim est confronté aux Supérieurs inconnus qui, à partir du témoignage de son Simulacre, jugeront de son cas. Rejoindra-t-il Shambhala ou sommeillera-t-il dans la chambre des stases ?&lt;br /&gt;
| Le Nephilim devient un R+C ou régresse au degré 3 des Quêtes ésotériques Cité des Vertiges et Rex Mundi, le cas échéant. Son incarnation actuelle est oubliée.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quete}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Rex_Mundi_(qu%C3%AAte_%C3%A9sot%C3%A9rique)&amp;diff=27750</id>
		<title>Rex Mundi (quête ésotérique)</title>
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		<updated>2026-05-02T20:01:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La quête */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La '''Quête du Rex Mundi''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. &lt;br /&gt;
{{article détaillé|Rex Mundi}}&lt;br /&gt;
=== Époques privilégiées (création de personnage Légende) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Époque&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | Degrés obtenus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Premiers mégalithes (époque)|Les premiers mégalithes (-4000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rêve d'Akhenaton (époque)|Le rêve d'Akhenaton (-1350)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rois du Monde (époque)|Les rois du Monde (-600-400)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Empire profane de Rome (époque)|L'empire profane de Rome (-50)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Incident Jésus (époque)|L'incident Jésus (30)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Renaissance carolingienne (époque)|La Renaissance carolingienne (800)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Guerre de Cent ans (époque)|La Guerre de Cent ans (1431)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Constantinople (époque)|Constantinople (1000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Années noires (époque)|Les Années noires (1933-1945)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Années noires à Prague (époque)|Les Années noires à Prague (1939)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Chroniques de l'Apocalypse (époque)|Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La quête ==&lt;br /&gt;
{{MJonly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL_quete_eso&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Degrés dans la Quête ésotérique du Rex Mundi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Degré&lt;br /&gt;
! Connaissances&lt;br /&gt;
! Effets de jeu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:italic;&amp;quot; | Note : les enseignements de ce tableau peuvent être attribués aux Nephilim cherchant [[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|la Cité des Vertiges]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| '''La tradition primordiale''' — En étudiant les écrits de René Guénon et Héléna Blavatsky sur la tradition primordiale, le mythe du Roi du Monde se dévoile aux Nephilim avec des renvois à Shambhala, Aggartha et à la Terre Creuse. Recherchée physiquement par les Nazis et la Thule Bruderschaft, celle-ci symbolise la connaissance perdue ou cachée. Une chose demeure certaine : le Roi du Monde trouve ses origines en Asie.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer le Savoir ésotérique Cousins. Il peut réduire une fois par scénario de 1 degré toute enquête occulte liée au Rex Mundi ou la Cité des Vertiges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2–3&lt;br /&gt;
| '''Les notes du voyage de Marco Polo (1254-1324)''' — La suite de l'enquête livresque mène naturellement les Nephilim à s'intéresser aux notes du voyage de Marco Polo : le devisement du monde, qui décrit la cour de Kubilai Khan. Une source antérieure et plus obscure est découverte chez Guillaume de Rubrouck (1220-1293), au service de Saint Louis. Ce moine franciscain visita le royaume mongol de Gengis Khan et évoque la fontaine d'argent alchimique du souverain. En se rendant à Boukhara, on peut remonter la piste du légendaire royaume du Khan de Karakorum. En abordant son reflet dans les Plans Subtils, les Nephilim peuvent s'abreuver à sa fontaine d'argent et transformer alchimiquement leur Simulacre par une opération du Cinabre. À ce stade, les Nephilim envisagent la quête comme une charge qu'exercent des initiés malgré eux. Ils sont choisis par un pouvoir qui les dépasse et doivent, pendant le temps que dure leur mission, veiller à la stabilité de l'écologie magique de la terre. Le Roi du Monde est désigné par un artefact : le disque de Tian. Il apparaît que la charge s'est transmise un temps à travers les souverains mongols et leurs descendants : Gengis Khan (1155-1227), Kubilai Khan (1218-1294), Tamerlan (1370-1445) et Babur (1483-1530).&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser dans les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Après avoir bu à la fontaine de Kubilai Khan, le Nephilim connaît une ivresse lorsque son Simulacre reprend le contrôle de son corps. Il gagne un nombre de PS équivalent au Ka-Soleil de son Simulacre pour chaque période passée en Ombre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| '''Le trésor des tsars de Russie''' — L'histoire rejoint la fable et le Quêteur découvre que les tsars de Russie se sont emparés du disque de Tian. Les versions divergent. Certaines racontent que le disque serait caché dans leur trésor disparu quelque part sur la route menant vers Vladivostok durant la révolution bolchévique. D'autres que l'artefact aurait été inséré et masqué dans la fameuse chambre d'ambre, volée par les Nazis en 1941 et disparue dans un incendie en 1944.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser librement, témoignant des nombreuses ramifications de la quête. Il met à jour les rivalités des Templiers traditionnels et du Temple secret.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| '''Les méandres du Yang Tse Kiang''' — En poursuivant la quête, le Nephilim remonte le cours du fleuve jaune et observe la transformation des champs magiques de Chine. Il comprend que les Shen se sont pliés à l'évolution du monde et ont accepté de se transformer (au contraire des Nephilim nostalgiques de leur passé de Kaïm). Parvenu à la source du fleuve, l'Immortel a la certitude que la conscience du grand dragon Kun Lun circule au travers des fleuves de Chine. Durant son périple, il aura eu l'occasion d'affronter les Triades, de se confronter à la secte du Lotus blanc et de rechercher le disque de Tian. Les émissaires de Shangri-là l'observent depuis les ombres. Par ailleurs, le Nephilim doit prendre garde au redoutable réseau de surveillance chinois : au moindre faux pas un Effet RK est déclenché.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Cousins, Champs magiques, Effet-Dragon ou la Quête ésotérique Rex Mundi. Le Quêteur n'est pas immédiatement inquiété par les Collèges. Ceux-ci l'approchent pour lui proposer une alliance avant d'en faire un ennemi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| '''L'enseignement des Devas''' — En Inde, le Nephilim assiste au Diwali, la fête des lumières en l'honneur de Sita et Rama. Des saddhus l'entretiennent au sujet du Râmâyana et de leur conception spirituelle du Sentier d'or. Les enseignements du Bouddha répondraient aux cycles cosmiques de l'univers orchestrés par l'être universel : Brahma. C'est lui qui donna à Manu, le créateur des hommes, la tradition primordiale. En suivant les traces de Rama, le quêteur découvre qu'il est un émissaire de Shambhala. Enfin à Varanassi, le Gange, le fleuve sacré trouvant sa source dans l'Himalaya, apporte les mèmes, les idées se développant dans l'Eïdos renforcé par la foi des fidèles se baignant et mourant dans le fleuve. Le Nephilim a alors la vision solaire de Shambhala.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Ka-Soleil de son Simulacre éclaire son Pentacle et augmente de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est doublée.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| '''L'enseignement des Kamis''' — Au Japon, le Nephilim se confronte à l'influence des Kamis. Ses puissants cousins ont domestiqué la Narcose et sont capables de s'incarner et de se désincarner pour se régénérer à travers les champs magiques. Pour cela, ils ont transformé le champ magique de Lune en celui du Vide, leur permettant de vivre au travers de la nature (forêt, pierre, fleuve). Cependant, les explosions d'Hiroshima, Nagasaki puis plus tard celle de Fukushima ont endommagé le maillage élémentaire des îles japonaises, rendant l'incarnation des Kamis plus difficile qu'autrefois. Au contact de la secte de la « terre pure » qui vénère Amida, le bouddha d'infinie lumière, le Nephilim découvre l'existence du 6e élément, Shiki ou la conscience, le Ka-Soleil. Il apprend à se placer en torpeur, une Ombre contrôlée, pour explorer le Ka-Soleil de son Simulacre.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Nephilim, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Nephilim est désormais capable de se placer en Ombre volontaire, communiquant avec son Simulacre par la pensée. C'est désormais le Simulacre qui décide de sa prochaine mise en sommeil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| '''Les vestiges du Royaume de Gandhara''' — Les Nephilim remontent à la source du mythe et de son plus célèbre prétendant : Alexandre le Grand. Pour cela, il leur faut trouver le moyen de pénétrer dans le royaume de Gandhara. Les Diadoques, ses anciens généraux au service du Soleil, possèdent de précieuses informations teintées d'amertume. Cette étape se révèle une gageure car le lieu est marqué du tabou magique de l'empoisonnement d'Alexandre. La fleur qui servit à l'assassiner mais également à voler les pétales de la Rose cosmique de Ram pousse à Gandhara. Parcourir ces ruines permet néanmoins d'y trouver les racines de la Voie du Sentier sinueux mais également des enseignements du Lion Vert concluant que la recherche du Roi du Monde mène à la folie. Le véritable tombeau ésotérique d'Alexandre s'y trouve et témoigne de ses recherches sur Shambhala et de l'existence avérée de la cité magique et de son souverain.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Il fait la rencontre d'un Supérieur inconnu qui le guide vers Shangri-La.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| '''Le monastère de Shangri-La''' — Poussé par les légendes, le Nephilim part en quête de Shangri-La, le monastère au service du Roi du Monde. Afin de déchiffrer le disque du ciel, le candidat doit goûter aux pêches d'immortalité qui y sont cultivées. Sur le chemin le Nephilim connaît de nombreuses révélations. Il contemple les géniteurs du peuple serpent : les Nagas, fossilisés dans leur grotte, sont un miroir de la vacuité du Sentier d'or. L'exploration des monts Kun Lun lui confirme que l'essence du Dragon servit à forger le disque de Tian. Enfin, le Nephilim doit triompher des Effets-Dragons pour soulever le voile masquant Shangri-La et approcher les pêches d'immortalité.&lt;br /&gt;
| Le Nephilim doit entrer en Ombre pour se rendre à Shangri-La et guider son Simulacre. Le Ka-Soleil de son Simulacre illumine son Pentacle et augmente à nouveau de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est triplée. Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| '''La révélation de Shambhala''' — Le Nephilim est confronté aux Supérieurs inconnus qui, à partir du témoignage de son Simulacre, jugeront de son cas. Rejoindra-t-il Shambhala ou sommeillera-t-il dans la chambre des stases ?&lt;br /&gt;
| Le Nephilim devient un R+C ou régresse au degré 3 des Quêtes ésotériques Cité des Vertiges et Rex Mundi, le cas échéant. Son incarnation actuelle est oubliée.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quete}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Rex Mundi (quête ésotérique)</title>
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		<updated>2026-05-02T20:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La quête */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La '''Quête du Rex Mundi''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. &lt;br /&gt;
{{article détaillé|Rex Mundi}}&lt;br /&gt;
=== Époques privilégiées (création de personnage Légende) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Époque&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | Degrés obtenus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Premiers mégalithes (époque)|Les premiers mégalithes (-4000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rêve d'Akhenaton (époque)|Le rêve d'Akhenaton (-1350)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rois du Monde (époque)|Les rois du Monde (-600-400)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Empire profane de Rome (époque)|L'empire profane de Rome (-50)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Incident Jésus (époque)|L'incident Jésus (30)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Renaissance carolingienne (époque)|La Renaissance carolingienne (800)]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Guerre de Cent ans (époque)|La Guerre de Cent ans (1431)]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Constantinople (époque)|Constantinople (1000)]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Années noires (époque)|Les Années noires (1933-1945)]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| [[Années noires à Prague (époque)|Les Années noires à Prague (1939)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Chroniques de l'Apocalypse (époque)|Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La quête ==&lt;br /&gt;
{{MJonly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL_quete_eso&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Degrés dans la Quête ésotérique du Rex Mundi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Degré&lt;br /&gt;
! Connaissances&lt;br /&gt;
! Effets de jeu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;font-style:italic;&amp;quot; | Note : les enseignements de ce tableau peuvent être attribués aux Nephilim cherchant la Cité des Vertiges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| '''La tradition primordiale''' — En étudiant les écrits de René Guénon et Héléna Blavatsky sur la tradition primordiale, le mythe du Roi du Monde se dévoile aux Nephilim avec des renvois à Shambhala, Aggartha et à la Terre Creuse. Recherchée physiquement par les Nazis et la Thule Bruderschaft, celle-ci symbolise la connaissance perdue ou cachée. Une chose demeure certaine : le Roi du Monde trouve ses origines en Asie.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer le Savoir ésotérique Cousins. Il peut réduire une fois par scénario de 1 degré toute enquête occulte liée au Rex Mundi ou la Cité des Vertiges.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2–3&lt;br /&gt;
