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	<title>Nephilim Wiki - Contributions [fr]</title>
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		<title>L'Assemblée du Seuil NL (supplément)</title>
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		<updated>2026-04-12T17:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page L'Assemblée du Seuil NL (supplément) vers L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)</title>
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		<updated>2026-04-12T17:31:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page L'Assemblée du Seuil NL (supplément) vers L'Assemblée du Seuil (NL) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Suppléments&lt;br /&gt;
 | titre              = L'Assemblée du Seuil&lt;br /&gt;
 | auteur             = David Goutx&amp;lt;br/&amp;gt;Damiens Desnous&lt;br /&gt;
 | genre              = Scénario&lt;br /&gt;
 | edition            = NL &lt;br /&gt;
 | dateparution       = 2021&lt;br /&gt;
 | image              = AssembléeduSeuil.jpg&lt;br /&gt;
 | légende            = ''Couverture''&lt;br /&gt;
 | pages              = 156&lt;br /&gt;
 | isbn               = 978-2-38267-007&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Livre XI - ''L'Assemblée du Seuil'''''. &lt;br /&gt;
Le Livre XI L’Assemblée du Seuil conçue et écrite par David Goutx est l’une des campagnes mythiques de Nephilim, l’une de celles qui, pour Fabrice et Frédéric, rendit peut-être le mieux l’âme du jeu. En contrepartie, elle a été difficile à maîtriser car très touffue et concentrant un nombre important d’infos et de notions ésotériques.&lt;br /&gt;
Nous vous la proposons à nouveau mais cette fois-ci réécrite par Damien Desnous afin de :&lt;br /&gt;
- Rendre la campagne beaucoup plus simple à appréhender sans pour autant en perdre sa richesse intrinsèque, en ajoutant par exemple de nombreuses aides de jeu, des micro-systèmes de gestion des PNJ et bien d’autres éléments qui facilitent grandement le plaisir de jeu des MJ et des PJ.&lt;br /&gt;
- L’adapter à Nephilim Légende tant du point de vue des règles que du background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:PRAGUE_FinaleLR.png|thumb|Carte de Prague, source Mnémos]]&lt;br /&gt;
[[Image:AssembleeSeuil-1.png|thumb|Double page de l'Assemblée du Seuil, source Mnémos]]&lt;br /&gt;
[[Image:AssembleeSeuil-2.png|thumb|Double page de l'Assemblée du Seuil, source Mnémos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SOMMAIRE ==&lt;br /&gt;
# Présentation&lt;br /&gt;
#* Les deux assemblées&lt;br /&gt;
#* Le dessous des cartes&lt;br /&gt;
#* Le plan du Lion Vert&lt;br /&gt;
#* La révolte d'Anima Mundi&lt;br /&gt;
# Le Couffin d'or&lt;br /&gt;
#* L'héritage magique de Charles IV&lt;br /&gt;
#* L'horloge du Couffin d'or&lt;br /&gt;
#* L'Éveil du peuple d'or&lt;br /&gt;
#* Rodolphe II&lt;br /&gt;
#* L'Assemblée du Seuil&lt;br /&gt;
# Prague de nos jours&lt;br /&gt;
#* Les perturbations ésotériques&lt;br /&gt;
#* Se rendre à Prague&lt;br /&gt;
#* Hradcany, le quartier du château&lt;br /&gt;
#* Malá Strana, le Petit Côté&lt;br /&gt;
#* Staté Meseto, la Vieille Ville&lt;br /&gt;
#* Nové Mesto, la Nouvelle Ville&lt;br /&gt;
#* Lieux d'intérêt en République tchèque&lt;br /&gt;
# Savoir, enquête et Traque à Prague&lt;br /&gt;
#* Les lieux d'informations occultes&lt;br /&gt;
#* Les enquête occultes&lt;br /&gt;
#* La Traque à Prague&lt;br /&gt;
#* Utilisation des Quêtes ésotériques&lt;br /&gt;
# Les acteurs occultes&lt;br /&gt;
#* Kracivecz, l'émissaire du Lion Vert&lt;br /&gt;
#* Métamorphe : Le Sphinx&lt;br /&gt;
#* Le Temple secret : les Chevaliers Teutoniques&lt;br /&gt;
#* Le Temple véritable : l'OSMTJ&lt;br /&gt;
#* La Caravane des Roms&lt;br /&gt;
#* Anselme DaSpalda&lt;br /&gt;
#* Bezpecnostní Informacní Služba, les services de renseignements&lt;br /&gt;
#* La communauté juive de Josefov&lt;br /&gt;
#* La compagnie Melanosis&lt;br /&gt;
#* Les axes du Denier&lt;br /&gt;
#* Les veines de Sainte-Walburge&lt;br /&gt;
# Les seconds rôles&lt;br /&gt;
#* Le Lion Vert&lt;br /&gt;
#* Krok, le Khaïba de Pohorelec&lt;br /&gt;
#* Borvo&lt;br /&gt;
#* Iro (Tycho Brahe)&lt;br /&gt;
#* Edanar (Giuseppe Arcimboldo)&lt;br /&gt;
#* Žaneta Baloghova&lt;br /&gt;
# L'Assemblée du Seuil&lt;br /&gt;
#* Animer, diriger et jouer&lt;br /&gt;
#* Trois mouvements&lt;br /&gt;
#* Accroches&lt;br /&gt;
#* Escarmouches occultes&lt;br /&gt;
#* L'irrigation occulte&lt;br /&gt;
#* L'appel aux initiés&lt;br /&gt;
#* Le Labyrinthe ésotérique&lt;br /&gt;
#* Le Songe vert&lt;br /&gt;
#* La Prague rodolphienne&lt;br /&gt;
#* Le carillon du Lion Vert&lt;br /&gt;
#* Au-delà du Seuil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{supp}}{{scenar}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Mod%C3%A8le:Suppl%C3%A9ments/premi%C3%A8re_%C3%A9dition&amp;diff=27741</id>
		<title>Modèle:Suppléments/première édition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Mod%C3%A8le:Suppl%C3%A9ments/premi%C3%A8re_%C3%A9dition&amp;diff=27741"/>
		<updated>2026-04-12T13:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*[[Nephilim 1ère édition (supplément)|Nephilim 1ère édition]] (1992)&lt;br /&gt;
*[[Selenim I (supplément)|Selenim I]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Les Archives secrètes du Duc de St-Amand (supplément)|Les Archives secrètes du Duc de St-Amand]] (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Sciences-Occultes'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magie (supplément)|Magie]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Kabbale (supplément)|Kabbale]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Alchimie (supplément)|Alchimie]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Le Livre Noir (supplément)|Le Livre Noir]] (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Factions'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Les Arcanes Majeurs (supplément)|Les Arcanes Majeurs - 1ère édition]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Les Templiers I (supplément)|Les Templiers I]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Les Mystères (supplément)|Les Mystères]] (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scénarii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Les Veilleurs (supplément)|Les Veilleurs]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Le Lion Vert (supplément)|Le Lion Vert]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)|Le Souffle du Dragon]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[L'Atalante Fugitive (supplément)|L'Atalante Fugitive]] (1994)&lt;br /&gt;
*[[La Dame de Onze Heures (supplément)|La Dame de Onze Heures]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]] (1996)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Souffle_du_Dragon_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27740</id>
		<title>Le Souffle du Dragon (supplément)</title>
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		<updated>2026-04-12T13:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Le Souffle du Dragon (supplément) vers Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Souffle_du_Dragon_(N1)_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27739</id>
		<title>Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)</title>
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		<updated>2026-04-12T13:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Le Souffle du Dragon (supplément) vers Le Souffle du Dragon (N1) (supplément)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Suppléments&lt;br /&gt;
 | titre              = Le Souffle du Dragon&lt;br /&gt;
 | auteur             = Stéphane Adamiak&amp;lt;br /&amp;gt;Frédéric Weil&lt;br /&gt;
 | genre              = Campagne&lt;br /&gt;
 | edition            = N1 &lt;br /&gt;
 | dateparution       = 1993&lt;br /&gt;
 | image              = souffledudragon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende            = ''Couverture''&lt;br /&gt;
 | pages              = 202&lt;br /&gt;
 | isbn               = 2-909934-06-3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Anima Draconis'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{supp}}{{scenar}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première grande campagne pour Nephilim, le Souffle du Dragon va permettre aux Nephilim de se plonger dans les légendes occultes de la Bretagne. De nombreux pièges, des sentiers ésotériques particulièrement tortueux les attendent. Ils vont devoir se surpasser et montrer par leurs réflexions et leurs actions qu'ils sont dignes de l'Agartha. Une grande quête ésotérique les attend, emplie de symboles obscurs et de figures achétypales. Ils devront entendre sourdre en eux le Souffle du Dragon pour s'ouvrir à la Bretagne Cosmique. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Souffle du Dragon contient : &lt;br /&gt;
* un écran trois volets en couleur illustré par Franck Achard&lt;br /&gt;
* un livret principal de 128 pages détaillant la campagne en sept scénarios ainsi que la Bretagne occulte&lt;br /&gt;
* un livret format italien de 40 pages résumant les principales données de la campagne ainsi qu'un mécanisme original de gestion de campagne&lt;br /&gt;
* un livret de 16 pages de documents à donner aux Nephilim&lt;br /&gt;
* 16 feuilles cartonnées résumant les principaux seconds rôles et groupes de la campagne. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:sddlivret1.jpg|thumb|Couverture du livret 1 - 138 pages]]&lt;br /&gt;
[[Image:sddlivret2.jpg|thumb|Couverture du livret 2 - 32 pages]]&lt;br /&gt;
[[Image:sddecran3.jpg|thumb|Ecran du Souffle du Dragon - 3 volets]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sommaire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Livret 1 - Le Souffle du Dragon&lt;br /&gt;
#* La mémoire du Dragon&lt;br /&gt;
#** Symbolique&lt;br /&gt;
#** Epopée&lt;br /&gt;
#* L'esprit du Dragon&lt;br /&gt;
#** Le Culte du Dragon&lt;br /&gt;
#** Le Temple de Bretagne&lt;br /&gt;
#** Les Hauts Lieux&lt;br /&gt;
#** Synopsis&lt;br /&gt;
#* La matière de Bretagne&lt;br /&gt;
#** Guide occulte de Bretagne&lt;br /&gt;
#* Le réveil du Dragon&lt;br /&gt;
#** Le Pacte Brisé&lt;br /&gt;
#** Puissances Révélées&lt;br /&gt;
#** Fragments Dispersés&lt;br /&gt;
#** Vallées Oubliées&lt;br /&gt;
#** Passages Maudits&lt;br /&gt;
#** Le Voile Levé&lt;br /&gt;
#** L'Ultime Duel&lt;br /&gt;
# Livret 2 - Anima&lt;br /&gt;
#* Aide à la gestion de la campagne&lt;br /&gt;