| '''Les notes du voyage de Marco Polo (1254-1324)''' — La suite de l'enquête livresque mène naturellement les Nephilim à s'intéresser aux notes du voyage de Marco Polo : le devisement du monde, qui décrit la cour de Kubilai Khan. Une source antérieure et plus obscure est découverte chez Guillaume de Rubrouck (1220-1293), au service de Saint Louis. Ce moine franciscain visita le royaume mongol de Gengis Khan et évoque la fontaine d'argent alchimique du souverain. En se rendant à Boukhara, on peut remonter la piste du légendaire royaume du Khan de Karakorum. En abordant son reflet dans les Plans Subtils, les Nephilim peuvent s'abreuver à sa fontaine d'argent et transformer alchimiquement leur Simulacre par une opération du Cinabre. À ce stade, les Nephilim envisagent la quête comme une charge qu'exercent des initiés malgré eux. Ils sont choisis par un pouvoir qui les dépasse et doivent, pendant le temps que dure leur mission, veiller à la stabilité de l'écologie magique de la terre. Le Roi du Monde est désigné par un artefact : le disque de Tian. Il apparaît que la charge s'est transmise un temps à travers les souverains mongols et leurs descendants : Gengis Khan (1155-1227), Kubilai Khan (1218-1294), Tamerlan (1370-1445) et Babur (1483-1530).&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser dans les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Après avoir bu à la fontaine de Kubilai Khan, le Nephilim connaît une ivresse lorsque son Simulacre reprend le contrôle de son corps. Il gagne un nombre de PS équivalent au Ka-Soleil de son Simulacre pour chaque période passée en Ombre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| '''Le trésor des tsars de Russie''' — L'histoire rejoint la fable et le Quêteur découvre que les tsars de Russie se sont emparés du disque de Tian. Les versions divergent. Certaines racontent que le disque serait caché dans leur trésor disparu quelque part sur la route menant vers Vladivostok durant la révolution bolchévique. D'autres que l'artefact aurait été inséré et masqué dans la fameuse chambre d'ambre, volée par les Nazis en 1941 et disparue dans un incendie en 1944.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser librement, témoignant des nombreuses ramifications de la quête. Il met à jour les rivalités des Templiers traditionnels et du Temple secret.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| '''Les méandres du Yang Tse Kiang''' — En poursuivant la quête, le Nephilim remonte le cours du fleuve jaune et observe la transformation des champs magiques de Chine. Il comprend que les Shen se sont pliés à l'évolution du monde et ont accepté de se transformer (au contraire des Nephilim nostalgiques de leur passé de Kaïm). Parvenu à la source du fleuve, l'Immortel a la certitude que la conscience du grand dragon Kun Lun circule au travers des fleuves de Chine. Durant son périple, il aura eu l'occasion d'affronter les Triades, de se confronter à la secte du Lotus blanc et de rechercher le disque de Tian. Les émissaires de Shangri-là l'observent depuis les ombres. Par ailleurs, le Nephilim doit prendre garde au redoutable réseau de surveillance chinois : au moindre faux pas un Effet RK est déclenché.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Cousins, Champs magiques, Effet-Dragon ou la Quête ésotérique Rex Mundi. Le Quêteur n'est pas immédiatement inquiété par les Collèges. Ceux-ci l'approchent pour lui proposer une alliance avant d'en faire un ennemi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| '''L'enseignement des Devas''' — En Inde, le Nephilim assiste au Diwali, la fête des lumières en l'honneur de Sita et Rama. Des saddhus l'entretiennent au sujet du Râmâyana et de leur conception spirituelle du Sentier d'or. Les enseignements du Bouddha répondraient aux cycles cosmiques de l'univers orchestrés par l'être universel : Brahma. C'est lui qui donna à Manu, le créateur des hommes, la tradition primordiale. En suivant les traces de Rama, le quêteur découvre qu'il est un émissaire de Shambhala. Enfin à Varanassi, le Gange, le fleuve sacré trouvant sa source dans l'Himalaya, apporte les mèmes, les idées se développant dans l'Eïdos renforcé par la foi des fidèles se baignant et mourant dans le fleuve. Le Nephilim a alors la vision solaire de Shambhala.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Ka-Soleil de son Simulacre éclaire son Pentacle et augmente de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est doublée.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| '''L'enseignement des Kamis''' — Au Japon, le Nephilim se confronte à l'influence des Kamis. Ses puissants cousins ont domestiqué la Narcose et sont capables de s'incarner et de se désincarner pour se régénérer à travers les champs magiques. Pour cela, ils ont transformé le champ magique de Lune en celui du Vide, leur permettant de vivre au travers de la nature (forêt, pierre, fleuve). Cependant, les explosions d'Hiroshima, Nagasaki puis plus tard celle de Fukushima ont endommagé le maillage élémentaire des îles japonaises, rendant l'incarnation des Kamis plus difficile qu'autrefois. Au contact de la secte de la « terre pure » qui vénère Amida, le bouddha d'infinie lumière, le Nephilim découvre l'existence du 6e élément, Shiki ou la conscience, le Ka-Soleil. Il apprend à se placer en torpeur, une Ombre contrôlée, pour explorer le Ka-Soleil de son Simulacre.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 6 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Nephilim, Rose+Croix ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Le Nephilim est désormais capable de se placer en Ombre volontaire, communiquant avec son Simulacre par la pensée. C'est désormais le Simulacre qui décide de sa prochaine mise en sommeil.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| '''Les vestiges du Royaume de Gandhara''' — Les Nephilim remontent à la source du mythe et de son plus célèbre prétendant : Alexandre le Grand. Pour cela, il leur faut trouver le moyen de pénétrer dans le royaume de Gandhara. Les Diadoques, ses anciens généraux au service du Soleil, possèdent de précieuses informations teintées d'amertume. Cette étape se révèle une gageure car le lieu est marqué du tabou magique de l'empoisonnement d'Alexandre. La fleur qui servit à l'assassiner mais également à voler les pétales de la Rose cosmique de Ram pousse à Gandhara. Parcourir ces ruines permet néanmoins d'y trouver les racines de la Voie du Sentier sinueux mais également des enseignements du Lion Vert concluant que la recherche du Roi du Monde mène à la folie. Le véritable tombeau ésotérique d'Alexandre s'y trouve et témoigne de ses recherches sur Shambhala et de l'existence avérée de la cité magique et de son souverain.&lt;br /&gt;
| Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi. Il fait la rencontre d'un Supérieur inconnu qui le guide vers Shangri-La.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| '''Le monastère de Shangri-La''' — Poussé par les légendes, le Nephilim part en quête de Shangri-La, le monastère au service du Roi du Monde. Afin de déchiffrer le disque du ciel, le candidat doit goûter aux pêches d'immortalité qui y sont cultivées. Sur le chemin le Nephilim connaît de nombreuses révélations. Il contemple les géniteurs du peuple serpent : les Nagas, fossilisés dans leur grotte, sont un miroir de la vacuité du Sentier d'or. L'exploration des monts Kun Lun lui confirme que l'essence du Dragon servit à forger le disque de Tian. Enfin, le Nephilim doit triompher des Effets-Dragons pour soulever le voile masquant Shangri-La et approcher les pêches d'immortalité.&lt;br /&gt;
| Le Nephilim doit entrer en Ombre pour se rendre à Shangri-La et guider son Simulacre. Le Ka-Soleil de son Simulacre illumine son Pentacle et augmente à nouveau de 1 degré. La durée des périodes d'Ombre est triplée. Le Quêteur a droit à 10 PS qu'il peut dépenser pour améliorer les Savoirs ésotériques Akasha, Cousins, Champs magiques, Histoire invisible, Nephilim, Mystères, Rose+Croix, Science occulte ou les Quêtes ésotériques Cité des Vertiges ou Rex Mundi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| '''La révélation de Shambhala''' — Le Nephilim est confronté aux Supérieurs inconnus qui, à partir du témoignage de son Simulacre, jugeront de son cas. Rejoindra-t-il Shambhala ou sommeillera-t-il dans la chambre des stases ?&lt;br /&gt;
| Le Nephilim devient un R+C ou régresse au degré 3 des Quêtes ésotériques Cité des Vertiges et Rex Mundi, le cas échéant. Son incarnation actuelle est oubliée.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quete}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
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		<title>Cousin</title>
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		<updated>2026-05-02T15:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition |edition=NL |source_ouvrage=Codex élémentaires, édition Nephilim Légende |source_chapitre=lexique Nephilim |source_lien=Codex élémentaires (suppléments NL) |texte=Variante d’un Nephilim vivant dans d’autres parties du monde }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On évoque cinq grandes variétés de '''Cousins''' : &lt;br /&gt;
* les [[Jukurrpa]], dans la culture aborigène d'Australie&lt;br /&gt;
* les [[Yohual-Tecuhtlin]], dans la culture aztèque mésoaméricaine mexicaine&lt;br /&gt;
* les [[Shen]], dans la culture chinoise des empires&lt;br /&gt;
* les [[Wowakan]], dans la culture amérindiene du Nord des Amériques&lt;br /&gt;
* les [[Loa]], dans la culture vaudou haïtienne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}&lt;br /&gt;
[[Livre de Base II (supplément)|Livre de Base II]], pp. 191-208&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Exils (supplément)|Exils]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nephilim Quintessence (supplément)| Nephilim Quintessence (supplément)]], pp. 271-273&lt;br /&gt;
{{voiraussi}}&lt;br /&gt;
[[Aborigènes]], [[Aztèques]], [[Jukurrpa]], [[Loa]], [[Nephilim]], [[Ogoun]], [[Selenim]], [[Shen]], [[Sioux]], [[Vaudou]], [[Yohual-Tecuhtlin]], [[Wowakan]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition |edition=NL |source_ouvrage=Codex élémentaires, édition Nephilim Légende |source_chapitre=lexique Nephilim |source_lien=Codex élémentaires (suppléments NL) |texte=Variante d’un Nephilim vivant dans d’autres parties du monde }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On évoque quatre grandes variétés de '''Cousins''' : &lt;br /&gt;
* les [[Jukurrpa]]&lt;br /&gt;
* les [[Yohual-Tecuhtlin]]&lt;br /&gt;
* les [[Shen]]&lt;br /&gt;
* les [[Wowakan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition |edition=NL |source_ouvrage=Codex élémentaires, édition Nephilim Légende |source_chapitre=lexique Nephilim |source_lien=Codex élémentaires (suppléments NL) |texte=Variante d’un Nephilim vivant dans d’autres parties du monde }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On évoque quatre grandes variétés de '''Cousins''' : &lt;br /&gt;
* les [[Jukurrpa]]&lt;br /&gt;
* les [[Yohual-Tecuthlin]]&lt;br /&gt;
* les [[Shen]]&lt;br /&gt;
* les [[Wowakan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}&lt;br /&gt;
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		<title>L'Étoile (arcane majeur)</title>
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		<updated>2026-05-02T09:17:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Les Pouvoirs de l'Arcane ou les Maisons astrologiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Arcane majeur&lt;br /&gt;
 | numero             = XVII&lt;br /&gt;
 | nom                = L'Étoile&lt;br /&gt;
 | prince             = [[Ino]] - [[L'Ouïe Sidérale]] ([[Arakanas]]) &lt;br /&gt;
 | ancienprince       = Aucun&lt;br /&gt;
 | métamorpheprince   = [[Ondine]] ([[Hydrim]])&lt;br /&gt;
 | arkana             = [[Fils des étoiles]]&lt;br /&gt;
 | demeure            = [[Champs des étoiles]]&lt;br /&gt;
 | conjonction  =  	aucun&lt;br /&gt;
 | accord =  	[[Papesse (arcane majeur)|La Papesse]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Tempérance (arcane majeur)|La Tempérance]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Roue de Fortune (arcane majeur)|La Roue de Fortune]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Jugement (arcane majeur)|Le Jugement]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mat (arcane majeur)|Le Mat]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | neutre = 	[[Empereur (arcane majeur)|L'Empereur]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Impératrice (arcane majeur)|L'Impératrice]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Force (arcane majeur)|La Force]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Lune (arcane majeur)|La Lune]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Amoureux (arcane majeur)|L'Amoureux]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Pendu (arcane majeur)|Le Pendu]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Justice (arcane majeur)|La Justice]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chariot (arcane majeur)|Le Chariot]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Ermite (arcane majeur)|L'Ermite]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Bateleur (arcane majeur)|Le Bateleur]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | désaccord = 	[[Maison-Dieu (arcane majeur)|La Maison-Dieu]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Pape (arcane majeur)|Le Pape]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Soleil (arcane majeur)|Le Soleil]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Diable (arcane majeur)|Le Diable]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | opposé = 	[[Renaissance (arcane majeur)|La Renaissance]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 | maison             = [[Maison de l'Eponyme|La Maison 10 de l'Eponyme]]&lt;br /&gt;
 | humeur             = [[humeur mercure|Mercure]] [[humeur sanguine|Sanguin]] [[humeur sèche|Sec]]&lt;br /&gt;
 | stellaire          = stellaireétoile.jpg&lt;br /&gt;
 | image              = etoile17.jpg&lt;br /&gt;
 | légende            = ''L'Arcane XVII - L'Etoile''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
L'Arcane XVII, '''L'Étoile''', est l'un des vingt-deux [[Arcanes Majeurs]] créés par [[Akhenaton]]. Il réunit des [[Nephilim]] qui cherchent derrière les [[champs magiques]] la trace d'une intelligence cosmique, les [[Invisibles Stellaires]], et attendent le retour de l'[[Iz]] comme une voie vers la véritable [[Agartha]]. Cet Arcane vit au plus près des humains, dans un voisinage constant avec [[Le Bateleur (arcane majeur)|le Bateleur]] et [[Le Chariot (arcane majeur)|le Chariot]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Stellaire ==&lt;br /&gt;
Le Stellaire de l'Étoile est de type [[humeur mercure|mercure]] [[humeur sanguine|sanguin]] [[humeur sèche|sec]]. Il dépend de la [[Maison de l'Eponyme|Maison 10 de l'Éponyme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'esprit de la Lame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''quête d'[[Akhenaton]]''' correspondant à cette Lame est le '''17ème voyage'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame montre une femme agenouillée au bord de l'eau, versant un liquide à l'aide de deux vases, sous un arbre où se pose un oiseau, tandis que huit étoiles dominent la scène, dont une plus vaste, centrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akhenaton inscrit dans cette image la présence des [[Éthers]] et des [[champs magiques]] comme nourriture intérieure des [[Nephilim]], surtout lorsqu'ils entrent sur la voie de la Sapience. L'oiseau figure une conscience qui pousse le chercheur vers l'arbre de sagesse et vers l'[[Agartha]], tandis que la femme nue devient Dame-univers, matrice du cosmos et mémoire d'une lignée voyageuse d'entre les mondes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tradition rappelle que la figure comptait d'abord douze étoiles, avant que les usages ne privilégient huit astres, comme une manière de dire l'infini du pouvoir stellaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La quête des Gardiens Stellaires ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès les temps pré-arcaniques, une croyance minoritaire mais tenace soutient qu'une force cosmique consciente a créé les [[Nephilim]], et plusieurs groupes de [[Kaïm]] l'ont portée à l'écart des [[Ar-Ka-Na]], des Piliers et d'autres formations qui jugeaient cette idée contraire à leur récit d'enfants des profondeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Kaïm, qui se nommaient les '''fils des étoiles''', ont sillonné la Terre à la recherche de signes et de témoins, les '''Gardiens stellaires''', qu'ils imaginaient être des représentants des [[Invisibles Stellaires]] encore présents, sans jamais rapporter une preuve décisive capable de convaincre les frères indifférents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À force de traquer l'invisible, ces solitaires ont appris les replis secrets du monde et se sont élevés vers une mystique totale, visant l'unité avec le Cosmos, jusqu'à devenir des moines errants qui prêchaient l'Agartha comme illumination intérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'époque de l'[[Atlantide]], ils ont refusé le [[Sentier d'Or]], qu'ils percevaient comme un voile de plus, puis ils ont quitté le continent en formation pour se regrouper sur des plateaux et des îles, lieux qu'ils disaient favorables au passage des Invisibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque survient le [[Déluge (époque)|Déluge]], la chute de l'astre venu de [[Saturne]] est vécue comme un signe, et les fils des étoiles se rendent vers l'Atlantide en ruines, où leur doctrine les aveugle. N'ayant jamais lié de rapports magiques aux humains, ils prennent les premiers disciples de [[Prométhée]], armés d'[[orichalque]], pour des Invisibles, et beaucoup meurent, d'autres connaissent la [[stase]], tandis que quelques rares fuient vers des refuges pré-atlantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les survivants tentent de préserver dans la mémoire des [[champs magiques]] leur sapience cosmique en gravant les courants telluriques, ce qui explique la résonance particulière que [[La Roue de Fortune (arcane majeur)|la Roue de Fortune]] éprouve envers l'Étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aux premières incarnations, ils se retrouvent et rejoignent les anciens lieux consacrés, où ils découvrent des [[Kaïm]] transformés en glyphes stellaires par une [[Narcose]] volontaire, comme si chaque refuge était devenu un appel à la Terre entière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frappés par cette convergence, ils reviennent vers la société [[Nephilim]] et s'impliquent dans les Grands Compromis, où, sans imposer leur doctrine, ils sont recherchés pour leur science des astres et pour l'art des premières astrologies, capables de renforcer la magie des pactes et la foi humaine qui les soutient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils deviennent alors des assistants d'[[Akhenaton]], et les annales de l'Étoile affirment que certains servirent de véhicules au Maître des Arcanes, avant de recevoir le Pharaon en prophète lorsqu'il revint du 17ème voyage avec la Lame, puis de se séparer de lui pour répandre son message, avant même la fuite des [[Bohémiens]] hors d'Aketh-aton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec les premiers membres de [[La Roue de Fortune (arcane majeur)|la Roue de Fortune]], ils élaborent un signe de reconnaissance qui devient le '''[[stellaire]]''', la marque gravée dans le [[pentacle]] des adoptés des Arcanes naissants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très vite, ils lisent Akhenaton comme un Invisible Stellaire ou comme un messager de l'espace, et le '''Prince de l'Arcane''', demeuré identique depuis ces âges mythiques, est tenu pour dépositaire du secret cosmique du forgeron arcanique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Lame elle-même devient, pour l'Arcane XVII, une preuve et un talisman de sapience, censée porter les révélations les plus hautes d'Akhenaton, jusqu'à désigner la date du retour des Invisibles stellaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette certitude nourrit ensuite une longue période de prosélytisme et de promesse messianique, où l'Étoile cherche à faire de son dogme une force agissante dans la guerre secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Périodes d'incarnation''' :&lt;br /&gt;