#* Aide-mémoire scénarios&lt;br /&gt;
#* Fiche de gestion des Templiers&lt;br /&gt;
#* Organigramme du Temple de Bretagne&lt;br /&gt;
#* Feuille de notes&lt;br /&gt;
# Livret 3&lt;br /&gt;
#* Seconds Rôles&lt;br /&gt;
#* Aides de jeu du Souffle du Dragon&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Nephilim_4%C3%A8me_%C3%A9dition_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27738</id>
		<title>Nephilim 4ème édition (supplément)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Nephilim_4%C3%A8me_%C3%A9dition_(suppl%C3%A9ment)&amp;diff=27738"/>
		<updated>2026-04-06T21:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Suppléments&lt;br /&gt;
 | titre              = Nephilim 4ème éd. (20e anniversaire)&lt;br /&gt;
 | auteur             = Sébastien Célerin&amp;lt;br /&amp;gt;Damien Desnous&amp;lt;br /&amp;gt;Nicolas Heitz&amp;lt;br /&amp;gt;Hélène Henry&amp;lt;br /&amp;gt;Grégoire Laakmann&amp;lt;br /&amp;gt;Isabelle Périer&amp;lt;br /&amp;gt;Damien Rocroy&amp;lt;br /&amp;gt;Martin Terrier&lt;br /&gt;
 | genre              = Règles&lt;br /&gt;
 | edition            = N4&lt;br /&gt;
 | dateparution       = 2012&lt;br /&gt;
 | image              = Livredebase4.png&lt;br /&gt;
 | légende            = ''Couverture''&lt;br /&gt;
 | pages              = 216&lt;br /&gt;
 | isbn               = 978-2-35408-259-8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Édition 20ème anniversaire. Quatrième Édition'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Le Livre d'Hénoch&lt;br /&gt;
#* Avant-propos&lt;br /&gt;
#* Des Kaïm aux Nephilim&lt;br /&gt;
#* Les règles du jeu&lt;br /&gt;
#* L'Histoire invisible&lt;br /&gt;
#* Les Sciences occultes&lt;br /&gt;
#* Le monde occulte contemporain&lt;br /&gt;
# Le Codex de l'Eau&lt;br /&gt;
#* Hydrim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Les situations tactiques&lt;br /&gt;
#* L'Eau&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Zakaï)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Cinabre)&lt;br /&gt;
#** Esméralda&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Rose+Croix&lt;br /&gt;
#** Le Graal&lt;br /&gt;
# Le Codex du Feu&lt;br /&gt;
#* Pyrim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Le combat&lt;br /&gt;
#* Le Feu&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Aresh)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Chrysopée)&lt;br /&gt;
#** Le Lion Vert&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Les Templiers&lt;br /&gt;
#** Le Golem&lt;br /&gt;
# Le Codex de la Terre&lt;br /&gt;
#* Faërim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** La santé&lt;br /&gt;
#* La Terre&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Meborack)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Androgyne)&lt;br /&gt;
#** Rebis&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Les Synarques&lt;br /&gt;
#** L'Atlantide céleste&lt;br /&gt;
# Le Codex de l'Air&lt;br /&gt;
#* Eolim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Les traditions&lt;br /&gt;
#* L'Air&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Sohar)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Alkaest)&lt;br /&gt;
#** Hermès le Trismégiste&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** Les Mystes&lt;br /&gt;
#** Harmonia Mundi&lt;br /&gt;
# Le Codex de la Lune&lt;br /&gt;
#* Onirim&lt;br /&gt;
#** Métamorphes&lt;br /&gt;
#** Simulacres&lt;br /&gt;
#** Compétences&lt;br /&gt;
#** Les simulacres&lt;br /&gt;
#* La Lune&lt;br /&gt;
#* La Magie&lt;br /&gt;
#** Basse Magie&lt;br /&gt;
#** Haute Magie&lt;br /&gt;
#* La Kabbale (Pachad)&lt;br /&gt;
#** Sceaux&lt;br /&gt;
#** Pentacles&lt;br /&gt;
#* L'Alchimie (Escarboucle)&lt;br /&gt;
#** Esméralda&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Noir&lt;br /&gt;
#** Œuvre au Blanc&lt;br /&gt;
#* Secrets&lt;br /&gt;
#** Mémoires&lt;br /&gt;
#** La Lune Noire&lt;br /&gt;
#** Morte Souillure&lt;br /&gt;
# Annexes&lt;br /&gt;
#* Dossier de personnage&lt;br /&gt;
#* Tables&lt;br /&gt;
#* Colophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erratum officiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Publié sur le site des [http://heritiersbabel.org/?p=1388 Héritiers de Babel].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{supp}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Ch%C3%A2teau&amp;diff=27737</id>
		<title>Le Château</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Le_Ch%C3%A2teau&amp;diff=27737"/>
		<updated>2026-04-06T12:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Focus&lt;br /&gt;
 | titre              = Le Château&lt;br /&gt;
 | typemedia          = Livre&lt;br /&gt;
 | auteur             = Franz Kafka&lt;br /&gt;
 | apparence          = édition originale&lt;br /&gt;
 | datecreation       = 1926&lt;br /&gt;
 | lieuparution       = Munich&lt;br /&gt;
 | artocculte         = [[Magie]]&lt;br /&gt;
 | image              = le_chateau.jpg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Le Château'''. [[Focus]] de magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La couverture originale du livre contient le sort [[Parfait blanc-seing]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{focus}}{{fkab}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_cr%C3%A9puscule&amp;diff=27736</id>
		<title>Cour du crépuscule</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_cr%C3%A9puscule&amp;diff=27736"/>
		<updated>2026-04-05T17:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour du crépuscule vers Cour du Crépuscule&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Cour du Crépuscule]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_du_Cr%C3%A9puscule&amp;diff=27735</id>
		<title>Cour du Crépuscule</title>
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		<updated>2026-04-05T17:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour du crépuscule vers Cour du Crépuscule&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Cour du crépuscule'''{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.54{{voiraussi}}[[Sidhes]], [[Temps sacré]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhe&amp;diff=27734</id>
		<title>Sidhe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhe&amp;diff=27734"/>
		<updated>2026-04-05T17:00:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les '''Sidhe''' sont les descendants des [[Tuatha de Danann]] qui, voyant que leur temps était terminé et qu'ils devraient laisser la place aux Hommes, choisirent de partir pour l'[[Autre Monde]] où ils ont pu entretenir leurs royaumes magiques. Pour beaucoup parmi les [[Nephilim|Déchus]] qui ont souvenir de ce départ, cette décision a été un abandon, voire une trahison. Quel que soit le jugement qui puisse être porté sur cet exil, les Sidhe mènent une existence insouciante dans leurs palais, sans se préoccuper le moins du monde des affaires terrestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les deux cours ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sidhe sont organisés en deux cours rivales : celle de l'[[Cour de l'Aurore|Aurore]], liée au soleil et aux frivolités, et celle du [[Cour du Crépuscule|Crépuscule]]. Pour les étrangers, ces deux pouvoirs semblent antagonistes, mais ce serait une erreur pathétique que d'attribuer des notions comme le bien et le mal à ces êtres imprévisibles, même pour leurs cousins Nephilim. Leur nature est chaotique et excessive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rapports avec les Hommes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur repli précoce hors du monde réel, les héritiers des [[Tuatha de Danann]] marchent parfois parmi les Hommes. Cependant, comme ils ne sont pas incarnés, ils doivent prendre possession d'un corps qu'on leur amène dans leur domaine. Les adultes humains passant de plus en plus rarement de l'Autre Côté, les Sidhe font appel à leurs sujets du [[Petit Peuple]] pour enlever des enfants qui deviendront des [[simulacre]]s, à l'instar des pratiques Nephilim. Si la chance leur sourit, ce peut être un voyageur égaré qui fournit un corps d'accueil, pour finalement revenir « possédé » dans son monde après plusieurs années de séjour dans l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les légendes ne manquent pas de ce genre d'anecdotes. Cela dit, cette pratique demeure rare, car les Sidhe sont très réticents à quitter leur monde merveilleux — à moins que ce ne soit une punition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les dieux bretons ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains des dieux du panthéon breton ne sont autres que des Sidhe qui vivent toujours dans l'[[Autre Monde]], tandis que d'autres ont atteint l'[[Agartha]]. Pour les Nephilim qui continuent leurs quêtes, ils peuvent servir d'exemples et d'initiateurs pour qui sait les contacter ou suivre leur chemin à travers les nombreux messages qu'ils ont laissés derrière eux. Parmi ces grandes figures, on compte notamment [[Math]], [[Ceridwen]], [[Bran]] ou encore [[Bloddeuwedd]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La menace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, même le sanctuaire des Sidhe est menacé. Le [[Temps Sacré]] risque de sombrer à jamais dans le néant si le monde continue son évolution vers l'inexorable apocalypse tant prophétisée par ceux qui continuent la lutte. L'extension des [[Terres Gastes]] en [[Bretagne]] a démontré la fragilité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] qui l'abritent. Pendant ce temps, les Sidhe ne cessent de jouer et de festoyer, régnant sur les créatures magiques alors que de terribles batailles occultes déchirent le monde physique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Akashas (supplément)|Akashas]],  pp.39-42&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]], pp.34-37.19&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.54.57{{voiraussi}}Autre Monde, Cour de l'aurore, Cour du crépuscule, Cours des Ombres, Cours du Crépuscule, Temps Sacré, Thuatha de Dannan{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Cour_de_l%27aurore&amp;diff=27733</id>
		<title>Cour de l'aurore</title>
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		<updated>2026-04-05T16:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour de l'aurore vers Cour de l'Aurore&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Cour de l'Aurore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Cour de l'Aurore</title>
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		<updated>2026-04-05T16:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Cour de l'aurore vers Cour de l'Aurore&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Cour de l'aurore'''{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.54{{voiraussi}}[[Sidhes]], [[Temps sacré]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhes&amp;diff=27731</id>
		<title>Sidhes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhes&amp;diff=27731"/>
		<updated>2026-04-05T16:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Sidhes vers Sidhe par-dessus une redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Sidhe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Sidhe&amp;diff=27730</id>
		<title>Sidhe</title>
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		<updated>2026-04-05T16:58:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Ducdesaintamand a déplacé la page Sidhes vers Sidhe par-dessus une redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sidhes'''{{references}}[[Akashas (supplément)|Akashas]],  pp.39-42&amp;lt;br /&amp;gt;[[Figures (supplément)|Figures]], pp.34-37.19&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.54.57{{voiraussi}}Autre Monde, Cour de l'aurore, Cour du crépuscule, Cours des Ombres, Cours du Crépuscule, Temps Sacré, Thuatha de Dannan{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Autre_Monde&amp;diff=27728</id>
		<title>Autre Monde</title>
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		<updated>2026-04-05T16:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L''''Autre Monde''' est le double magique de la réalité terrestre, une dimension spirituelle composée de l'ensemble des [[Plans Subtils]] et des [[Akasha]] qui subsistent depuis l'[[Chute de l'Atlantide (époque)|Âge d'Or]]. Vestige du [[Temps Sacré]], il entoure la Terre comme une membrane et n'est accessible qu'aux seuls initiés ou aux êtres magiques. De nombreuses traditions à la mystique développée ont de tout temps entretenu des rapports avec l'Autre Monde — que ce soient les Amérindiens ou les Aborigènes d'Australie, tous ces peuples puisaient leur enseignement de « l'Autre Côté ». Pour les Celtes de [[Bretagne]], l'Autre Monde est le [[Sidh]], habité par les êtres-fées qui ont profondément marqué leur culture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadis était l'[[Âge d'Or]]. La réalité n'appartenait alors qu'aux seuls [[Kaïm]] qui la déterminaient par leur perception des champs magiques. L'immanence des champs magiques, l'immortalité des fondateurs de l'[[Atlantide]] imposaient le monde comme une sorte de rêve où le Temps n'avait pas encore sa place. L'Histoire n'existait pas ; seul le Mythe et l'Épopée comptaient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis vint la [[Chute de l'Atlantide (époque)|Chute]]. Dès lors, l'heure des Hommes sonna. Un monde s'offrait à leur conscience récemment éveillée, un monde qu'ils devraient façonner par leur esprit et non par la magie. L'Âge d'Or marqua cependant les humains comme un atavisme indélébile, celui du [[Temps Sacré]] — Éden devenu inaccessible, Nirvana repoussé hors d'atteinte du commun des mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Nephilim]], du fait de leur nature magique, peuvent encore accéder aux vestiges de cette époque. Les champs magiques agissent comme la mémoire des événements et des expériences ; aussi le Temps Sacré est-il accessible par des portes qui mènent vers les [[Plans Subtils]] les plus archaïques. Ces ouvertures ne sont malheureusement plus légion, alors que la mémoire collective rend le Temps Sacré de plus en plus éthéré. Rejoindre l'[[Agartha]] passerait ainsi par la découverte de ces [[Portail|Portails]] au fil d'une quête initiatique et magique connue sous le nom de [[Chemin Scintillant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fragmentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vestiges du [[Temps Sacré]] formaient à l'origine un véritable monde parallèle, si proche de la réalité que même les humains profanes pouvaient y accéder accidentellement. Malheureusement, au fil des générations, ce monde s'est déstructuré pour ne plus former qu'un réseau de [[Plans Subtils]] reliés par des passerelles de plus en plus ténues. Certaines régions ne sont plus accessibles à moins de procéder à des quêtes dangereuses mais gratifiantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce processus inexorable s'est mis en marche dès la [[Chute de l'Atlantide (époque)|Chute de l'Atlantide]]. Les champs magiques imprègnent la Terre et l'entourent, mais les Plans Subtils s'y insèrent en fonction d'un Espace-Temps qui a déterminé leur origine. Or, l'évolution de la culture humaine rend leur destin fluctuant : alors que le souvenir d'une légende ou d'un mythe se fond dans les recoins de la mémoire collective, son double magique perd de sa cohésion et commence à dériver dans les champs magiques pour finalement se morceler. Coupés de leurs liens à la réalité, ces vestiges du Temps Sacré rejoignent peu à peu les strates les plus élevées de la membrane magique qui entoure notre planète, pour finalement se dissoudre, rongés par le feu des [[Éthers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dynamique effrayante semble s'être amplifiée avec l'essor de la civilisation matérialiste et mécaniste. Un jour, tout cet héritage sera perdu, et l'Homme, coupé de ses racines, privé de la sagesse des Origines, sera nu et vulnérable face à l'[[Armageddon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la Chute de l'Atlantide, l'Autre Monde s'est donc fragmenté en une multitude de Plans Subtils restreints qui ont suivi chacun leur évolution. Aussi est-il très difficile d'en établir une quelconque géographie, et encore moins de cartographie. Comme beaucoup d'aspects de l'univers des Nephilim, il faut plutôt aborder cet univers de manière analogique, et seul celui qui se laisse imprégner par les champs magiques pourra en discerner la structure. Nombreux sont ceux qui pensent que cette quête de l'unité et de la pureté contient les clefs de l'[[Agartha]], et que l'Autre Monde recèle lui aussi des Portes qui mènent vers des horizons insoupçonnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Akasha ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Akasha]] qui composent la tapisserie effilochée du [[Temps Sacré]] sont des poches de champs magiques alimentées par le [[Ka]]-[[Soleil (Ka)|Soleil]] des humains, qui cristallisent des légendes, des époques ou des rêves. Attachés à des lieux physiques qui servent de [[Portail|portails]], les [[Plans Subtils]] sont plus ou moins étendus et animés selon la place qu'ils tiennent dans l'inconscient collectif humain. Reflets de temps éloignés, les Akasha sont ainsi des manières de plonger dans le passé, mais celui-ci est alors vécu à travers le prisme de l'imaginaire humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pénétrer dans un Akasha n'est pas à proprement parler un voyage dans le temps mais plutôt dans la mémoire atavique humaine. Par exemple, visiter un Akasha arthurien ne donnerait pas accès à la véritable période arthurienne mais à une vision beaucoup plus flamboyante inspirée entre autres par les [[romans courtois]] du Moyen Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'activité y est bien souvent stagnante et l'évolution nulle, comme si le Temps s'était figé et que ses habitants étaient sclérosés dans une boucle de comportement, répétant pour l'éternité des fonctions archétypales. Seuls quelques Akasha sont assez puissants pour constituer vraiment des univers à part entière. Chaque Akasha est affilié à un des [[Ka|Ka-éléments]] qui définit la tonalité de la région de l'Autre Monde à laquelle il mène — on trouve ainsi des Akasha d'[[Eau (Ka)|Eau]], d'[[Air (Ka)|Air]], etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains Akasha se distinguent par leur nature exceptionnelle. Ainsi, la [[Terre Lustrale]] n'est pas une simple cristallisation de mémoire humaine mais une [[Marche de Zakaï]], un avant-poste du [[Zakaï|Monde de Kabbale]] projeté sur les champs magiques terrestres par l'impulsion de [[Zakaï]] lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les accès ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Autre Monde est relié au monde physique par des portes closes, les [[Portail|Portails]], qui peuvent être activées magiquement à l'aide de rituels ou à la faveur de conjonctions favorables. Ces accès revêtent de nombreux aspects mais constituent toujours des points de passage : arches de pierres levées, allées couvertes au sein d'anciens [[tumulus|tumuli]], sentiers encaissés entre des haies impénétrables, étangs miroitants. Tout élément de paysage peut receler un Portail vers l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un Nephilim est en contact avec un tel lieu, il peut être réceptif à la vibration particulière des champs magiques à cet endroit, surtout si la Porte est du même [[Ka]]-élément que lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Franchir un Portail&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour passer de l'Autre Côté, les Nephilim peuvent attendre une conjonction favorable au Ka-élément du Portail et réussir un jet sous Ka-élément × 2 (× 3 si l'élément est le Dominant principal du personnage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'autre moyen, moins sujet à la mécanique des astres, nécessite certains rituels de [[Magie (science occulte)|Magie]] voire de [[Kabbale]]. Les sortilèges de [[Basse Magie]] permettent d'ouvrir un Portail menant à un [[Plans Subtils|Plan Subtil]] particulier ; ceux du second cercle ([[Haute Magie]]) permettent d'ouvrir les accès liés à un élément en particulier ; les très rares sortilèges du [[Grand Secret]] permettent d'ouvrir n'importe quel Portail. Les invocations de [[Kabbale]] remplissant le même rôle suivent la même classification mais sont beaucoup plus rares.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sortilèges et invocations d'accès ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Passage du Miroir aux Fées&lt;br /&gt;
 | contenu = [[Basse Magie]] — Ka-élément : [[Eau (Ka)|Eau]] — Seuil : 80 % — Durée : 1 heure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sortilège permet d'accéder à l'Autre Monde par un [[Portail]] particulier en plongeant dans un puits au milieu d'un étang calme bordé de saules pleureurs. C'est une [[Ondine]] habitant dans une grotte masquée par une cascade qui en détient le secret.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Les Bornes du Chemin Scintillant&lt;br /&gt;