* [[Chute de l'Atlantide (époque)|La Chute de l'Atlantide]] : Les fils des étoiles refusent le Sentier d'Or et quittent l'Atlantide.&lt;br /&gt;
* [[Déluge (époque)|Le Déluge (-10 000)]] : La chute de la météorite saturnienne est vécue comme un signe ; beaucoup de fils des étoiles périssent face aux disciples de Prométhée armés d'orichalque.&lt;br /&gt;
* [[Rêve d'Akhenaton (époque)|Le rêve d'Akhenaton (-1350)]] : Les fils des étoiles deviennent assistants d'Akhenaton et reçoivent la Lame du 17ème voyage.&lt;br /&gt;
* [[Règne du Roi Salomon (époque)|Le règne du Roi Salomon (-970)]] : Prosélytisme et promesse messianique de l'Étoile naissante.&lt;br /&gt;
* [[Empire magique des Perses (époque)|L'empire magique des Perses (-700)]] : L'Étoile étend son influence dans le Croissant Fertile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'épopée messianique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde grande phase voit l'Arcane se constituer en structure durable et se tourner, de -1000 avant JC à l'aube du Moyen Âge, vers une mission qui mêle prédication, signes et conquêtes occultes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Nephilim]] de l'Étoile parcourent alors le monde, dans l'ombre des Grands Compromis, afin de fonder des centres humains et magiques capables de relayer l'appel stellaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces centres, nommés '''Phares cosmiques''', reposent sur des [[Kaïm]] liés aux [[Invisibles Stellaires]] et sur des relais humains, et s'étendent de -1000 jusqu'à 500 après JC, en cherchant à ordonner les [[champs magiques]] comme un réseau d'aimants orientés vers l'[[Iz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les annales évoquent des Phares à Nazca, chez les Dogons, à Tombouctou et sur l'île de Pâques, autant de royaumes occultes qui tentent de bâtir des signes visibles et des rites stables au milieu des peuples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette expansion attire des résistances, notamment chez des [[Arcanes mineurs]] et dans des factions humaines qui refusent l'emprise de ces mystiques, et l'Étoile s'enfonce dans des intrigues où la foi et la manipulation se confondent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vers 500 après JC, l'ensemble des Phares s'effondre, et l'Arcane se restructure autour de douze Pouvoirs, des Maisons et des Vigies, comme si l'échec du monde extérieur appelait une géométrie intérieure plus stricte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Étoile se replie alors, conserve ses archives, sacralise ses prophéties, et remplace l'édifice des Phares par une longue stratégie de patience et d'infiltration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Périodes d'incarnation''' :&lt;br /&gt;
* [[Labyrinthe de Minos (époque)|Le labyrinthe de Minos (-2000)]] : Les Phares cosmiques s'étendent dans le monde méditerranéen.&lt;br /&gt;
* [[Incident Jésus (époque)|L'incident Jésus (30)]] : L'Étoile poursuit son prosélytisme à travers les pactes et les Phares.&lt;br /&gt;
* [[Arthuriades (époque)|Les arthuriades (450)]] : Effondrement des Phares cosmiques, restructuration de l'Arcane autour des douze Pouvoirs.&lt;br /&gt;
* [[Croisades (époque)|Les croisades (XIIème s.)]] : L'Étoile se replie et sacralise ses prophéties.&lt;br /&gt;
* [[Bûchers cathares (époque)|Les bûchers cathares (XIIIème s.)]] : Stratégie de patience et d'infiltration après la chute des Phares.&lt;br /&gt;
* [[Chute du Temple (époque)|La chute du Temple (XIVème s.)]] : L'Arcane poursuit sa restructuration dans l'ombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'algébrique des Étoiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l'effondrement des Phares, l'Arcane apprend à compter autrement, en remplaçant l'empire des signes publics par un calcul patient des influences et des retours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le '''Prince de l'Arcane''' et les '''12 Vigies''' imposent une discipline nouvelle, multiplient les réseaux de moines et d'initiés itinérants, et protègent la Lame comme un talisman dont seules des copies fragmentaires circulent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du VIème au Xème siècle, l'Étoile fréquente des savants et des ascètes, notamment parmi les mathématiciens arabes, et maintient des liens discrets avec [[Prométhée]] et [[La Roue de Fortune (arcane majeur)|la Roue de Fortune]] afin d'affiner ses modèles de [[champs magiques]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du XIème au XVIIIème siècle, des moines stellaires s'enfoncent dans une scholastique singulière, où syllogismes et visions s'entrelacent, tandis que l'Arcane XXI [[Le Monde (arcane majeur)|le Monde]] devient un horizon philosophique autant qu'un instrument d'argumentation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les débats se durcissent entre Vigies, au fil des incarnations, sur la nature même de l'[[Agartha]], et certains quittent l'Arcane, tandis que d'autres choisissent d'accélérer le Grand Voyage, quitte à fracturer l'unité apparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Périodes d'incarnation''' :&lt;br /&gt;
* [[Invasions vikings (époque)|Les invasions vikings (793)]] : L'Étoile fréquente savants et ascètes, notamment les mathématiciens arabes.&lt;br /&gt;
* [[Guerre de Cent ans (époque)|La guerre de Cent ans (1431)]] : Débats internes entre Vigies sur la nature de l'Agartha.&lt;br /&gt;
* [[Arcanes de la Renaissance (époque)|Les arcanes de la Renaissance (XVIème s.)]] : Scholastique stellaire et liens avec le Monde.&lt;br /&gt;
* [[Cour du Roi-Soleil (époque)|La cour du Roi-Soleil (1650-1715)]] : Poursuite de la discipline algébrique et des réseaux d'initiés.&lt;br /&gt;
* [[Conspirations de la Révolution (époque)|Les conspirations de la Révolution (1770-1850)]] : Certains Adoptés choisissent d'accélérer le Grand Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Grand Voyage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir du XVIIIème siècle, l'Étoile se tourne vers un plan moderne, plus offensif, et l'ombre du Chevalier d'Éon devient la charnière de sa méthode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chevalier d'Éon, né '''Charles de Beaumont''', agent secret entre la France et le royaume britannique, traverse la cour de Louis XVI puis l'ère de Napoléon en jouant des masques, des travestissements et d'une ambiguïté qui nourrit la légende et protège ses missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous son influence, l'Arcane infiltre les cours européennes, mêle [[Astrologie|astrologie]], persuasion et rumeurs, et transforme les élites en relais involontaires d'une doctrine qu'ils prennent pour une curiosité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'expédition de La Pérouse sur l'''Astrolabe'' et le passage par l'île de Pâques servent à réenchanter un Phare cosmique, comme si la géographie du monde devait redevenir une carte d'aimants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chevalier utilise aussi les structures initiatiques humaines, dont la franc-maçonnerie, pour formaliser une hiérarchie, stabiliser les méthodes d'adoption et donner aux Pouvoirs un cadre plus solide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous la figure d'une conseillère secrète, il se rapproche encore de Napoléon, accompagne des intrigues en Égypte, ranime le Phare d'[[Akhenaton]] et affronte des réseaux tels que les Carbonari et les Illuminés, tandis que les trésors de guerre alimentent des opérations occultes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin, l'Arcane diffuse une lecture partielle de la Lame, fixant l'attente du retour de l'[[Iz]] à la clôture du second millénaire, comme si une date devait souder la foi et contraindre les hésitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Périodes d'incarnation''' :&lt;br /&gt;
* [[Vapeurs victoriennes (époque)|Les vapeurs victoriennes (1837-1901)]] : Le Grand Voyage s'organise autour des réseaux du Chevalier d'Éon.&lt;br /&gt;
* [[Sécession viennoise (époque)|La Sécession viennoise (1890-1910)]] : L'Étoile infiltre les milieux intellectuels et artistiques européens.&lt;br /&gt;
* [[Années folles (époque)|Les années folles (1918-1930)]] : L'Arcane poursuit son prosélytisme dans l'entre-deux-guerres.&lt;br /&gt;
* [[Années noires (époque)|Les années noires (1933-1945)]] : L'Étoile traverse les bouleversements de la guerre mondiale.&lt;br /&gt;
* [[Guerre froide (époque)|La Guerre froide (1950)]] : La guerre froide offre un terrain propice aux manipulations stellaires.&lt;br /&gt;
* [[Éveil (époque)|L'Eveil (1992-1998)]] : L'Étoile fixe l'attente du retour de l'Iz à la fin du millénaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aujourd'hui ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'époque actuelle, l'Étoile prépare le Grand Voyage comme une opération totale, cherchant des alliances, notamment avec les [[Rose+Croix]], tout en accélérant la manipulation des humains et en rêvant d'une colonisation spirituelle par les extraterrestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Périodes d'incarnation''' :&lt;br /&gt;
* [[Arcadia (époque)|L'époque actuelle (2020)]] : L'Étoile prépare le Grand Voyage et cherche des alliances avec les Rose+Croix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Arcane XVII reste l'un des plus proches des humains, avec [[Le Bateleur (arcane majeur)|le Bateleur]] et [[Le Chariot (arcane majeur)|le Chariot]], et il distingue désormais l'adoption des [[Nephilim]] et l'adoption des humains, au grand dam de [[La Justice (arcane majeur)|la Justice]] et du Chariot, car cette expansion répond à une volonté de fin de millénaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'adoption Nephilim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'adoption d'un [[Nephilim]] exige d'abord un intérêt réel pour les phénomènes liés aux extraterrestres, et les classes spectrales observent, testent et encadrent les candidats, jusqu'à organiser des formations destinées à élargir le recrutement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l'adoption, le Nephilim sacrifie un point de [[Ka]] et reçoit le tatouage du [[stellaire]] dans son [[pentacle]], un signe réputé appeler les [[Éthers]], et dont la permanence demeure même si l'adopté quitte l'Étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
|titre=Conditions d'adoption à l'Étoile&lt;br /&gt;
|contenu=Pour être adopté de l'Arcane XVII, le Nephilim doit posséder '''[[Astrologie]]''' (racine Tradition) à au moins '''60 %''' et '''Astronomie''' (racine Savoir) à au moins '''30 %'''. En principe, le Nephilim devait rapporter à l'Arcane un objet en provenance de l'espace, mais ce critère a été depuis peu abandonné par la plupart des recruteurs pour faciliter le recrutement. Lors de l'adoption, le Nephilim doit '''sacrifier un point de son Ka''' en échange du tatouage du stellaire. Ce stellaire est permanent et ne disparaît pas si le Nephilim quitte l'Arcane, contrairement aux autres Arcanes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'adoption humaine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Étoile ne parle pas d'adoption humaine au sens strict, car elle recrute des humains pour des tâches subalternes, tout en pouvant confier à certains, s'ils se montrent sensibles au travail arcanique, des responsabilités allant jusqu'à diriger des sous-groupes et à donner des ordres ésotériques à des [[Nephilim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Maître spectral recrute librement des individus persuadés de l'existence des extraterrestres et des OVNI, et il privilégie ceux dont les compétences servent ses objectifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Dame Univers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Dame Univers''' désigne le corps des adoptés, structuré depuis le Chevalier d'Éon en trois niveaux et en '''11 classes dites spectrales''', chacune sous l'autorité d'un maître spectral lié au Prince de l'Arcane et avancé vers l'[[Agartha]], porteur d'une mémoire des fils des étoiles et des Phares cosmiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les classes utilisent des relais humains, et la hiérarchie mène des trois premières classes vers quatre classes supérieures, puis vers les quatre classes les plus secrètes qui ouvrent la route des Pouvoirs, des Maisons astrologiques et des Vigies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les 7 classes spectrales visibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces sept classes accueillent les [[Nephilim]] les moins engagés dans les affaires profondes de l'Arcane, et certaines intègrent aussi des humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le rouge spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rouge spectral fouille le passé de la Terre par des historiens, archéologues et ethnologues, et s'appuie sur une société savante mondiale qui renseigne l'Arcane, au point d'y mêler de nombreux adoptés humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L'orange spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'orange spectral concentre ses efforts sur l'ufologie, sur les phénomènes OVNI et sur les théories de vie extraterrestre, en mobilisant journalistes, charlatans ou xénobiologistes, et en s'aidant d'un journal consacré aux OVNI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le jaune spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jaune spectral sert les recherches scientifiques qui visent l'existence d'une vie extraterrestre et l'approche de l'[[Iz]], et il a noyauté ce qui subsiste du programme SETI, ancien programme de la NASA, jusqu'à utiliser le cinéma comme propagande, avant que des manipulations des [[Templiers]] n'interrompent SETI, l'un des plus grands revers de l'Arcane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L'or spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'or spectral explore les voies ésotériques, mystiques et philosophiques des [[Invisibles Stellaires]], en s'appuyant sur un cercle mondial d'occultistes reliés par un intranet dédié.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le blanc spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le blanc spectral propage la doctrine de l'Étoile parmi les humains, finance des programmes médiatiques sur le paranormal, et s'appuie fortement sur les '''Réhalites'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le bleu spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bleu spectral agit dans les sphères de pouvoir humain, y cherchant des points d'influence, et il utilise l'[[Astrologie|astrologie]] comme une clef de persuasion et de planification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L'indigo spectral =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'indigo spectral tente de diffuser l'idée stellaire dans la communauté [[Nephilim]] et auprès d'autres [[Arcanes Majeurs]], mais se heurte à la défiance et au ridicule qui entourent l'Étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les 4 classes spectrales invisibles ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quatre classes, peu connues, forment l'antichambre des Pouvoirs, et elles cultivent une ascèse proche de celle de moines zen, tournée vers l'effacement et l'appel cosmique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les Quêteurs de l'Œuf cosmique =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces [[Nephilim]] cherchent les éclats de l'''Œuf cosmique'' et déchiffrent les indices de [[stase]], comme si l'objet originel devait réapprendre aux [[pentacle]]s à se rassembler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les Préparateurs Vooriques =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces membres travaillent à la mutation vers les '''Voors''', et traitent le [[stellaire]] comme une graine capable d'ouvrir l'être à des dimensions trop vastes pour l'[[Agartha]] terrestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les Fils de l'Iz =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils guettent les signes du courant cosmique, cherchent à fabriquer les appels, et considèrent l'[[Iz]] comme une route qu'il faut rendre praticable et sûre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Les Enfants des Veilleurs =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils méditent sur l'état de '''Veilleurs''', et transforment la prophétie en discipline, en rêvant d'une conscience dédiée au bien-être de la Création.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Pouvoirs de l'Arcane ou les Maisons astrologiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin du chemin de l'Étoile mène aux Pouvoirs, où l'initié, passé par le Lion Vert, assume l'horizon du retour de l'[[Iz]] et l'ombre de l'[[Apocalypse]] comme une épreuve majeure de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douze Pouvoirs prennent la forme de Maisons astrologiques, fragments d'un même dessin contenu dans la Lame, et chaque Vigie gouverne, conseille et oriente les classes vers des quêtes qui servent l'appel cosmique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur enseignement demeure volontairement obscur, mêlant traces akashiques et écumes de visions, afin que le candidat n'apprenne qu'en portant lui-même le poids du symbole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les noms des Maisons, selon [[La Papesse (arcane majeur)|la Papesse]], disent une [[Astrologie|astrologie]] remodelée par les [[Nephilim]], plus initiatique que divinatoire, et destinée à s'imprimer dans le [[pentacle]] comme une géographie intérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Couronné ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette maison parle de gouvernement occulte et de justice qui pèse les destinées, et elle a en charge l'Arcane XVII l'Étoile et l'Arcane XXI [[Le Monde (arcane majeur)|le Monde]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Pied-bot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette demeure évoque l'erreur répétée et la frustration sur le chemin, et elle porte l'Arcane XV [[Le Diable (arcane majeur)|le Diable]] et l'Arcane XVIII [[La Lune (arcane majeur)|la Lune]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Cyclope ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison du Cyclope suit la domination et la colère, et elle s'occupe de l'Arcane III [[L'Impératrice (arcane majeur)|l'Impératrice]] et de l'Arcane IV [[L'Empereur (arcane majeur)|l'Empereur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Voleur de feu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Voleur de feu incarne celui qui dérobe la connaissance pour l'offrir, et cette maison veille sur l'Arcane O [[Le Mat (arcane majeur)|le Mat]] et l'Arcane I [[Le Bateleur (arcane majeur)|le Bateleur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Démembré ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle raconte le sacrifice qui s'arrache une part de soi pour sauver le monde, et elle s'occupe de l'Arcane IX [[L'Ermite (arcane majeur)|l'Ermite]] et de l'Arcane XX [[Le Jugement (arcane majeur)|le Jugement]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison de la Mater ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Mater figure une matrone sévère et nourricière, réservoir de la Terre, et elle prend en charge l'Arcane V [[Le Pape (arcane majeur)|le Pape]] et l'Arcane XIV [[La Tempérance (arcane majeur)|la Tempérance]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison de l'Archer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette maison réunit les talents, avec une vigie orgueilleuse et dispersée, et elle s'occupe de l'Arcane VII [[Le Chariot (arcane majeur)|le Chariot]] et de l'Arcane XIX [[Le Soleil (arcane majeur)|le Soleil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison noire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vide et sinistrée, elle annonce désespoir et mort, et elle porte l'Arcane XIII [[La Mort (arcane majeur)|la Mort]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison de la Chasseresse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Impitoyable et juste, elle transforme la colère en arme salvatrice, et elle s'occupe de l'Arcane II [[La Papesse (arcane majeur)|la Papesse]] et de l'Arcane XVI [[La Maison-Dieu (arcane majeur)|la Maison-Dieu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison de l'Éponyme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guidée par une vigie sage et soigneuse, elle mène sur les chemins de l'espace, et elle s'occupe de l'Arcane X [[La Roue de Fortune (arcane majeur)|la Roue de Fortune]] et de l'Arcane XVII l'Étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Porte-glaive ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa vigie aime la guerre froide et la punition, et cette maison s'occupe de l'Arcane VIII [[La Justice (arcane majeur)|la Justice]] et de l'Arcane XI [[La Force (arcane majeur)|la Force]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La maison du Lotophage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernière maison des oublis et du vagabondage, elle porte l'Arcane VI [[L'Amoureux (arcane majeur)|l'Amoureux]] et l'Arcane XII [[Le Pendu (arcane majeur)|le Pendu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pratiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis moins d'un siècle, après le basculement des [[champs magiques]] lié à la guerre entre les [[Rose+Croix]] et les [[Templiers]], l'Arcane a consolidé des pratiques qui servent une stratégie plus directe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Propagande cosmique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuré de ses dogmes, l'Étoile s'est faite prosélyte, en structurant de véritables bureaux d'agit-prop ésotériques qui bombardent la guerre secrète de messages sur les extraterrestres, au point d'exaspérer des [[Nephilim]] orphelins et des humains influents des États, des ONG et des transnationales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette onde trouve pourtant un écho chez des humains et des Nephilim, ce qui inquiète certains Arcanes jaloux de leurs fidèles, qui redoutent de voir ces mystiques gagner un poids inédit dans la vie ésotérique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La propagande se décline en supports multiples, de la presse et des médias financés en secret aux réseaux d'influence, aux événements scénarisés, et à une littérature para-scientifique soigneusement diffusée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La manipulation des humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis le Chevalier d'Éon, l'Étoile manipule les humains sans scrupule, les traitant comme des pions de l'[[Iz]], parfois comme des réservoirs de [[Ka-Soleil]], et elle cultive un discours qui épouse la science, de la physique quantique à l'astrophysique, pour y dissimuler sa propre poésie mystique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Astronomie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux adoptés de l'Étoile sont d'excellents astronomes et fréquentent les milieux humains, formant des cercles internes où ils discutent des découvertes, au point que certains imaginent remplacer la quête de l'[[Agartha]] par la sapience des lois physiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces [[Nephilim]] tissent donc des liens avec les chercheurs, s'insèrent dans la communauté scientifique, et transforment observatoires et laboratoires en repaires, ce qui explique parfois les étrangetés d'astrophysiciens pourtant brillants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'astrologie et la divination cosmique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallèlement, l'Arcane n'a jamais renoncé à l'[[Astrologie|astrologie]] et à la divination, qu'il pratique depuis les fils des étoiles, et qu'il a formalisées avant de les transmettre aux humains durant les Grands Compromis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains adoptés cherchent une astrologie divinatoire de prophètes, sans que [[La Papesse (arcane majeur)|la Papesse]] puisse en établir la vérité, tandis que [[La Roue de Fortune (arcane majeur)|la Roue de Fortune]] affirme voir les prophéties se réaliser, et ces pratiques rendent l'Étoile efficace dans des cercles de pouvoir humain sensibles à la volonté des astres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
|titre=La Divination stellaire : les poussières élémentaires&lt;br /&gt;
|contenu=La pratique la plus connue de la Divination stellaire est celle dite des '''poussières élémentaires'''. Le [[Nephilim]] a sacrifié une petite partie de son [[pentacle]] (en termes de règles, '''un point de chacun de ses Ka-éléments''') qu'il enchante avec un '''sort de [[Magie]] de second cercle''' approprié (donné par l'Arcane). Son Ka-élément est alors transformé en cinq poussières élémentaires. Il fixe la poussière dans une fiole en verre, sur laquelle il a tracé les grands symboles du thème dont il cherche à percevoir le futur. Puis il souffle dans le flacon et en fonction de l'endroit où se fixent les particules de poussières élémentaires, il peut ainsi imaginer le futur.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les flèches prophétiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Étoile entretient depuis toujours des prophètes, entourés et écoutés, et ses grandes prophéties servent de boussole aux recherches, au point de devenir des dogmes intouchables que certains adoptés vénèrent presque comme des manifestations des [[Invisibles Stellaires]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'Œuf cosmique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prophétie raconte un immense '''Œuf cosmique''' dont seraient sortis les [[pentacle]]s, contenant premier utilisé par les [[Invisibles Stellaires]] lors du passage initial de l'[[Iz]], puis brisé en éclats disséminés, qu'il faudrait réunir afin d'abolir le cycle de la [[stase]] depuis la chute de l'[[Atlantide]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le retour de l'Iz ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Arcane affirme que l'[[Iz]] reviendra avec les [[Invisibles Stellaires]], qui reconnaîtront leurs fils et les emporteront, ouvrant une transmigration cosmique où les [[Nephilim]] atteindraient enfin l'[[Agartha]] et deviendraient des '''Veilleurs''' au service de la Création.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant ce retour, les Nephilim doivent, selon l'Étoile, devenir des '''Voors''', et l'Arcane prépare cette métamorphose, tandis que d'autres adoptés devraient transformer leur quête ou rester prisonniers des [[champs magiques]] terrestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le retour n'est pas tenu pour automatique, car il faut fabriquer l'appel, construire messages et signes, et mener une guerre contre les forces occultes et exotériques qui veulent empêcher l'Iz de tourner son attention vers la Terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette guerre, décrite comme s'étendant sur '''300 ans''', aboutirait à la formation des Voors, à une mutation des humains vers le destin des champs magiques du soleil, et serait conduite par les '''12 Vigies''' des douze Pouvoirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La mort de l'Eth ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerres vooriques culmineraient avec la '''mort de l'Eth''' et la fin du projet [[Rose+Croix]], car l'Eth doit tomber pour que l'Iz puisse emporter le stade Voor des Nephilim, dénouant ainsi leur destin entrelacé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La grande migration ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prophétie ultime décrit l'embarquement des [[Nephilim]] devenus Voors dans l'[[Iz]], puis leur retour à l'état d'[[Invisibles Stellaires]], parcourant le cosmos pour ensemencer d'autres mondes de sapience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les champs des étoiles (Demeure philosophale) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[demeures philosophales|demeure philosophale]] de l'Étoile se cache dans les '''Causses du Rouergue''', au sud de Rodez près du Larzac, où, depuis la chute du [[Templiers|Temple]] au XIVème siècle, l'Arcane a bâti une ville souterraine, refuge, bibliothèque et musée de preuves archéologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Pouvoirs y ont établi des salles de méditation dédiées à chaque figure stellaire, comme des guides préparant la Grande Migration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la surface, l'Arcane a installé le camp majeur des '''Réhalites''' avec écoles, observatoires et administrations, un site gardé par humains, [[Nephilim]] et créatures magiques, que la rumeur dit hanté, tandis que les habitants accusent écolos, armée et hippies d'en nourrir les nuisances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''autorités publiques''' surveillent ce camp, poussées par un '''[[Synarchie|Synarque]] haut placé''' qui veut démanteler le centre de pouvoir, sans soupçonner la cité creusée dans le calcaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Templiers]], avertis par un espion au sein de la [[Synarchie]], ont rouvert la commanderie de '''la Couvertoirade''' pour en faire le siège de l'OSMTH et préparer, en plein jour, le futur Temple après la résurgence du Grand Plan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Saturniens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les '''Saturniens''' forment une société secrète interne qui veut accélérer la marche vers l'[[Iz]], en poursuivant une théorie historique propre fondée sur des traces des [[Invisibles Stellaires]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils situent un premier passage de l'Iz il y a 20 000 ans, où des Voors auraient façonné la configuration magique du système solaire, érigé l'[[Atlantide]] pour conditionner les humains, puis échoué, condamnant les [[Nephilim]] à leur destin actuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils nient l'existence des [[Sauriens]] et de la [[Lune Noire]], regardent les [[Selenim]] comme une aberration, et voient dans la météorite d'[[orichalque]] un événement majeur que l'Arcane négligerait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Plan « La vérité est ailleurs » ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plan « La vérité est ailleurs » vise une alliance au sommet avec les [[Rose+Croix]], au risque d'une corruption de l'Arcane, et il attire l'attention intransigeante de [[La Justice (arcane majeur)|la Justice]] et de [[La Maison-Dieu (arcane majeur)|la Maison-Dieu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Figures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Prince de l'Arcane : Rehal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prince de l'Étoile demeure une énigme, et certains adoptés affirment qu'il s'agit d'un '''Voor''' reconstitué, dont les Vigies ne seraient que des réceptacles, soutenu par le réenchantement des glyphes des Phares cosmiques pour prévenir les [[Nephilim]] du retour de l'[[Iz]] et du Grand Voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne se vante de l'avoir rencontré, et les Vigies ne parlent de lui qu'en murmures, comme si une puissance infinie pesait sur leurs paroles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Prince s'incarne en '''Rehal''', dont le nom de Nephilim est '''Arakanas''', un [[Ange]] prophète, gourou et figure majeure des Initiés du Chevalier d'Éon, devenu chef d'une secte humaine, les '''Réhalites''', qui annonce le retour des extraterrestres pour ramener certains humains vers un paradis d'origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette secte reprend à peine déguisée la doctrine de l'Étoile, et elle sert aussi d'atelier, car la musique y est instituée langage universel et les pratiques permettent de tester des harmoniques élémentaires destinées à soutenir un pont stellaire vers l'Iz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son [[simulacre]] est '''Jean Astoin, dit Rehal''', ancien professeur de musique devenu gourou, âgé de 48 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