 | contenu = [[Grand Secret]] — Ka-élément : variable selon le [[Portail]] — Seuil : 80 % — Durée : à volonté&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sortilège légendaire permet aux initiés de passer de l'Autre Côté par n'importe quel Portail. On n'en connaît aucun [[focus]] et seuls les mythiques [[Sidhe]], les Nephilim qui ont choisi de s'établir dans l'Autre Monde, en détiendraient les secrets.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Les Silencieux Passeurs des Rivages de Brume&lt;br /&gt;
 | contenu = [[Sceaux de Kabbale|Sceaux]] de [[Kabbale]] — Ka-élément : [[Eau (Ka)|Eau]] — [[Sephirah]] : [[Hod]] (70 %) — Contrat : 16 — Rupture : incompréhension — Visibilité : oui — Durée : le temps du passage (la créature doit être réinvoquée à chaque traversée)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître des bancs de brume au sein desquels on distingue la silhouette courbée d'une créature encapuchonnée appuyée sur une longue perche. Le Passeur est toujours muet et ne fera que mener l'invocateur et éventuellement jusqu'à quatre compagnons jusqu'aux rivages de l'[[Akasha]] dont il a la charge. Les Passeurs peuvent être rencontrés dans les marais du [[Somerset]] qui cachent les accès à la mythique [[Avallon]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Passage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu'un Nephilim pénètre dans un [[Plans Subtils|Plan Subtil]], il disparaît corps et âme vers un plan d'existence parallèle. Il s'y matérialise dans son apparence habituelle ou toute autre apparence qui est un reflet de son essence ; tous les objets physiques qu'il portait ne sont plus là. D'autre part, en entrant dans un Plan Subtil, le Nephilim n'a plus besoin de son [[simulacre]] puisque tout autour est magique. En fait, toute atteinte physique à son intégrité est un dommage de type magique qui vise avant tout son [[pentacle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Règles de passage&lt;br /&gt;
 | contenu = Lorsqu'un Nephilim pénètre dans un [[Plans Subtils|Plan Subtil]], il reste lui-même et garde toutes ses compétences et capacités. Il se matérialise sans objets physiques. Toute blessure subie dans l'Autre Monde est d'essence magique et affecte le [[pentacle]]. La [[Vision-Ka]] est possible mais inutile puisque tout est magique dans l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paysages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Autre Monde, malgré sa dispersion, présente des caractéristiques récurrentes. Une fois passé un [[Portail]], le voyageur se rend compte que le Temps semble y être figé dans une sorte d'éternel crépuscule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon que l'on aborde l'Autre Monde par son côté lunaire ou solaire, l'ambiance et les éléments de paysage diffèrent. Sous la lune, ce sont des marais brumeux, des falaises dominant une mer scintillante, des landes semées de pierres cyclopéennes projetant leurs ombres démesurées, des jardins empreints de mélancolie où rôdent de sombres souvenirs entre les vestiges de tonnelles et les reliefs d'orgies récentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, à la lumière du crépuscule, on découvre des bois luxuriants emplis de vie invisible, des étangs et des lacs se déversant en cascades les uns dans les autres. Il peut arriver, au contraire, que le point d'accès donne sur un paysage baigné par une énorme lune toujours à son zénith, lui donnant une allure fantasmagorique et spectrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habitants ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Effets-dragons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l'Autre Monde, les champs magiques sont beaucoup plus fluides que dans la réalité. Les [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] y sont fréquents et alimentés par des courants violents ; ils sont souvent plus vigoureux que leurs équivalents terrestres. Toutefois, étant donné la nature magique de l'Autre Monde, les Effets-dragons sont bien visibles, ce qui peut constituer un avantage pour les voyageurs avertis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les créatures magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement aux [[Effet-Dragon|Effets-dragons]], qui sont la manifestation plus ou moins durable d'un élément déchaîné, les [[créatures magiques]] sont des êtres tangibles possédant un noyau de [[Ka]]-élément unique. Très rares en dehors des [[Plans Subtils]], il peut arriver qu'elles s'aventurent dans le monde physique à la faveur de conjonctions astrales qui permettent l'ouverture des [[Portail|Portails]]. Dans ce cas, elles sont incarnées et peuvent être visibles même par les humains. Du fait de leur nature magique, elles sont parfois capables de maîtriser quelques effets magiques mineurs proches des sortilèges de [[Basse Magie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différents folklores foisonnent d'allusions aux créatures magiques qui peuplent l'Autre Monde. La culture bretonne ne manque pas d'en révéler l'existence : de nombreuses légendes et croyances qui mentionnent le [[Petit Peuple]] et des créatures beaucoup plus hostiles telles que les terribles [[Bonnets Rouges]] sont autant de témoignages de leur activité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Sidhe ===&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Sidhe}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Sidhe]] sont les descendants des [[Tuatha de Danann]] qui choisirent de partir pour l'Autre Monde lorsque leur temps fut révolu. Organisés en deux cours rivales — celle de l'[[Aurore (cour Sidhe)|Aurore]] et celle du [[Crépuscule (cour Sidhe)|Crépuscule]] —, ils mènent une existence insouciante dans leurs palais, régnant sur les [[créatures magiques]]. Certains des dieux du [[panthéon breton]] ne sont autres que des Sidhe, et ils peuvent encore servir d'initiateurs pour les Nephilim qui savent les contacter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En Bretagne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terres des Bretons ont accueilli les [[Nephilim]] depuis des siècles. L'héritage du [[Sanctuaire des Tuatha de Danann (époque)|Sanctuaire du Couchant]] a permis de sauvegarder un trésor magique inestimable et inaliénable : un Autre Monde cohérent et puissant mais menacé. [[Arthur]] et ses compagnons comprirent vite le potentiel de ce patrimoine, et c'est grâce à sa judicieuse et respectueuse utilisation que les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]] sont parvenues jusqu'à nous avec autant de force. L'Autre Monde est une source fragile mais sans fonds que les Nephilim peuvent découvrir et protéger pour s'y abreuver sans se lasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'époque du roi [[Arthur]], certaines périodes astrologiquement propices permettaient encore de passer sans effort de l'Autre Côté. Les contemporains d'Arthur entretenaient un lien unique avec l'Autre Monde depuis l'époque qui vit l'essor du [[Sanctuaire Celte]]. Lieu de mystère et d'initiation, il échappait à l'entendement du commun des mortels, mais recelait de nombreux secrets pouvant être déterminants dans la quête de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ermites Nephilim vivaient non loin des [[Portail|Portails]], veillant sur ces accès et conservant parfois les sortilèges d'ouverture transcrits en [[focus]] sur des [[pierres levées]] ou des arbres centenaires, en des alphabets secrets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Enchantement de Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'une des grandes ambitions de [[Merlin]] et de la [[Force (Arcane Majeur)|Force]] fut de préserver et revigorer l'Autre Monde breton, d'étendre les rapports avec celui-ci en lançant des expéditions à la recherche de nouveaux [[Akasha]], en étudiant leurs résidents afin de les comprendre et de boire à la source de leur [[Sapience]] naturelle. Ce vaste projet, connu sous le nom d'[[Enchantement de Bretagne]], visait à maintenir vivant le lien entre le monde des Hommes et la dimension magique, pour le bien des deux races.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gwenever]] puisa ses inspirations aux idéaux des deux antagonistes de la Bretagne occulte. Du [[Culte du Dragon]], elle assimila le respect et la vénération de la Terre ; de la [[Force (Arcane Majeur)|Force]], elle tira le sentiment de la nécessité d'un rapprochement de l'Homme et du Nephilim. Sa [[Sapience]] trouvait sa place dans la médiane de deux doctrines en apparence opposées mais finalement complémentaires. Sous son impulsion, de nouveaux domaines élémentaires furent découverts, les voies de la [[Kabbale]] se défrichèrent progressivement — [[Zakaï]] était entrevu — et même les Hommes s'embrigadèrent dans cet élan de manière inconsciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Terres Gastes ===&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Autre Monde breton fut cependant frappé par l'extension des [[Terres Gastes]], un épuisement progressif des champs magiques provoqué par la disparition du [[Graal]]. Partout, les [[Akasha]] se refermèrent, les forêts verdoyantes se transformèrent en landes désolées, et les [[Plans Subtils]] s'éloignèrent progressivement du monde des Hommes. Les Terres Gastes brisèrent le lien fragile qui unissait les deux dimensions, mettant en péril tout ce que l'[[Enchantement de Bretagne]] avait bâti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source principale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  p.31&amp;lt;br /&amp;gt;[[Akashas (supplément)|Akashas]],  pp.39-42&amp;lt;br /&amp;gt;[[Kabbale (supplément)|Kabbale]],  p.97&amp;lt;br /&amp;gt;[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], pp.68.114&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.30.54-56.58.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Arthuriades +400]], [[Fraternité de la Grande Reine]], [[Gwenever]], [[Nouvelle Camelot]], [[Plans subtils]], [[Sanctuaire du Couchant]], [[Sidhes]], [[Temps sacré]], [[Terre Lustrale]], [[Thuatha de Dannan]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27727</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27727"/>
		<updated>2026-04-05T16:07:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet [[Autre Monde]] est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim [[Josefae]], connu parmi les Hommes sous le nom de [[Joséphé]], et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27726</id>