|titre=Rehal (Arakanas) — Ange, Prophète et gourou&lt;br /&gt;
|contenu='''Caractéristiques Nephilim :'''&lt;br /&gt;
[[Ka]] 38 — Terre 8, Feu 30, Lune 15, Air 38, Eau 23&lt;br /&gt;
FOR 17, CONS 11, DEX 21, INT 26, CHA 17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Métamorphe]] : [[Ange]]'''&lt;br /&gt;
Cheveux dorés : 8, Mains blanches : 8, Peau emplumée : 8, Odeur de miel : 7, Voix mélodieuse : 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sciences occultes]] :'''&lt;br /&gt;
[[Basse Magie]] 90 %, [[Haute Magie]] 80 %, Grand Secret 16 %, [[Sceaux]] 90 %, [[Pentacles]] 90 %, Clés 80 %, [[Œuvre au Noir]] 37 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Simulacre]] : Jean Astoin, dit Rehal'''&lt;br /&gt;
Profession : Gourou (anciennement professeur de musique) — Sexe masculin, 48 ans — Niv Soc 18, Educ 19, Proches 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Compétences (Nephilim/Simulacre) :'''&lt;br /&gt;
Géographie/80 %, Histoire/86 %, Humanité/68 %, Mythes et légendes/55 %, S'informer 75 %/78 %, Sciences de l'Homme/47 %, Astronomie 80 %, Informatique 40 %, Vigilance 70 %, Empathie 50 %, Littérature 95 %, [[Alchimie]] 30 %, Analogie 40 %, [[Astrologie]] 90 %, Cryptographie 45 %, Ésotérisme 60 %, Histoire invisible 40 %, [[Kabbale]] 30 %, [[Magie]] 90 %, [[Mystères]] 56 %, Parapsychologie 37 %, [[Templiers]] 58 %, Latin 90 %, Grec ancien 90 %&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sortakos le prophète ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sortakos le prophète''' est un [[Phénix]] Initié de la Maison de l'Éponyme, un modèle d'adopté utile comme guide ou informateur, manipulateur par vocation et marchand de renseignements, qui utilise le charisme de son [[simulacre]] pour tisser des conspirations à portée internationale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambitieux, il piste les [[Nephilim]], choisit les quêtes qu'il juge porteuses et peut déformer les informations afin de poursuivre seul l'objectif, en se faisant valoir auprès de l'Arcane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son simulacre est '''Risa Cohen-N'Guyen''', astrophysicienne de 37 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
|titre=Sortakos le prophète — Phénix, Initié de la maison astrologique de l'Éponyme&lt;br /&gt;
|contenu='''Caractéristiques Nephilim :'''&lt;br /&gt;
[[Ka]] 24 — Terre 14, Feu 24, Lune 10, Air 19, Eau 5&lt;br /&gt;
FOR 24, CONS 16, DEX 7, INT 18, CHA 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Métamorphe]] : [[Phénix]]'''&lt;br /&gt;
Yeux rouges : 18, Ongles noirs et pointus : 0, Peau rouge : 0, Odeur de soufre : 0, Voix grondante : 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sciences occultes]] :'''&lt;br /&gt;
[[Basse Magie]] 90 %, [[Haute Magie]] 45 %, [[Sceaux]] 90 %, [[Pentacles]] 10 %, [[Œuvre au Noir]] 90 %, [[Œuvre au Blanc]] 90 %, Grand œuvre 15 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Simulacre]] : Risa Cohen-N'Guyen'''&lt;br /&gt;
Profession : Astrophysicienne — Sexe féminin, 37 ans — Niv Soc 13, Educ 20, Proches 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Compétences (Nephilim/Simulacre) :'''&lt;br /&gt;
Athlétisme/65 %, Équitation/70 %, Escrime/70 %, Droit/50 %, S'informer/70 %, Débrouillardise/45 %, Comédie/50 %, Littérature 30 %, Astronomie/70 %, Informatique/50 %, Mathématiques/60 %, Physique-chimie/70 %, Sciences naturelles/50 %, Baratin/65 %, Éloquence 75 %, [[Alchimie]] 90 %, [[Astrologie]] 70 %, [[Mystères]] 65 %, [[Synarchie]] 65 %, Théologie 70 %&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saturnar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Saturnar''' est un [[Satyre]] jovial, amateur des saturnales de Rome, qui vit la Divination comme un art sensuel et partage une patience communicative, tandis que son [[simulacre]] de peintre figuratiste lui ouvre les salons humains qu'il influence par des présages spectaculaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il rêve de contribuer à la rampe énergétique du Grand Voyage et cherche des compagnons dignes de confiance pour s'engager dans une voie de dématérialisation de l'existence [[Nephilim]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses cérémonies mêlent sexualité et vision, car il affirme voir l'avenir dans l'extase, devant un public choisi avec soin, ce qui renforce sa réputation autant que son danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son simulacre est '''Arnold de Froissart''', peintre, 55 ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
|titre=Saturnar — Satyre, Adopté de l'Étoile&lt;br /&gt;
|contenu='''Caractéristiques Nephilim :'''&lt;br /&gt;
[[Ka]] 22 — Terre 22, Feu 18, Lune 13, Air 4, Eau 9&lt;br /&gt;
FOR 17, CONS 21, DEX 12, INT 13, CHA 17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Métamorphe]] : [[Satyre]]'''&lt;br /&gt;
Cornes : 10, Trois doigts : 5, Peau poilue : 6, Odeur de musc : 1, Voix basse : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sciences occultes]] :'''&lt;br /&gt;
[[Basse Magie]] 65 %, [[Sceaux]] 90 %, [[Pentacles]] 40 %, [[Œuvre au Noir]] 75 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Simulacre]] : Arnold de Froissart'''&lt;br /&gt;
Profession : Peintre — Sexe masculin, 55 ans — Niv Soc 12, Educ 15, Proches 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Compétences (Nephilim/Simulacre) :'''&lt;br /&gt;
Escalade/50 %, Nager/60 %, Droit/31 %, Histoire 60 %, Humanités 55 %, Géographie 67 %, S'informer 65 %, [[Astrologie]] 80 %, Ésotérisme 40 %, Peinture 70 %, Sculpture 50 %, Musique 40 %, Baratin 70 %, Politiques/50 %, Histoire invisible 65 %, Religion catholique 65 %, musulmane 65 %, juive 70 %, grecque antique 60 %, Théologie 70 %&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avec les Arcanes Majeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La fidèle alliée : l'Arcane X de la Roue de Fortune ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Akhenaton]] a tissé entre l'Étoile et [[La Roue de Fortune (arcane majeur)|la Roue de Fortune]] des ponts analogiques, où l'eau spirituelle des étoiles donne l'élan à la roue de la Lame X, et où Dame-univers devient le symbole du cosmos et du contenant des [[Éthers]], jusqu'à inspirer l'invention du '''[[stellaire]]''' pour préserver l'enseignement et permettre aux adoptés de se reconnaître.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le stellaire sert aussi de marque d'affiliation aux forces cosmiques régissant les [[champs magiques]], et certains y voient un signe de soumission aux [[Invisibles Stellaires]], même si la plupart nient, tandis que d'autres l'appellent chance, car il devra devenir le moteur du vaisseau individuel quand l'[[Iz]] entrera dans le système solaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les origines, les deux Arcanes ont travaillé ensemble, et l'entraide est telle que certains [[Nephilim]] portent les deux stellaires, fait rare dans le monde Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Arcanes en général ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Arcanes Majeurs]] regardent souvent l'Étoile avec bienveillance ou neutralité, tenant ses membres pour des doux rêveurs, et, contrairement à certains adoptés du [[Le Mat (arcane majeur)|Mat]] ou du [[Le Bateleur (arcane majeur)|Bateleur]], ils semblent ne pas nuire directement à la communauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'autres pensent que l'Étoile ressemble à une religion propre aux [[Nephilim]], avec prophètes, textes sacrés, messies, disciples et une vision globale de leur présence sur Terre, qui propose une lecture des actions occultes et une promesse d'avenir aux fidèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré cette indulgence, une inquiétude sourde apparaît chez quelques Arcanes qui observent l'expansion de ses plans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les interrogations de la Justice ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Justice (arcane majeur)|La Justice]] juge que l'Étoile s'égare depuis une cinquantaine d'années, supporte mal l'intimité des humains avec des intrigues de haut niveau, compare certaines expérimentations aux excentricités du [[Le Bateleur (arcane majeur)|Bateleur]] ou du [[Le Mat (arcane majeur)|Mat]], et son Trône inquisitoire rouvre ses archives pour traquer les membres les plus actifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les méfiances du Pape et de la Papesse ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux Arcanes seulement expriment des doutes persistants envers l'Étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Le Pape =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Pape (arcane majeur)|Le Pape]] refuse les dogmes extraterrestres, car ils effacent l'essence divine que la Chute n'aurait pas totalement détruite, et le conflit reste d'abord doctrinal plutôt que méthodologique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== La Papesse =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Papesse (arcane majeur)|La Papesse]] nourrit une défiance double envers l'Étoile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Étoile cherche à prouver que la Sapience [[Nephilim]] a été sur-interprétée, ce qui mettrait en cause l'œuvre entière de la Papesse et provoquerait la plus grande révolution depuis le [[Sentier d'Or]] et la chute de l'[[Atlantide]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une minorité de chercheurs de la Papesse étudie pourtant les dogmes de l'Étoile, et l'un d'eux, le [[Faërim]] '''Sheldonark''', a été rejeté pour avoir soutenu que l'Étoile détenait le vrai [[Graal]], avant de parcourir l'Europe pour étayer ses dires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avec les Arcanes mineurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Templiers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Templiers]] du Bâton prennent au sérieux l'Étoile, car le plan « La vérité est ailleurs » intrigue leurs responsables, notamment les exécutifs américains de la Milice du Christ, qui lancent des missions d'observation sans attaquer encore, dans un monde occulte tendu à l'approche de l'[[Apocalypse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Mystères ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longtemps, les Fils de l'[[Hadès]] ont ignoré l'Étoile, trop éloignée de leurs Traditions, mais depuis environ 100 ans et le basculement des [[champs magiques]], les [[Mystères]] constatent son influence auprès d'humains et l'attention qu'elle attire chez d'autres [[Arcanes mineurs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette vigilance s'accroît lorsque des membres des Pouvoirs viennent chercher, depuis plus de cinq ans, l'Œuf cosmique jusque dans l'[[Hadès]] et rencontrent les Mystes, qui s'interrogent sur cette présence et découvrent qu'ils n'avaient jamais entendu parler des éclats de l'Œuf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Rose+Croix ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rapports entre l'Étoile et les [[Rose+Croix]] sont anciens et complexes, car ils partagent des recherches et reconnaissent l'[[Iz]] comme un graal lié à la révélation de Ram, et ils sont presque seuls à soutenir qu'il existe quelque chose de plus dans le cosmos, par voie occulte plutôt que mystique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur histoire alterne combats, alliances et manipulations, et des adoptés de l'Étoile parlent de '''cycles réguliers''' liés à la proximité des forces cosmiques, qui les poussent à s'affronter quand elles sont lointaines et à se rapprocher sans s'unir quand elles deviennent proches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Étoile demeure ainsi l'une des meilleures structures [[Nephilim]] pour comprendre les Rose+Croix, et ses membres entretiennent de nombreuses relations parmi les Frères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Synarchie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Synarchie]] est un ennemi direct, qui combat la création de sectes liées au retour des extraterrestres et s'oppose aux plans de manipulation des humains et des gouvernements, car l'Étoile empiète sur le territoire occulte des Synarques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Livre de Base II (supplément)|Livre de Base II]],  p.49&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]],  p.46&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]], pp.86-88.119&amp;lt;br /&amp;gt;[[Testament (supplément)|Testament]], pp.110.122&amp;lt;br /&amp;gt;[[Jugement (20) (supplément)|Jugement (20)]], pp.15-16.28&amp;lt;br /&amp;gt;[[Etoile (17) (supplément)|Etoile (17)]],  pp.1-32&amp;lt;br /&amp;gt;[[Magie (supplément)|Magie]],  p.35&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 2b (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 2b]],  p.3&amp;lt;br /&amp;gt;[[Exils (supplément)|Exils]],  p.130&amp;lt;br /&amp;gt;[[Ka (supplément)|Ka]],  p.123&amp;lt;br /&amp;gt;[[Roue de Fortune (10) (supplément)|Roue de Fortune (10)]],  p.30&amp;lt;br /&amp;gt;[[Chroniques de l'Apocalypse 4a (supplément)|Chroniques de l'Apocalypse 4a]],  pp.21-22&amp;lt;br /&amp;gt;[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], pp.48-49.101.103.125-126.128&amp;lt;br /&amp;gt;[[Livre de Base I (supplément)|Livre de Base I]],  p.47&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.103-108&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{voiraussi}}[[Algébrique des étoiles]], [[Arakanas]], [[Arcanes majeurs]], [[Carthage]], [[Champs des étoiles]], [[Eon (Chevalier d')]], [[Compagnie du Chevalier d'Eon]], [[Confrérie des Peintres-Mages du Carrousel]], [[Dame Univers]], [[Divination cosmique]], [[Eon (Chevalier d')]], [[Epopée messianique]], [[Fils des étoiles]], [[Fils des étoiles]], [[Flèches prophétiques]], [[Franc-maçonnerie]], [[Iz]], [[Lame de l'Arcane 17]], [[Maison Astrologique]], [[Messagers des Etoiles]], [[Nef d'Apophis]], [[Oeuf Cosmique]], [[Phare cosmique de Carthage]], [[Phares cosmiques]], [[Plan La vérité est ailleurs]], [[Réhalites]], [[Renaissance Italienne +1534]], [[Révolution française]], [[Saturnar]], [[Saturniens]], [[Sir John Mac Intire]], [[Sortakos le Prophète]], [[Tarots Stellaires]], [[Voors]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=J%C3%A9rusalem_c%C3%A9leste_(qu%C3%AAte_%C3%A9sot%C3%A9rique)&amp;diff=27744</id>
		<title>Jérusalem céleste (quête ésotérique)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=J%C3%A9rusalem_c%C3%A9leste_(qu%C3%AAte_%C3%A9sot%C3%A9rique)&amp;diff=27744"/>
		<updated>2026-05-01T14:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La '''Quête de la Jérusalem céleste''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. &lt;br /&gt;
{{article détaillé|Jérusalem céleste}}&lt;br /&gt;