		<title>Terres gastes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27726"/>
		<updated>2026-04-05T16:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Graal (quête ésotérique)|Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}[[Balin]], [[Chevaliers de la table ronde]], [[Cumbrie]], [[Forêt périlleuse]], [[Karbonek]], [[Mal solaire]], [[Roi pêcheur]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27725</id>
		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:05:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Sources */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Graal (quête ésotérique)|Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:05:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Contexte historique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Graal (quête ésotérique)|Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27723</id>
		<title>Terres gastes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_gastes&amp;diff=27723"/>
		<updated>2026-04-05T16:04:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Sur l'Autre Monde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'[[Autre Monde]], et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Phénomènes magiques]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:04:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'Autre Monde, et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Terres gastes</title>
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		<updated>2026-04-05T16:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJ only}}&lt;br /&gt;
Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'Autre Monde, et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Bretagne]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Arthuriades]]&lt;br /&gt;
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[[Catégorie:Akasha]]{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]], pp.51.111.117.121.137{{voiraussi}}Balin, Chevaliers de la table ronde, Cumbrie, Forêt périlleuse, Karbonek, Mal solaire, Roi pêcheur{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<updated>2026-04-05T16:03:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les '''Terres Gastes''' sont un phénomène d'épuisement des champs magiques qui frappa la [[Bretagne]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]]. S'étendant inexorablement depuis les rivages de [[Cambrie]], cette extinction élémentaire transforma les terres verdoyantes et luxurieuses en landes désertiques et rachitiques, menaçant l'intégrité de l'[[Autre Monde]] et des [[Plans Subtils]] eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature du phénomène ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes se manifestent par une dislocation progressive des champs magiques dans une zone circulaire de dimension croissante. Là où elles s'étendent, la lumière est happée par les ténèbres, l'herbe pourrit et flétrit, les arbres millénaires meurent, les récoltes deviennent inexistantes et la misère s'abat sur les populations. Le sol n'est plus que désert aride, steppe hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce phénomène résulte de la disparition du [[Graal]]. Lorsque celui-ci quitta le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, la force qui maintenait l'équilibre élémentaire de la Bretagne fut rompue. Les courants [[Ka]] qui irriguaient les terres bretonnes commencèrent à se dissiper, entraînant un effondrement en chaîne des champs magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les [[Nephilim]], l'expérience des Terres Gastes est saisissante : leur [[pentacle]] est comme déchiré par une force dont ils n'ont pas idée de l'origine, une sensation que l'on pourrait d'abord confondre avec un assaut d'[[orichalque]], mais qui s'en distingue fondamentalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conséquences ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur les êtres humains ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes affectent directement les Hommes. Les [[Akasha]], trouvant l'essence nécessaire à leur stabilité dans les champs magiques environnants, sont privés de cette énergie par l'épuisement des courants élémentaires. Certains domaines magiques, comme la [[Terre Lustrale]], se mettent alors à puiser l'énergie dont ils ont besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Nephilim, dont la structure du pentacle érige une barrière contre les agressions extérieures, sont épargnés par cette prédation. Mais les Hommes, dépourvus de cette protection, se voient « pompés » par les domaines élémentaires malades. Les enfants sont les premiers touchés, puis les vieillards, et finalement l'ensemble de la population. Le Ka-Soleil des victimes se désagrège progressivement, aspiré par une force extérieure et inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vertus curatives de l'[[Terre Lustrale#L'Île et la Source Lustrale|Eau Lustrale]] peuvent agir comme un antidote temporaire, mais non comme un remède définitif : elles ne font que retarder la mécanique. Le seul véritable remède consisterait à revigorer les Akasha en leur restaurant les champs magiques dont les Terres Gastes les ont privés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur l'Autre Monde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes brisent le lien fragile qui unit le monde des Hommes à l'Autre Monde, et les Plans Subtils s'éloignent progressivement. Partout, les Akasha se referment. Les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans les zones touchées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Terre Lustrale]], en tant que Marche de [[Zakaï]], est particulièrement vulnérable. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï perd une grande partie de sa vigueur élémentaire. Le Monde de [[Kabbale]], jadis d'une grandeur éclatante, devient pâle et fade. La Source Lustrale finit par se tarir, et les Terres Gastes fauchent la Marche de Zakaï : tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sur la Bretagne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'extension des Terres Gastes prend des dimensions dramatiques lorsque les contrées de toute la moitié sud de l'île voient leurs champs magiques connaître un dépérissement sans précédent. Les forêts verdoyantes et les champs luxurieux se transforment en landes désolées. La Peste refait son apparition, et près d'un cinquième de la population de l'île périt sous le fléau. Un véritable flux d'immigrants quitte les terres dévastées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contexte historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis les rivages de Cambrie, l'extension des Terres Gastes enfle lentement mais sûrement, comme un cancer magique qui fait péricliter les champs magiques de Bretagne. Des rumeurs en proviennent, selon lesquelles les opérations magiques deviennent de plus en plus difficiles dans une zone circulaire de dimension croissante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, la [[Table Ronde]], aveugle depuis le départ de [[Merlin]], continue à pourchasser le [[Culte du Dragon]] sans prendre garde à cette menace bien plus terrible et plus insidieuse. C'est l'une des raisons qui poussent [[Gwenever]] à créer sa propre fraternité secrète : préserver l'Autre Monde et la Bretagne de l'Enchantement mis en danger par les Terres Gastes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Quête du Graal]], lancée par la Table Ronde, est en partie une réponse à cette menace, bien que ses enjeux n'apparaissent pas clairement à tous. Peu de Nephilim se livrent à la recherche de l'artefact, ne percevant pas l'imminence du danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Terres Gastes s'étendent à chaque instant, menaçant d'englober toute la Bretagne si l'on n'y prend garde. L'Autre Monde est en danger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Les Arthuriades'', Nephilim 2{{e}} édition&lt;br /&gt;
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		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27719</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27719"/>
		<updated>2026-04-05T15:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La Hutte de Joséphé */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim [[Josefae]], connu parmi les Hommes sous le nom de [[Joséphé]], et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27718</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27718"/>
		<updated>2026-04-05T15:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* La Table des Géants */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27717</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27717"/>
		<updated>2026-04-05T15:30:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirot Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27716</id>
		<title>Terre Lustrale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terre_Lustrale&amp;diff=27716"/>
		<updated>2026-04-05T15:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{MJonly}}&lt;br /&gt;
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nature ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une '''Marche de [[Zakaï]]''', c'est-à-dire une projection du Monde de [[Kabbale]] sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son [[pentacle]], la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses [[Ka]] tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'[[Agartha]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie (science occulte)|magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = POT Magique de la Terre Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :&lt;br /&gt;
* '''Modificateur magique''' : toutes les utilisations des [[Sciences occultes]] dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.&lt;br /&gt;
* '''Force élémentaire''' : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.&lt;br /&gt;
* '''Émanation élémentaire''' : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du [[Temps Sacré]] que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de [[Kabbale]] la plus élevée du personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Harmonie confère deux avantages :&lt;br /&gt;
* '''Conscience''' : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'[[orichalque]]…).&lt;br /&gt;