=== Époques privilégiées (création de personnage Légende) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable neph_table_NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Époque&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | Degrés obtenus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Règne du Roi Salomon (époque)|Le règne du Roi Salomon (-970)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Incident Jésus (époque)|L'incident Jésus (30)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Renaissance carolingienne (époque)|La Renaissance carolingienne (800)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Constantinople (époque)|Constantinople (1000)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bûchers cathares (époque)|Les bûchers cathares (XIIIe s.)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Empire serbe (époque)|L'empire serbe (1346)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Chute de Grenade (époque)|La Chute de Grenade (1493)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Secrets de la Sublime Porte (époque)|Les secrets de la Sublime Porte (XVIe s.)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La quête ==&lt;br /&gt;
{{MJonly}}&lt;br /&gt;
''Article de quête à rédiger''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quete}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=L%27Assembl%C3%A9e_du_Seuil_NL_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27743</id>
		<title>L'Assemblée du Seuil NL (supplément)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=L%27Assembl%C3%A9e_du_Seuil_NL_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27743"/>
		<updated>2026-04-12T17:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page L'Assemblée du Seuil NL (supplément) vers L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=L%27Assembl%C3%A9e_du_Seuil_(NL)_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27742</id>
		<title>L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=L%27Assembl%C3%A9e_du_Seuil_(NL)_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27742"/>
		<updated>2026-04-12T17:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page L'Assemblée du Seuil NL (supplément) vers L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Suppléments&lt;br /&gt;
 | titre              = L'Assemblée du Seuil&lt;br /&gt;
 | auteur             = David Goutx&amp;lt;br/&amp;gt;Damiens Desnous&lt;br /&gt;
 | genre              = Scénario&lt;br /&gt;
 | edition            = NL &lt;br /&gt;
 | dateparution       = 2021&lt;br /&gt;
 | image              = AssembléeduSeuil.jpg&lt;br /&gt;
 | légende            = ''Couverture''&lt;br /&gt;
 | pages              = 156&lt;br /&gt;
 | isbn               = 978-2-38267-007&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Livre XI - ''L'Assemblée du Seuil'''''. &lt;br /&gt;
Le Livre XI L’Assemblée du Seuil conçue et écrite par David Goutx est l’une des campagnes mythiques de Nephilim, l’une de celles qui, pour Fabrice et Frédéric, rendit peut-être le mieux l’âme du jeu. En contrepartie, elle a été difficile à maîtriser car très touffue et concentrant un nombre important d’infos et de notions ésotériques.&lt;br /&gt;
Nous vous la proposons à nouveau mais cette fois-ci réécrite par Damien Desnous afin de :&lt;br /&gt;
- Rendre la campagne beaucoup plus simple à appréhender sans pour autant en perdre sa richesse intrinsèque, en ajoutant par exemple de nombreuses aides de jeu, des micro-systèmes de gestion des PNJ et bien d’autres éléments qui facilitent grandement le plaisir de jeu des MJ et des PJ.&lt;br /&gt;
- L’adapter à Nephilim Légende tant du point de vue des règles que du background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:PRAGUE_FinaleLR.png|thumb|Carte de Prague, source Mnémos]]&lt;br /&gt;
[[Image:AssembleeSeuil-1.png|thumb|Double page de l'Assemblée du Seuil, source Mnémos]]&lt;br /&gt;
[[Image:AssembleeSeuil-2.png|thumb|Double page de l'Assemblée du Seuil, source Mnémos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SOMMAIRE ==&lt;br /&gt;
# Présentation&lt;br /&gt;
#* Les deux assemblées&lt;br /&gt;
#* Le dessous des cartes&lt;br /&gt;
#* Le plan du Lion Vert&lt;br /&gt;
#* La révolte d'Anima Mundi&lt;br /&gt;
# Le Couffin d'or&lt;br /&gt;
#* L'héritage magique de Charles IV&lt;br /&gt;
#* L'horloge du Couffin d'or&lt;br /&gt;
#* L'Éveil du peuple d'or&lt;br /&gt;
#* Rodolphe II&lt;br /&gt;
#* L'Assemblée du Seuil&lt;br /&gt;
# Prague de nos jours&lt;br /&gt;
#* Les perturbations ésotériques&lt;br /&gt;
#* Se rendre à Prague&lt;br /&gt;
#* Hradcany, le quartier du château&lt;br /&gt;
#* Malá Strana, le Petit Côté&lt;br /&gt;
#* Staté Meseto, la Vieille Ville&lt;br /&gt;
#* Nové Mesto, la Nouvelle Ville&lt;br /&gt;
#* Lieux d'intérêt en République tchèque&lt;br /&gt;
# Savoir, enquête et Traque à Prague&lt;br /&gt;
#* Les lieux d'informations occultes&lt;br /&gt;
#* Les enquête occultes&lt;br /&gt;
#* La Traque à Prague&lt;br /&gt;
#* Utilisation des Quêtes ésotériques&lt;br /&gt;
# Les acteurs occultes&lt;br /&gt;
#* Kracivecz, l'émissaire du Lion Vert&lt;br /&gt;
#* Métamorphe : Le Sphinx&lt;br /&gt;
#* Le Temple secret : les Chevaliers Teutoniques&lt;br /&gt;
#* Le Temple véritable : l'OSMTJ&lt;br /&gt;
#* La Caravane des Roms&lt;br /&gt;
#* Anselme DaSpalda&lt;br /&gt;
#* Bezpecnostní Informacní Služba, les services de renseignements&lt;br /&gt;
#* La communauté juive de Josefov&lt;br /&gt;
#* La compagnie Melanosis&lt;br /&gt;
#* Les axes du Denier&lt;br /&gt;
#* Les veines de Sainte-Walburge&lt;br /&gt;
# Les seconds rôles&lt;br /&gt;
#* Le Lion Vert&lt;br /&gt;
#* Krok, le Khaïba de Pohorelec&lt;br /&gt;
#* Borvo&lt;br /&gt;
#* Iro (Tycho Brahe)&lt;br /&gt;
#* Edanar (Giuseppe Arcimboldo)&lt;br /&gt;
#* Žaneta Baloghova&lt;br /&gt;
# L'Assemblée du Seuil&lt;br /&gt;
#* Animer, diriger et jouer&lt;br /&gt;
#* Trois mouvements&lt;br /&gt;
#* Accroches&lt;br /&gt;
#* Escarmouches occultes&lt;br /&gt;
#* L'irrigation occulte&lt;br /&gt;
#* L'appel aux initiés&lt;br /&gt;
#* Le Labyrinthe ésotérique&lt;br /&gt;
#* Le Songe vert&lt;br /&gt;
#* La Prague rodolphienne&lt;br /&gt;
#* Le carillon du Lion Vert&lt;br /&gt;
#* Au-delà du Seuil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{supp}}{{scenar}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Mod%C3%A8le:Suppl%C3%A9ments/premi%C3%A8re_%C3%A9dition&amp;diff=27741</id>
		<title>Modèle:Suppléments/première édition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Mod%C3%A8le:Suppl%C3%A9ments/premi%C3%A8re_%C3%A9dition&amp;diff=27741"/>
		<updated>2026-04-12T13:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*[[Nephilim 1ère édition (supplément)|Nephilim 1ère édition]] (1992)&lt;br /&gt;
*[[Selenim I (supplément)|Selenim I]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Les Archives secrètes du Duc de St-Amand (supplément)|Les Archives secrètes du Duc de St-Amand]] (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Sciences-Occultes'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magie (supplément)|Magie]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Kabbale (supplément)|Kabbale]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Alchimie (supplément)|Alchimie]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Le Livre Noir (supplément)|Le Livre Noir]] (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Factions'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Les Arcanes Majeurs (supplément)|Les Arcanes Majeurs - 1ère édition]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Les Templiers I (supplément)|Les Templiers I]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Les Mystères (supplément)|Les Mystères]] (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scénarii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Les Veilleurs (supplément)|Les Veilleurs]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Le Lion Vert (supplément)|Le Lion Vert]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)|Le Souffle du Dragon]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[L'Atalante Fugitive (supplément)|L'Atalante Fugitive]] (1994)&lt;br /&gt;
*[[La Dame de Onze Heures (supplément)|La Dame de Onze Heures]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]] (1996)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Souffle_du_Dragon_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27740</id>
		<title>Le Souffle du Dragon (supplément)</title>
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		<updated>2026-04-12T13:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Le Souffle du Dragon (supplément) vers Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Souffle_du_Dragon_(N1)_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27739</id>
		<title>Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Souffle_du_Dragon_(N1)_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27739"/>
		<updated>2026-04-12T13:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Le Souffle du Dragon (supplément) vers Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Suppléments&lt;br /&gt;
 | titre              = Le Souffle du Dragon&lt;br /&gt;
 | auteur             = Stéphane Adamiak&amp;lt;br /&amp;gt;Frédéric Weil&lt;br /&gt;
 | genre              = Campagne&lt;br /&gt;
 | edition            = N1 &lt;br /&gt;
 | dateparution       = 1993&lt;br /&gt;
 | image              = souffledudragon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende            = ''Couverture''&lt;br /&gt;
 | pages              = 202&lt;br /&gt;
 | isbn               = 2-909934-06-3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Anima Draconis'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{supp}}{{scenar}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première grande campagne pour Nephilim, le Souffle du Dragon va permettre aux Nephilim de se plonger dans les légendes occultes de la Bretagne. De nombreux pièges, des sentiers ésotériques particulièrement tortueux les attendent. Ils vont devoir se surpasser et montrer par leurs réflexions et leurs actions qu'ils sont dignes de l'Agartha. Une grande quête ésotérique les attend, emplie de symboles obscurs et de figures achétypales. Ils devront entendre sourdre en eux le Souffle du Dragon pour s'ouvrir à la Bretagne Cosmique. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Souffle du Dragon contient : &lt;br /&gt;
* un écran trois volets en couleur illustré par Franck Achard&lt;br /&gt;
* un livret principal de 128 pages détaillant la campagne en sept scénarios ainsi que la Bretagne occulte&lt;br /&gt;
* un livret format italien de 40 pages résumant les principales données de la campagne ainsi qu'un mécanisme original de gestion de campagne&lt;br /&gt;
* un livret de 16 pages de documents à donner aux Nephilim&lt;br /&gt;
* 16 feuilles cartonnées résumant les principaux seconds rôles et groupes de la campagne. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:sddlivret1.jpg|thumb|Couverture du livret 1 - 138 pages]]&lt;br /&gt;
[[Image:sddlivret2.jpg|thumb|Couverture du livret 2 - 32 pages]]&lt;br /&gt;
[[Image:sddecran3.jpg|thumb|Ecran du Souffle du Dragon - 3 volets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sommaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Livret 1 - Le Souffle du Dragon&lt;br /&gt;
#* La mémoire du Dragon&lt;br /&gt;
#** Symbolique&lt;br /&gt;
#** Epopée&lt;br /&gt;
#* L'esprit du Dragon&lt;br /&gt;
#** Le Culte du Dragon&lt;br /&gt;
#** Le Temple de Bretagne&lt;br /&gt;
#** Les Hauts Lieux&lt;br /&gt;
#** Synopsis&lt;br /&gt;
#* La matière de Bretagne&lt;br /&gt;
#** Guide occulte de Bretagne&lt;br /&gt;
#* Le réveil du Dragon&lt;br /&gt;
#** Le Pacte Brisé&lt;br /&gt;
#** Puissances Révélées&lt;br /&gt;
#** Fragments Dispersés&lt;br /&gt;
#** Vallées Oubliées&lt;br /&gt;
#** Passages Maudits&lt;br /&gt;
#** Le Voile Levé&lt;br /&gt;
#** L'Ultime Duel&lt;br /&gt;
# Livret 2 - Anima&lt;br /&gt;
#* Aide à la gestion de la campagne&lt;br /&gt;
#* Aide-mémoire scénarios&lt;br /&gt;
#* Fiche de gestion des Templiers&lt;br /&gt;
#* Organigramme du Temple de Bretagne&lt;br /&gt;
#* Feuille de notes&lt;br /&gt;
# Livret 3&lt;br /&gt;
#* Seconds Rôles&lt;br /&gt;
#* Aides de jeu du Souffle du Dragon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Nephilim_4%C3%A8me_%C3%A9dition_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27738</id>
		<title>Nephilim 4ème édition (supplément)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Nephilim_4%C3%A8me_%C3%A9dition_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27738"/>
		<updated>2026-04-06T21:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Suppléments&lt;br /&gt;
 | titre              = Nephilim 4ème éd. (20e anniversaire)&lt;br /&gt;
 | auteur             = Sébastien Célerin&amp;lt;br /&amp;gt;Damien Desnous&amp;lt;br /&amp;gt;Nicolas Heitz&amp;lt;br /&amp;gt;Hélène Henry&amp;lt;br /&amp;gt;Grégoire Laakmann&amp;lt;br /&amp;gt;Isabelle Périer&amp;lt;br /&amp;gt;Damien Rocroy&amp;lt;br /&amp;gt;Martin Terrier&lt;br /&gt;
 | genre              = Règles&lt;br /&gt;
 | edition            = N4&lt;br /&gt;
 | dateparution       = 2012&lt;br /&gt;
 | image              = Livredebase4.png&lt;br /&gt;
 | légende            = ''Couverture''&lt;br /&gt;
 | pages              = 216&lt;br /&gt;
 | isbn               = 978-2-35408-259-8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Édition 20ème anniversaire. Quatrième Édition'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Le Livre d'Hénoch&lt;br /&gt;
#* Avant-propos&lt;br /&gt;
#* Des Kaïm aux Nephilim&lt;br /&gt;
#* Les règles du jeu&lt;br /&gt;
#* L'Histoire invisible&lt;br /&gt;
#* Les Sciences occultes&lt;br /&gt;
#* Le monde occulte contemporain&lt;br /&gt;
# Le Codex de l'Eau&lt;br /&gt;
#* Hydrim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Les situations tactiques&lt;br /&gt;
#* L'Eau&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Zakaï)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Cinabre)&lt;br /&gt;
#** Esméralda&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Rose+Croix&lt;br /&gt;
#** Le Graal&lt;br /&gt;
# Le Codex du Feu&lt;br /&gt;
#* Pyrim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Le combat&lt;br /&gt;
#* Le Feu&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Aresh)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Chrysopée)&lt;br /&gt;
#** Le Lion Vert&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Les Templiers&lt;br /&gt;
#** Le Golem&lt;br /&gt;
# Le Codex de la Terre&lt;br /&gt;
#* Faërim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** La santé&lt;br /&gt;
#* La Terre&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Meborack)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Androgyne)&lt;br /&gt;
#** Rebis&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Les Synarques&lt;br /&gt;
#** L'Atlantide céleste&lt;br /&gt;
# Le Codex de l'Air&lt;br /&gt;
#* Eolim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Les traditions&lt;br /&gt;
#* L'Air&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Sohar)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Alkaest)&lt;br /&gt;
#** Hermès le Trismégiste&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Les Mystes&lt;br /&gt;
#** Harmonia Mundi&lt;br /&gt;
# Le Codex de la Lune&lt;br /&gt;
#* Onirim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Les simulacres&lt;br /&gt;
#* La Lune&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Pachad)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Escarboucle)&lt;br /&gt;
#** Esméralda&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** La Lune Noire&lt;br /&gt;
#** Morte Souillure&lt;br /&gt;
# Annexes&lt;br /&gt;
#* Dossier de personnage&lt;br /&gt;
#* Tables&lt;br /&gt;
#* Colophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erratum officiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Publié sur le site des [http://heritiersbabel.org/?p=1388 Héritiers de Babel].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{supp}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Ch%C3%A2teau&amp;diff=27737</id>
		<title>Le Château</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Ch%C3%A2teau&amp;diff=27737"/>
		<updated>2026-04-06T12:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Focus&lt;br /&gt;
 | titre              = Le Château&lt;br /&gt;
 | typemedia          = Livre&lt;br /&gt;
 | auteur             = Franz Kafka&lt;br /&gt;
 | apparence          = édition originale&lt;br /&gt;
 | datecreation       = 1926&lt;br /&gt;
 | lieuparution       = Munich&lt;br /&gt;
 | artocculte         = [[Magie]]&lt;br /&gt;