* '''Appel''' : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Table des Événements&lt;br /&gt;
 | contenu = L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :&lt;br /&gt;
* '''0-10''' : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.&lt;br /&gt;
* '''11-30''' : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.&lt;br /&gt;
* '''31-50''' : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.&lt;br /&gt;
* '''51-70''' : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.&lt;br /&gt;
* '''71-90''' : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.&lt;br /&gt;
* '''91+''' : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Variation du POT Magique et de l'Harmonie&lt;br /&gt;
 | contenu = Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an&lt;br /&gt;
* Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4&lt;br /&gt;
* Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4&lt;br /&gt;
* Progression en [[Kabbale]] : +1D4 tranche de 10% de gain / −&lt;br /&gt;
* Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4&lt;br /&gt;
* Des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] sont introduits : +1D4 / +1D6&lt;br /&gt;
* Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −&lt;br /&gt;
* De l'[[orichalque]] y est introduite : −1D4 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour&lt;br /&gt;
* La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison&lt;br /&gt;
* Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8&lt;br /&gt;
* Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20&lt;br /&gt;
* Joséphé meurt : −1D10 / −1D10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Légende Lustrale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le [[#Le Chêne de la Mémoire|Chêne-Mémoire]] aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lieux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Seuil de Pont de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[dolmen]] constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chemin Merveilleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Forêt de Pierre ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en [[Oghams]], légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux [[Guerres Élémentaires]], ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est en cette forêt que résident les [[#Les Chouettes de Granit|Chouettes de Granit]], des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne de la Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les [[Hydrim]] d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « ''Qui est celui qui va là ?'' ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au ''Tribut à la Tromperie'' : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Prairie des Fleurs de Jade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de [[Fleur de Jade|Fleurs de Jade]], Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les [[Onirim]] — en retireront un intense plaisir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Accoutumance aux Fleurs de Jade&lt;br /&gt;
 | contenu = Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Lac des Cygnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Île et la Source Lustrale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la '''Source Lustrale'''. Ce lieu mythique est un [[Plexus]] de l'[[Eau (Ka)|Eau]] possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le [[Ka]]-[[Eau (Ka)|Eau]] du Nephilim tout en blessant son [[simulacre]]. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Effets de la Source Lustrale&lt;br /&gt;
 | contenu = Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de [[Khaïba]] de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au pied des [[#Les Montagnes du Bout|Montagnes du Bout]] se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est la demeure du peuple de '''Tylwyth Teg''' (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés '''[[#Les Enfants de Dona|Enfants de Dona]]'''. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Montagnes du Bout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les [[Plans Subtils]]. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Table des Géants ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirot Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Hutte de Joséphé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la [[Kabbale]], sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résidents ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des [[Effet-Dragon|Effets-dragons]] mais des entités issues du Royaume de [[Zakaï]], qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant des créatures de [[Kabbale]], les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chouettes de Granit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chouettes de Granit — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Terre (Ka)|Terre]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % ([[Malkut]]) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Chêne-Mémoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Chêne-Mémoire — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 3e — Élément : [[Feu (Ka)|Feu]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le ''Tribut à la Tromperie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Cygnes du Lac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Cygnes du Lac — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 1er — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % ([[Malkut]]) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Enfants de Dona ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{PointderègleN2&lt;br /&gt;
 | titre = Enfants de Dona — fiche d'invocation&lt;br /&gt;
 | contenu = Cercle : 2e — Élément : [[Air (Ka)|Air]] — Monde : [[Zakaï]] — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % ([[Tipheret]]) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Terres Gastes ==&lt;br /&gt;
{{article détaillé|Terres Gastes}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des [[Terres Gastes]]. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le [[Ka]]-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, [[Zakaï]] a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'', Nephilim 2e édition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Arthuriades (supplément)|Arthuriades]],  p.91{{voiraussi}}[[Akasha]], [[Autre Monde]], [[Chemin merveilleux]], [[Culte du Dragon]], [[Forêt de pierre]], [[Grotte aux diamants]], [[Hutte de joséphé]], [[Lac des cygnes]], [[Licorne]], [[Montagnes du bout]], [[Plans subtils]], [[Prairie des fleurs de jade]], [[Seuil du pont de pierre]], [[Table des géants]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Terres_lustrales&amp;diff=27715</id>
		<title>Terres lustrales</title>
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		<updated>2026-04-05T15:28:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Page redirigée vers Terre Lustrale&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Terre Lustrale]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur&amp;diff=27714</id>
		<title>Dévoreur</title>
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		<updated>2026-04-05T15:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{homonymie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Pape)|Dévoreur]] : Le '''Dévoreur''' fait partie des Archétypes fixés par l'[[Le Pape (arcane majeur)|Arcane du Pape]] suite au Conclave de 1960. &lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Lune)|Dévoreur]] : désignation du [[Dragon]], ennemi éternel de l'[[La Lune (arcane majeur)|Arcane de la Lune]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Zoomorphe</title>
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		<updated>2026-04-05T15:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:zoomorphe.jpg|thumb|right|alt=Illustration, source Kabal|Zoomorphe, source Kabal]]&lt;br /&gt;
{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
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|texte=c’est par ce nom que se désignent les Nephilim incarnés dans des animaux. À ne pas confondre avec “zoomorphe” qui désigne le métamorphe associé à&lt;br /&gt;
chaque humeur. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  p.24&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]],  pp.91-92&amp;lt;br /&amp;gt;[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.7.10-11.21.23.32&amp;lt;br /&amp;gt;[[Ka (supplément)|Ka]],  p.31&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.110&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}[[Aquus]], [[Avis]], [[Cetal]], [[Coelbren]], [[Culte du Dragon]], [[Custodiens]], [[Déesse]], [[Felis]], [[Hominis]], [[Incarnation]], [[Ketos]], [[La Lune (arcane majeur)|Lune (18)]], [[Lupus]], [[Métamorphe]], [[Ramure]], [[Roms]], [[Simius]], [[Simulacre]], [[Ursus]]{{concept}}{{kabal}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2026-04-05T15:16:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:zoomorphe.jpg|thumb|right|alt=Illustration, source Kabal|Zoomorphe, source Kabal]]&lt;br /&gt;
{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
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|texte=c’est par ce nom que se désignent les Nephilim incarnés dans des animaux. À ne pas confondre avec “zoomorphe” qui désigne le métamorphe associé à&lt;br /&gt;
chaque humeur. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Apprenti (supplément)|Apprenti]],  p.24&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs (supplément)|Arcanes Majeurs]],  pp.91-92&amp;lt;br /&amp;gt;[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.7.10-11.21.23.32&amp;lt;br /&amp;gt;[[Ka (supplément)|Ka]],  p.31&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.110&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}Aquus, Avis, Cetal, Coelbren, Culte du Dragon, Custodiens, Déesse, Felis, Hominis, Incarnation, Ketos, Lune (18), Lupus, Métamorphe, Ramure, Roms, Simius, Simulacre, Ursus{{concept}}{{kabal}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
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|texte=nom donné aux grandes formations composant l’Arcane. On emploie aussi les termes “[[Meute]]” ou “[[Compagnie (Lune (18))|Compagnie]]”.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.12-13{{voiraussi}}[[Compagnie]], [[Compagnon (Lune (18))]], [[Curée]], [[Lune (18)]], [[Meute]], [[Patriarches]], [[Veneur]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Sidh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
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|texte=l’[[Autre Monde]] (cf. le supplément ''[[Les Arthuriades (supplément)|Les Arthuriades]]'').&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.9-10.24.26.27-28.34&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.110.112{{voiraussi}}[[Autre Monde]], [[Avatars (Agarthien)]], [[Culte du Dragon]], [[Demeure philosophale]], [[Eden céleste]], [[Force (11)]], [[Keridwen]], [[Thuatha de Dannan]], [[Zakaï]]{{lieu}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Sagesse</title>
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		<updated>2026-04-05T15:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
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|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=c’est ainsi que l’on nomme la hiérarchie fondée sur l’ancienneté dans l’Arcane.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.10.12.19-21&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.111{{voiraussi}}[[Ansruth]], [[Cana]], [[Cli]], [[Dos]], [[Fialshai]], [[Fochlocc]], [[Keridwen]], [[Lune (18)]], [[Macfuirmidh]]{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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	<entry>
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		<title>Ramure</title>
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		<updated>2026-04-05T15:14:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=attribut dû à une zoomorphose. Contrairement aux Nephilim, les Zoomorphes peuvent utiliser leurs traits zoomorphiques, par exemple les griffes ou les crocs pou un Lupus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.21-22.33&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.110{{voiraussi}}[[Avatars (Agarthien)]], [[Lune (18)]], [[Zoomorphe]]{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Ollamh&amp;diff=27707</id>
		<title>Ollamh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Ollamh&amp;diff=27707"/>
		<updated>2026-04-05T15:13:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=dirigeant d'une [[Vénerie]].  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.12&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.111.114&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}[[Cerbère]], [[Lixian]], [[Lune (18)]], [[Noyau]], [[Vénerie]], [[Veneur]]{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Meute&amp;diff=27706</id>
		<title>Meute</title>
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		<updated>2026-04-05T15:13:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=autre nom pour [[Vénerie]]. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.12-13{{voiraussi}}Compagnie, Lune (18), Vénerie{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
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		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Intuition&amp;diff=27705</id>
		<title>Intuition</title>
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		<updated>2026-04-05T15:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=nom donné aux instincts primordiaux que possédaient les Humains jusqu’à la fin du règne d’Arthur, et qui leur permettaient de vivre en harmonie avec la Nature.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'[[Intuition]] est le nom donné par l'[[Arcane de la Lune]] à l'instinct primordial qui permettait à l'Homme de vivre en harmonie avec la Nature jusqu'à la chute d'[[Arthur]]. L'[[Axe des Abscisses]] de la [[Lune]] cherche à faire resurgir ce sens perdu en exposant des Humains à la présence magique de [[Compagnons]] [[zoomorphes]], et certaines [[Illuminations]] semblent avoir déjà eu lieu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.14{{voiraussi}}[[Axe des Abscisses]], [[Lune (18)]]{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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		<title>Harde</title>
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		<updated>2026-04-05T15:12:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=grand rassemblement de tout l’Arcane. Il n'y à eu que trois Hardes dans toute l’histoire de l’Arcane.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.12.24-25{{voiraussi}}[[Beltaine]], [[Cana]], [[Imbolc]], [[Lugnasad]], [[Lune (18)]], [[Sagesse]], [[Samhain]]{{evenement}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Soeur de sang</title>
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		<updated>2026-04-05T15:11:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=simulacre animal. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.23&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.111{{voiraussi}}[[Lune (18)]], [[Simulacre]], [[Zoomorphe]]{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Enrag%C3%A9&amp;diff=27702</id>
		<title>Enragé</title>
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		<updated>2026-04-05T15:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=on surnomme ainsi un Zoomorphe passant (volontairement ?) en Ombre pour laisser ressortir les traits de sauvagerie de sa Soeur de Sang.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme d'[[Enragé]] est utilisé par les [[Adoptés]] de l'[[Arcane de la Lune]] pour évoquer un [[Zoomorphe]] s'abandonnant plus ou moins volontairement à l'[[Ombre]] pour libérer son [[Simulacre]] animal, sa [[Soeur de sang]], de toute retenue et basculer ainsi dans une sauvagerie parfois destructrice. Ce phénomène est sujet à de nombreuses discussions au sein de l'[[Arcane de la Lune]] sur le sens profond de l'abandon à l'instinct de sa [[Soeur de sang]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]],  p.5&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], p.111&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}[[Lune (18)]], [[Ombre]], [[Soeur de sang]], [[Zoomorphe]]{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur_(Lune)&amp;diff=27701</id>
		<title>Dévoreur (Lune)</title>
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		<updated>2026-04-05T15:10:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Page créée avec « {{voir homonymes|Dévoreur}} {{Définition |edition=N2 |source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés) |source_lien=La Lune (18) (supplément) |source_chapitre=Glossaire p.5 |texte=c’est ainsi qu’est généralement désigné le Dragon, ennemi éternel de l'Arcane de la Lune. }}  == Voir aussi ==  * Dragon * La Lune (XVIII)  {{faction}} »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{voir homonymes|Dévoreur}}&lt;br /&gt;
{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=c’est ainsi qu’est généralement désigné le Dragon, ennemi éternel de l'Arcane de la Lune.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dragon]]&lt;br /&gt;
* [[La Lune (arcane majeur)|La Lune (XVIII)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur&amp;diff=27700</id>
		<title>Dévoreur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur&amp;diff=27700"/>
		<updated>2026-04-05T15:09:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Redirection supprimée vers Dévoreur (Pape)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{homonymie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Pape)|Dévoreur]] : arcane du Pape. &lt;br /&gt;
* le [[Dévoreur (Lune)|Dévoreur]] : désignation du Dragon, ennemi éternel de l'Arcane. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur_(Pape)&amp;diff=27699</id>
		<title>Dévoreur (Pape)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9voreur_(Pape)&amp;diff=27699"/>
		<updated>2026-04-05T15:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{voir homonymes|Dévoreur}}&lt;br /&gt;
Le [[Dévoreur]] fait partie des [[Archétype]]s fixés par l'[[Arcane du Pape]] suite au [[Conclave de 1960]]. Il s'agit d'une figure personnifiant certains aspects de la nature humaine à laquelle il est souvent donné un culte et qui trouve donc sa place dans n'importe quel [[Panthéon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Dévoreur]] incarne la force dévastatrice, aveugle et inévitable, qu'elle soit lente et sourde ou violente et rapide. Les fins du monde, apocalypses et cataclysmes finaux sont ses manifestations, et il est soutenu par de nombreux fidèles, qui affichent néanmoins rarement leur culte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Pape (5) (supplément)|Pape (5)]],  p.12{{voiraussi}}[[Archétype]], [[Panthéon]], [[Pape (5)]]{{concept}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9esse&amp;diff=27698</id>
		<title>Déesse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=D%C3%A9esse&amp;diff=27698"/>
		<updated>2026-04-05T15:07:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=nom donné à la dirigeante de l'Arcane. La Déesse actuelle est [[Keridwen]]. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.7.23{{voiraussi}}[[Ka-Ïa]], [[Keridwen]], [[Lune (18)]], [[Prince]]{{structure}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Compagnie_(Lune_(18))&amp;diff=27697</id>
		<title>Compagnie (Lune (18))</title>
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		<updated>2026-04-05T15:06:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=autre nom donné pour [[Vénerie]]. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]], pp.5.10.12-13&amp;lt;br /&amp;gt;[[Arcanes Majeurs NL (supplément)|Arcanes Majeurs NL]], pp.111-112&amp;lt;br /&amp;gt;{{voiraussi}}[[Keridwen]], [[Lune (18)]], [[Meute]], [[Vénerie]]{{structure}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Avatar&amp;diff=27696</id>
		<title>Avatar</title>
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		<updated>2026-04-05T15:06:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=[[Agarthien]]. Chaque Avatar possède une zoomorphose unique se rapprochant d’un animal mythique. Ainsi le Cerbère, Avatar dirigeant la Curée, possède-t-&lt;br /&gt;
il réellement trois gueules. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voir aussi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La Lune (arcane majeur)|La Lune (18)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Avatar&amp;diff=27695</id>
		<title>Avatar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Avatar&amp;diff=27695"/>