 | image              = le_chateau.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Le Château'''. [[Focus]] de magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La couverture originale du livre contient le sort [[Parfait blanc-seing]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{focus}}{{fkab}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_cr%C3%A9puscule&amp;diff=27736</id>
		<title>Cour du crépuscule</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_cr%C3%A9puscule&amp;diff=27736"/>
		<updated>2026-04-05T17:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour du crépuscule vers Cour du Crépuscule&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Cour du Crépuscule]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_Cr%C3%A9puscule&amp;diff=27735</id>
		<title>Cour du Crépuscule</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_Cr%C3%A9puscule&amp;diff=27735"/>
		<updated>2026-04-05T17:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour du crépuscule vers Cour du Crépuscule&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Cour du crépuscule'''{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.54{{voiraussi}}[[Sidhes]], [[Temps sacré]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhe&amp;diff=27734</id>
		<title>Sidhe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhe&amp;diff=27734"/>
		<updated>2026-04-05T17:00:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les '''Sidhe''' sont les descendants des [[Tuatha de Danann]] qui, voyant que leur temps était terminé et qu'ils devraient laisser la place aux Hommes, choisirent de partir pour l'[[Autre Monde]] où ils ont pu entretenir leurs royaumes magiques. Pour beaucoup parmi les [[Nephilim|Déchus]] qui ont souvenir de ce départ, cette décision a été un abandon, voire une trahison. Quel que soit le jugement qui puisse être porté sur cet exil, les Sidhe mènent une existence insouciante dans leurs palais, sans se préoccuper le moins du monde des affaires terrestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les deux cours ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sidhe sont organisés en deux cours rivales : celle de l'[[Cour de l'Aurore|Aurore]], liée au soleil et aux frivolités, et celle du [[Cour du Crépuscule|Crépuscule]]. Pour les étrangers, ces deux pouvoirs semblent antagonistes, mais ce serait une erreur pathétique que d'attribuer des notions comme le bien et le mal à ces êtres imprévisibles, même pour leurs cousins Nephilim. Leur nature est chaotique et excessive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rapports avec les Hommes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur repli précoce hors du monde réel, les héritiers des [[Tuatha de Danann]] marchent parfois parmi les Hommes. Cependant, comme ils ne sont pas incarnés, ils doivent prendre possession d'un corps qu'on leur amène dans leur domaine. Les adultes humains passant de plus en plus rarement de l'Autre Côté, les Sidhe font appel à leurs sujets du [[Petit Peuple]] pour enlever des enfants qui deviendront des [[simulacre]]s, à l'instar des pratiques Nephilim. Si la chance leur sourit, ce peut être un voyageur égaré qui fournit un corps d'accueil, pour finalement revenir « possédé » dans son monde après plusieurs années de séjour dans l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les légendes ne manquent pas de ce genre d'anecdotes. Cela dit, cette pratique demeure rare, car les Sidhe sont très réticents à quitter leur monde merveilleux — à moins que ce ne soit une punition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les dieux bretons ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains des dieux du panthéon breton ne sont autres que des Sidhe qui vivent toujours dans l'[[Autre Monde]], tandis que d'autres ont atteint l'[[Agartha]]. Pour les Nephilim qui continuent leurs quêtes, ils peuvent servir d'exemples et d'initiateurs pour qui sait les contacter ou suivre leur chemin à travers les nombreux messages qu'ils ont laissés derrière eux. Parmi ces grandes figures, on compte notamment [[Math]], [[Ceridwen]], [[Bran]] ou encore [[Bloddeuwedd]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La menace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, même le sanctuaire des Sidhe est menacé. Le [[Temps Sacré]] risque de sombrer à jamais dans le néant si le monde continue son évolution vers l'inexorable apocalypse tant prophétisée par ceux qui continuent la lutte. L'extension des [[Terres Gastes]] en [[Bretagne]] a démontré la fragilité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] qui l'abritent. Pendant ce temps, les Sidhe ne cessent de jouer et de festoyer, régnant sur les créatures magiques alors que de terribles batailles occultes déchirent le monde physique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Akashas (supplément)|Akashas]],  pp.39-42&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]], pp.34-37.19&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.54.57{{voiraussi}}Autre Monde, Cour de l'aurore, Cour du crépuscule, Cours des Ombres, Cours du Crépuscule, Temps Sacré, Thuatha de Dannan{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_de_l%27aurore&amp;diff=27733</id>
		<title>Cour de l'aurore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_de_l%27aurore&amp;diff=27733"/>
		<updated>2026-04-05T16:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour de l'aurore vers Cour de l'Aurore&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Cour de l'Aurore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_de_l%27Aurore&amp;diff=27732</id>
		<title>Cour de l'Aurore</title>
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		<updated>2026-04-05T16:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour de l'aurore vers Cour de l'Aurore&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Cour de l'aurore'''{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.54{{voiraussi}}[[Sidhes]], [[Temps sacré]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhes&amp;diff=27731</id>
		<title>Sidhes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Sidhes vers Sidhe par-dessus une redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Sidhe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhe&amp;diff=27730</id>
		<title>Sidhe</title>
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		<updated>2026-04-05T16:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Sidhes vers Sidhe par-dessus une redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sidhes'''{{references}}[[Akashas (supplément)|Akashas]],  pp.39-42&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]], pp.34-37.19&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.54.57{{voiraussi}}Autre Monde, Cour de l'aurore, Cour du crépuscule, Cours des Ombres, Cours du Crépuscule, Temps Sacré, Thuatha de Dannan{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Autre Monde</title>
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		<updated>2026-04-05T16:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L''''Autre Monde''' est le double magique de la réalité terrestre, une dimension spirituelle composée de l'ensemble des [[Plans Subtils]] et des [[Akasha]] qui subsistent depuis l'[[Chute de l'Atlantide (époque)|Âge d'Or]]. Vestige du [[Temps Sacré]], il entoure la Terre comme une membrane et n'est accessible qu'aux seuls initiés ou aux êtres magiques. De nombreuses traditions à la mystique développée ont de tout temps entretenu des rapports avec l'Autre Monde — que ce soient les Amérindiens ou les Aborigènes d'Australie, tous ces peuples puisaient leur enseignement de « l'Autre Côté ». Pour les Celtes de [[Bretagne]], l'Autre Monde est le [[Sidh]], habité par les êtres-fées qui ont profondément marqué leur culture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadis était l'[[Âge d'Or]]. La réalité n'appartenait alors qu'aux seuls [[Kaïm]] qui la déterminaient par leur perception des champs magiques. L'immanence des champs magiques, l'immortalité des fondateurs de l'[[Atlantide]] imposaient le monde comme une sorte de rêve où le Temps n'avait pas encore sa place. L'Histoire n'existait pas ; seul le Mythe et l'Épopée comptaient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis vint la [[Chute de l'Atlantide (époque)|Chute]]. Dès lors, l'heure des Hommes sonna. Un monde s'offrait à leur conscience récemment éveillée, un monde qu'ils devraient façonner par leur esprit et non par la magie. L'Âge d'Or marqua cependant les humains comme un atavisme indélébile, celui du [[Temps Sacré]] — Éden devenu inaccessible, Nirvana repoussé hors d'atteinte du commun des mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Nephilim]], du fait de leur nature magique, peuvent encore accéder aux vestiges de cette époque. Les champs magiques agissent comme la mémoire des événements et des expériences ; aussi le Temps Sacré est-il accessible par des portes qui mènent vers les [[Plans Subtils]] les plus archaïques. Ces ouvertures ne sont malheureusement plus légion, alors que la mémoire collective rend le Temps Sacré de plus en plus éthéré. Rejoindre l'[[Agartha]] passerait ainsi par la découverte de ces [[Portail|Portails]] au fil d'une quête initiatique et magique connue sous le nom de [[Chemin Scintillant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fragmentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vestiges du [[Temps Sacré]] formaient à l'origine un véritable monde parallèle, si proche de la réalité que même les humains profanes pouvaient y accéder accidentellement. Malheureusement, au fil des générations, ce monde s'est déstructuré pour ne plus former qu'un réseau de [[Plans Subtils]] reliés par des passerelles de plus en plus ténues. Certaines régions ne sont plus accessibles à moins de procéder à des quêtes dangereuses mais gratifiantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce processus inexorable s'est mis en marche dès la [[Chute de l'Atlantide (époque)|Chute de l'Atlantide]]. Les champs magiques imprègnent la Terre et l'entourent, mais les Plans Subtils s'y insèrent en fonction d'un Espace-Temps qui a déterminé leur origine. Or, l'évolution de la culture humaine rend leur destin fluctuant : alors que le souvenir d'une légende ou d'un mythe se fond dans les recoins de la mémoire collective, son double magique perd de sa cohésion et commence à dériver dans les champs magiques pour finalement se morceler. Coupés de leurs liens à la réalité, ces vestiges du Temps Sacré rejoignent peu à peu les strates les plus élevées de la membrane magique qui entoure notre planète, pour finalement se dissoudre, rongés par le feu des [[Éthers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dynamique effrayante semble s'être amplifiée avec l'essor de la civilisation matérialiste et mécaniste. Un jour, tout cet héritage sera perdu, et l'Homme, coupé de ses racines, privé de la sagesse des Origines, sera nu et vulnérable face à l'[[Armageddon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la Chute de l'Atlantide, l'Autre Monde s'est donc fragmenté en une multitude de Plans Subtils restreints qui ont suivi chacun leur évolution. Aussi est-il très difficile d'en établir une quelconque géographie, et encore moins de cartographie. Comme beaucoup d'aspects de l'univers des Nephilim, il faut plutôt aborder cet univers de manière analogique, et seul celui qui se laisse imprégner par les champs magiques pourra en discerner la structure. Nombreux sont ceux qui pensent que cette quête de l'unité et de la pureté contient les clefs de l'[[Agartha]], et que l'Autre Monde recèle lui aussi des Portes qui mènent vers des horizons insoupçonnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Akasha ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Akasha]] qui composent la tapisserie effilochée du [[Temps Sacré]] sont des poches de champs magiques alimentées par le [[Ka]]-[[Soleil (Ka)|Soleil]] des humains, qui cristallisent des légendes, des époques ou des rêves. Attachés à des lieux physiques qui servent de [[Portail|portails]], les [[Plans Subtils]] sont plus ou moins étendus et animés selon la place qu'ils tiennent dans l'inconscient collectif humain. Reflets de temps éloignés, les Akasha sont ainsi des manières de plonger dans le passé, mais celui-ci est alors vécu à travers le prisme de l'imaginaire humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pénétrer dans un Akasha n'est pas à proprement parler un voyage dans le temps mais plutôt dans la mémoire atavique humaine. Par exemple, visiter un Akasha arthurien ne donnerait pas accès à la véritable période arthurienne mais à une vision beaucoup plus flamboyante inspirée entre autres par les [[romans courtois]] du Moyen Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activité y est bien souvent stagnante et l'évolution nulle, comme si le Temps s'était figé et que ses habitants étaient sclérosés dans une boucle de comportement, répétant pour l'éternité des fonctions archétypales. Seuls quelques Akasha sont assez puissants pour constituer vraiment des univers à part entière. Chaque Akasha est affilié à un des [[Ka|Ka-éléments]] qui définit la tonalité de la région de l'Autre Monde à laquelle il mène — on trouve ainsi des Akasha d'[[Eau (Ka)|Eau]], d'[[Air (Ka)|Air]], etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains Akasha se distinguent par leur nature exceptionnelle. Ainsi, la [[Terre Lustrale]] n'est pas une simple cristallisation de mémoire humaine mais une [[Marche de Zakaï]], un avant-poste du [[Zakaï|Monde de Kabbale]] projeté sur les champs magiques terrestres par l'impulsion de [[Zakaï]] lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les accès ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Autre Monde est relié au monde physique par des portes closes, les [[Portail|Portails]], qui peuvent être activées magiquement à l'aide de rituels ou à la faveur de conjonctions favorables. Ces accès revêtent de nombreux aspects mais constituent toujours des points de passage : arches de pierres levées, allées couvertes au sein d'anciens [[tumulus|tumuli]], sentiers encaissés entre des haies impénétrables, étangs miroitants. Tout élément de paysage peut receler un Portail vers l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un Nephilim est en contact avec un tel lieu, il peut être réceptif à la vibration particulière des champs magiques à cet endroit, surtout si la Porte est du même [[Ka]]-élément que lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Franchir un Portail&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour passer de l'Autre Côté, les Nephilim peuvent attendre une conjonction favorable au Ka-élément du Portail et réussir un jet sous Ka-élément × 2 (× 3 si l'élément est le Dominant principal du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'autre moyen, moins sujet à la mécanique des astres, nécessite certains rituels de [[Magie (science occulte)|Magie]] voire de [[Kabbale]]. Les sortilèges de [[Basse Magie]] permettent d'ouvrir un Portail menant à un [[Plans Subtils|Plan Subtil]] particulier ; ceux du second cercle ([[Haute Magie]]) permettent d'ouvrir les accès liés à un élément en particulier ; les très rares sortilèges du [[Grand Secret]] permettent d'ouvrir n'importe quel Portail. Les invocations de [[Kabbale]] remplissant le même rôle suivent la même classification mais sont beaucoup plus rares.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sortilèges et invocations d'accès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Passage du Miroir aux Fées&lt;br /&gt;
 | contenu = [[Basse Magie]] — Ka-élément : [[Eau (Ka)|Eau]] — Seuil : 80 % — Durée : 1 heure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sortilège permet d'accéder à l'Autre Monde par un [[Portail]] particulier en plongeant dans un puits au milieu d'un étang calme bordé de saules pleureurs. C'est une [[Ondine]] habitant dans une grotte masquée par une cascade qui en détient le secret.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Les Bornes du Chemin Scintillant&lt;br /&gt;
 | contenu = [[Grand Secret]] — Ka-élément : variable selon le [[Portail]] — Seuil : 80 % — Durée : à volonté&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sortilège légendaire permet aux initiés de passer de l'Autre Côté par n'importe quel Portail. On n'en connaît aucun [[focus]] et seuls les mythiques [[Sidhe]], les Nephilim qui ont choisi de s'établir dans l'Autre Monde, en détiendraient les secrets.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Les Silencieux Passeurs des Rivages de Brume&lt;br /&gt;
 | contenu = [[Sceaux de Kabbale|Sceaux]] de [[Kabbale]] — Ka-élément : [[Eau (Ka)|Eau]] — [[Sephirah]] : [[Hod]] (70 %) — Contrat : 16 — Rupture : incompréhension — Visibilité : oui — Durée : le temps du passage (la créature doit être réinvoquée à chaque traversée)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître des bancs de brume au sein desquels on distingue la silhouette courbée d'une créature encapuchonnée appuyée sur une longue perche. Le Passeur est toujours muet et ne fera que mener l'invocateur et éventuellement jusqu'à quatre compagnons jusqu'aux rivages de l'[[Akasha]] dont il a la charge. Les Passeurs peuvent être rencontrés dans les marais du [[Somerset]] qui cachent les accès à la mythique [[Avallon]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Passage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un Nephilim pénètre dans un [[Plans Subtils|Plan Subtil]], il disparaît corps et âme vers un plan d'existence parallèle. Il s'y matérialise dans son apparence habituelle ou toute autre apparence qui est un reflet de son essence ; tous les objets physiques qu'il portait ne sont plus là. D'autre part, en entrant dans un Plan Subtil, le Nephilim n'a plus besoin de son [[simulacre]] puisque tout autour est magique. En fait, toute atteinte physique à son intégrité est un dommage de type magique qui vise avant tout son [[pentacle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Règles de passage&lt;br /&gt;
 | contenu = Lorsqu'un Nephilim pénètre dans un [[Plans Subtils|Plan Subtil]], il reste lui-même et garde toutes ses compétences et capacités. Il se matérialise sans objets physiques. Toute blessure subie dans l'Autre Monde est d'essence magique et affecte le [[pentacle]]. La [[Vision-Ka]] est possible mais inutile puisque tout est magique dans l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paysages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Autre Monde, malgré sa dispersion, présente des caractéristiques récurrentes. Une fois passé un [[Portail]], le voyageur se rend compte que le Temps semble y être figé dans une sorte d'éternel crépuscule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon que l'on aborde l'Autre Monde par son côté lunaire ou solaire, l'ambiance et les éléments de paysage diffèrent. Sous la lune, ce sont des marais brumeux, des falaises dominant une mer scintillante, des landes semées de pierres cyclopéennes projetant leurs ombres démesurées, des jardins empreints de mélancolie où rôdent de sombres souvenirs entre les vestiges de tonnelles et les reliefs d'orgies récentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, à la lumière du crépuscule, on découvre des bois luxuriants emplis de vie invisible, des étangs et des lacs se déversant en cascades les uns dans les autres. Il peut arriver, au contraire, que le point d'accès donne sur un paysage baigné par une énorme lune toujours à son zénith, lui donnant une allure fantasmagorique et spectrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habitants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Effets-dragons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'Autre Monde, les champs magiques sont beaucoup plus fluides que dans la réalité. Les [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] y sont fréquents et alimentés par des courants violents ; ils sont souvent plus vigoureux que leurs équivalents terrestres. Toutefois, étant donné la nature magique de l'Autre Monde, les Effets-dragons sont bien visibles, ce qui peut constituer un avantage pour les voyageurs avertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les créatures magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement aux [[Effet-Dragon|Effets-dragons]], qui sont la manifestation plus ou moins durable d'un élément déchaîné, les [[créatures magiques]] sont des êtres tangibles possédant un noyau de [[Ka]]-élément unique. Très rares en dehors des [[Plans Subtils]], il peut arriver qu'elles s'aventurent dans le monde physique à la faveur de conjonctions astrales qui permettent l'ouverture des [[Portail|Portails]]. Dans ce cas, elles sont incarnées et peuvent être visibles même par les humains. Du fait de leur nature magique, elles sont parfois capables de maîtriser quelques effets magiques mineurs proches des sortilèges de [[Basse Magie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différents folklores foisonnent d'allusions aux créatures magiques qui peuplent l'Autre Monde. La culture bretonne ne manque pas d'en révéler l'existence : de nombreuses légendes et croyances qui mentionnent le [[Petit Peuple]] et des créatures beaucoup plus hostiles telles que les terribles [[Bonnets Rouges]] sont autant de témoignages de leur activité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sidhe ===&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Sidhe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Sidhe]] sont les descendants des [[Tuatha de Danann]] qui choisirent de partir pour l'Autre Monde lorsque leur temps fut révolu. Organisés en deux cours rivales — celle de l'[[Aurore (cour Sidhe)|Aurore]] et celle du [[Crépuscule (cour Sidhe)|Crépuscule]] —, ils mènent une existence insouciante dans leurs palais, régnant sur les [[créatures magiques]]. Certains des dieux du [[panthéon breton]] ne sont autres que des Sidhe, et ils peuvent encore servir d'initiateurs pour les Nephilim qui savent les contacter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En Bretagne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terres des Bretons ont accueilli les [[Nephilim]] depuis des siècles. L'héritage du [[Sanctuaire des Tuatha de Danann (époque)|Sanctuaire du Couchant]] a permis de sauvegarder un trésor magique inestimable et inaliénable : un Autre Monde cohérent et puissant mais menacé. [[Arthur]] et ses compagnons comprirent vite le potentiel de ce patrimoine, et c'est grâce à sa judicieuse et respectueuse utilisation que les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]] sont parvenues jusqu'à nous avec autant de force. L'Autre Monde est une source fragile mais sans fonds que les Nephilim peuvent découvrir et protéger pour s'y abreuver sans se lasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'époque du roi [[Arthur]], certaines périodes astrologiquement propices permettaient encore de passer sans effort de l'Autre Côté. Les contemporains d'Arthur entretenaient un lien unique avec l'Autre Monde depuis l'époque qui vit l'essor du [[Sanctuaire Celte]]. Lieu de mystère et d'initiation, il échappait à l'entendement du commun des mortels, mais recelait de nombreux secrets pouvant être déterminants dans la quête de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ermites Nephilim vivaient non loin des [[Portail|Portails]], veillant sur ces accès et conservant parfois les sortilèges d'ouverture transcrits en [[focus]] sur des [[pierres levées]] ou des arbres centenaires, en des alphabets secrets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Enchantement de Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'une des grandes ambitions de [[Merlin]] et de la [[Force (Arcane Majeur)|Force]] fut de préserver et revigorer l'Autre Monde breton, d'étendre les rapports avec celui-ci en lançant des expéditions à la recherche de nouveaux [[Akasha]], en étudiant leurs résidents afin de les comprendre et de boire à la source de leur [[Sapience]] naturelle. Ce vaste projet, connu sous le nom d'[[Enchantement de Bretagne]], visait à maintenir vivant le lien entre le monde des Hommes et la dimension magique, pour le bien des deux races.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gwenever]] puisa ses inspirations aux idéaux des deux antagonistes de la Bretagne occulte. Du [[Culte du Dragon]], elle assimila le respect et la vénération de la Terre ; de la [[Force (Arcane Majeur)|Force]], elle tira le sentiment de la nécessité d'un rapprochement de l'Homme et du Nephilim. Sa [[Sapience]] trouvait sa place dans la médiane de deux doctrines en apparence opposées mais finalement complémentaires. Sous son impulsion, de nouveaux domaines élémentaires furent découverts, les voies de la [[Kabbale]] se défrichèrent progressivement — [[Zakaï]] était entrevu — et même les Hommes s'embrigadèrent dans cet élan de manière inconsciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Terres Gastes ===&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Autre Monde breton fut cependant frappé par l'extension des [[Terres Gastes]], un épuisement progressif des champs magiques provoqué par la disparition du [[Graal]]. Partout, les [[Akasha]] se refermèrent, les forêts verdoyantes se transformèrent en landes désolées, et les [[Plans Subtils]] s'éloignèrent progressivement du monde des Hommes. Les Terres Gastes brisèrent le lien fragile qui unissait les deux dimensions, mettant en péril tout ce que l'[[Enchantement de Bretagne]] avait bâti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source principale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  p.31&amp;lt;br /&amp;gt;[[Akashas (supplément)|Akashas]],  pp.39-42&amp;lt;br /&amp;gt;[[Kabbale (supplément)|Kabbale]],  p.97&amp;lt;br /&amp;gt;[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], pp.68.114&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.30.54-56.58.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Arthuriades +400]], [[Fraternité de la Grande Reine]], [[Gwenever]], [[Nouvelle Camelot]], [[Plans subtils]], [[Sanctuaire du Couchant]], [[Sidhes]], [[Temps sacré]], [[Terre Lustrale]], [[Thuatha de Dannan]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27727</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27727"/>
		<updated>2026-04-05T16:07:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet [[Autre Monde]] est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim [[Josefae]], connu parmi les Hommes sous le nom de [[Joséphé]], et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27726</id>
		<title>Terres gastes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27726"/>
		<updated>2026-04-05T16:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Graal (quête ésotérique)|Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}[[Balin]], [[Chevaliers de la table ronde]], [[Cumbrie]], [[Forêt périlleuse]], [[Karbonek]], [[Mal solaire]], [[Roi pêcheur]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:05:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Sources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Graal (quête ésotérique)|Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<updated>2026-04-05T16:05:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Contexte historique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Graal (quête ésotérique)|Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
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[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<updated>2026-04-05T16:04:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Sur l'Autre Monde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<updated>2026-04-05T16:04:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'Autre Monde, et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27721</id>
		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJ only}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'Autre Monde, et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27720</id>
		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:03:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'Autre Monde, et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27719</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
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		<updated>2026-04-05T15:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La Hutte de Joséphé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim [[Josefae]], connu parmi les Hommes sous le nom de [[Joséphé]], et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27718</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27718"/>
		<updated>2026-04-05T15:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La Table des Géants */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27717</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27717"/>
		<updated>2026-04-05T15:30:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirot Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27716</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27716"/>
		<updated>2026-04-05T15:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie (science occulte)|magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirot Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_lustrales&amp;diff=27715</id>
		<title>Terres lustrales</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Page redirigée vers Terre Lustrale&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Terre Lustrale]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur&amp;diff=27714</id>
		<title>Dévoreur</title>
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		<updated>2026-04-05T15:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{homonymie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Pape)|Dévoreur]] : Le '''Dévoreur''' fait partie des Archétypes fixés par l'[[Le Pape (arcane majeur)|Arcane du Pape]] suite au Conclave de 1960. &lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Lune)|Dévoreur]] : désignation du [[Dragon]], ennemi éternel de l'[[La Lune (arcane majeur)|Arcane de la Lune]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Zoomorphe</title>
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		<updated>2026-04-05T15:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:zoomorphe.jpg|thumb|right|alt=Illustration, source Kabal|Zoomorphe, source Kabal]]&lt;br /&gt;
{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
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chaque humeur. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  p.24&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]],  pp.91-92&amp;lt;br /&amp;gt;[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.7.10-11.21.23.32&amp;lt;br /&amp;gt;[[Ka (supplément)|Ka]],  p.31&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.110&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}[[Aquus]], [[Avis]], [[Cetal]], [[Coelbren]], [[Culte du Dragon]], [[Custodiens]], [[Déesse]], [[Felis]], [[Hominis]], [[Incarnation]], [[Ketos]], [[La Lune (arcane majeur)|Lune (18)]], [[Lupus]], [[Métamorphe]], [[Ramure]], [[Roms]], [[Simius]], [[Simulacre]], [[Ursus]]{{concept}}{{kabal}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:zoomorphe.jpg|thumb|right|alt=Illustration, source Kabal|Zoomorphe, source Kabal]]&lt;br /&gt;
{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
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|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
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|texte=c’est par ce nom que se désignent les Nephilim incarnés dans des animaux. À ne pas confondre avec “zoomorphe” qui désigne le métamorphe associé à&lt;br /&gt;
chaque humeur. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  p.24&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]],  pp.91-92&amp;lt;br /&amp;gt;[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.7.10-11.21.23.32&amp;lt;br /&amp;gt;[[Ka (supplément)|Ka]],  p.31&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.110&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}Aquus, Avis, Cetal, Coelbren, Culte du Dragon, Custodiens, Déesse, Felis, Hominis, Incarnation, Ketos, Lune (18), Lupus, Métamorphe, Ramure, Roms, Simius, Simulacre, Ursus{{concept}}{{kabal}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
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|texte=nom donné aux grandes formations composant l’Arcane. On emploie aussi les termes “[[Meute]]” ou “[[Compagnie (Lune (18))|Compagnie]]”.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.12-13{{voiraussi}}[[Compagnie]], [[Compagnon (Lune (18))]], [[Curée]], [[Lune (18)]], [[Meute]], [[Patriarches]], [[Veneur]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Sidh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.9-10.24.26.27-28.34&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.110.112{{voiraussi}}[[Autre Monde]], [[Avatars (Agarthien)]], [[Culte du Dragon]], [[Demeure philosophale]], [[Eden céleste]], [[Force (11)]], [[Keridwen]], [[Thuatha de Dannan]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
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