		<updated>2026-04-05T15:05:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : Page créée avec « {{Définition |edition=N2 |source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés) |source_lien=La Lune (18) (supplément) |source_chapitre=Glossaire p.5 |texte=Agarthien. Chaque Avatar possède une zoomorphose unique se rapprochant d’un animal mythique. Ainsi le Cerbère, Avatar dirigeant la Curée, possède-t- il réellement trois gueules.  }} »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=[[Agarthien]]. Chaque Avatar possède une zoomorphose unique se rapprochant d’un animal mythique. Ainsi le Cerbère, Avatar dirigeant la Curée, possède-t-&lt;br /&gt;
il réellement trois gueules. &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Assembl%C3%A9e_(Lune)&amp;diff=27694</id>
		<title>Assemblée (Lune)</title>
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		<updated>2026-04-05T15:04:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Définition&lt;br /&gt;
|edition=N2&lt;br /&gt;
|source_ouvrage=La Lune (18) (Codex des Adoptés)&lt;br /&gt;
|source_lien=La Lune (18) (supplément)&lt;br /&gt;
|source_chapitre=Glossaire p.5&lt;br /&gt;
|texte=Aussi nommée le Conseil des Quatre, il s’agit en fait de l’organe dirigeant l’Arcane. Elle est composée de la Déesse et de ses quatre conseillers, qui ne sont autres que les dirigeants des quatre Véneries.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{references}}[[Lune (18) (supplément)|Lune (18)]],  p.5{{voiraussi}}[[Conseil des Quatre]], [[Déesse]], [[Lune (18)]], [[Ollamh]]{{structure}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Mod%C3%A8le:Erratum/Kabbale&amp;diff=27693</id>
		<title>Modèle:Erratum/Kabbale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://nephilim-rpg.com/index.php?title=Mod%C3%A8le:Erratum/Kabbale&amp;diff=27693"/>
		<updated>2026-04-04T16:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ducdesaintamand : /* Erratum amateur du supplément Kabbale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Erratum amateur du supplément Kabbale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{amateur}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''L'erratum ci-dessous est le fruit d'un MJ de Nephilim qui avait communiqué à la mailing-list Babelweb des propositions de corrections pour certains incohérences apparentes du supplément consacré à la Kabbale.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la demande d'un copain, qui me demandait de réexpliquer la façon dont j'ai corrigé le focus visiblement bancal du Zohar dans mon supplément sur la Kabbale, je poste ici une explication qui lui était destinée, mais que beaucoup de MJs trouveront certainement utile. &lt;br /&gt;
J'avais déjà vaguement exposé l'idée dans un mail que j'avais posté sur l'ancienne ML Nephilim le 18 décembre 1998, mais les gens tournent, bougent, et il y a beaucoup de nouveaux ici j'imagine maintenant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A défaut du mail inclus tel quel, je l'ai repris et le réécris pour le réexpliquer. Je partais de la lecture du focus du Zohar dans le supplément la Kabbale, lecture qui ne manquait pas de me laisser perplexe car elle listait, dans l'ordre, les créatures suivantes : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Créature&lt;br /&gt;
! Sephirah&lt;br /&gt;
! Cercle&lt;br /&gt;
! Seuil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Adonai&lt;br /&gt;
| Malkut&lt;br /&gt;
| Sceaux&lt;br /&gt;
| 30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shaddai&lt;br /&gt;
| Yesod&lt;br /&gt;
| Sceaux&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elohim Sabaoth&lt;br /&gt;
| Netzah&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| 30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| YHVH Sabaoth&lt;br /&gt;
| Geburah&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| 90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pentarques&lt;br /&gt;
| Tipheret&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elohim Gibor&lt;br /&gt;
| Geburah&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| 90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| El&lt;br /&gt;
| Hokmah&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ieve&lt;br /&gt;
| Binah&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gardien&lt;br /&gt;
| Kether&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| 91%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons par traiter le cas, simple, de la dernière créature. Elle n'est pas une maitresse de Sephirah, c'est clairement annonce dans sa description. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, elle est, comme dit à la toute fin du premier paragraphe de la page 146 de la Kabbale, &amp;quot;une créature manifestement sous les ordres de Iod Tetragrammaton qui doit accompagner les Nephilim vers l'Agartha&amp;quot;. Super. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son cas est donc réglé. Il ne nous reste que 8 créatures, ce qui correspond bien à ce qui est dit un peu plus haut dans ce même paragraphe page 146 : &amp;quot;les entités qui gouvernent Hokmah et Kether, les deux dernières sephiroth, sont inconnues sauf de nom : Iah, Iod Tetragrammaton et Ehieh.&amp;quot; Super, on sait donc que les 8 créatures présentées sont les maitresses des 8 premières sephiroth. Juste une petite interrogation : &amp;quot;Iah, Iod Tetragrammaton et&lt;br /&gt;
Ehieh&amp;quot;, ça fait 3 noms, non ? Non, ça fait deux : &amp;quot;Iah, Iod Tetragrammaton&amp;quot; d'une part, et &amp;quot;Ehieh&amp;quot; d'autre part. On reverra ces noms plus bas, pas de panique. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenons maintenant sur les 8 créatures présentées. Moi, à la lecture de ces invocations, plusieurs surprises me sont venues :&lt;br /&gt;
* c'est quoi ce seuil de 80% au milieu des autres ?&lt;br /&gt;
* d'où est-ce qu'il y a 2 gardiens de Geburah ?&lt;br /&gt;
* ou est la créature maitresse de Hod ?&lt;br /&gt;
* celle de Chesed ?&lt;br /&gt;
* pourquoi El est présentée comme la maitresse de Hokmah alors qu'on sait que le maitre de Hokmah, c'est Iah, Iod Tetragrammaton, dont on sait par ailleurs qu'il n'est pas présent dans le Zohar ?&lt;br /&gt;
* pourquoi ils respectent l'ordre des sephiroth au début, et que ça devient n'importe nawak ensuite ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref, c'est n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, pour nous aider, une étude de la tradition kabbalistique montre rapidement que les noms employés pour ces créatures dans Nephilim sont en fait les différents noms divins associés dans la tradition juive aux différentes sephiroth. Ces noms divins sont les suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sephirah&lt;br /&gt;
! Nom divin traditionnel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Malkut&lt;br /&gt;
| Adonaï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yesod&lt;br /&gt;
| Shaddaï&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hod&lt;br /&gt;
| Elohim Sabaoth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Netzah&lt;br /&gt;
| YHVH Sabaoth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tipheret&lt;br /&gt;
| YHVH Eloah-va Daath&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geburah&lt;br /&gt;
| Elohim Gibor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chesed&lt;br /&gt;
| El&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Binah&lt;br /&gt;
| YHVH Elohim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hokmah&lt;br /&gt;
| Iah, Iod Tetragrammaton&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kether&lt;br /&gt;
| Ehieh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se détend... Tout d'abord, il faut savoir que &amp;quot;Tetragrammaton&amp;quot; et &amp;quot;YHVH&amp;quot;, c'est la même chose : quatre lettres (tetra=4, gramme=lettre) représentant l'ultime nom de Dieu que l'on ne peut qu'évoquer, approcher par ce tétragramme (notez que le nom 'Yahvé', si ça vous dit quelque chose, c'est également cela, puisqu'en hébreu, les voyelles ne sont pas représentées).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, ensuite, reprenons dans un ordre non orthodoxe les créatures présentes dans le Zohar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Page 147 : Adonai.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas grand-chose à dire. La créature semble bien à sa place, et de surcroit elle a le nom divin associe à sa Sephirah. Super.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Page 149 : Shaddai.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Page 167 : Ieve.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, à part le fait que le nom divin est YHVH Elohim, en fait, ça colle. Ieve, YHVH, pourquoi pas. On peut concevoir que Ieve soit le nom qui ait été choisi comme simplification à des fins ludiques pour Nephilim. En plus, si on estime que les créatures ont été présentées dans l'ordre d'évolution (i.e. de Malkut vers Kether), ce que laisse supposer une première lecture du Zohar, Ieve est bien la dernière créature qui doive être présentée juste avant le gardien, donc la créature maitresse de la huitième Sephirah, i.e. Binah. OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Page 166 : El.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, alors là ça ne colle pas vraiment. Cette créature a plusieurs bugs. Déjà, elle est présentée comme &amp;quot;Roi de Chokmah&amp;quot; alors qu'on sait bien que le roi de Chokmah, c'est Iah, Iod YHVH et qu'il n'est pas dans le Zohar. &lt;br /&gt;
Ensuite, le 80% comme seuil, sans précision de Sephirah, ressemble fort à une coquille. &lt;br /&gt;
Enfin, si on estime que les créatures sont présentées dans l'ordre d'évolution, que de plus il &amp;quot;manque&amp;quot; la créature qui règne sur Chesed, bref on est bien tente de dire que El est la créature qui règne sur Chesed. Et là, oh miracle, on se rend compte qu'en plus, en kabbale traditionnelle le nom divin associe a Chesed c'est... El. &lt;br /&gt;
Bon, ben adjugé alors. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''On prend son petit stylo, et page 166, on barre le Chokmah pour le remplacer par &amp;quot;Chesed&amp;quot;, et on barre le 80% pour le remplacer par un 30%.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Page 165 : Elohim Gibor.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun problème non plus. Elohim Gibor est bien associe comme nom divin a Geburah, ça colle bien. En plus, on respecte la présentation par ordre d'évolution, nickel, et on se dit qu'on a bien fait de faire les modifications sur El. Ah oui mais... On a une deuxième créature maitresse de Geburah. &lt;br /&gt;
Laquelle est la bonne ? Allons y jeter un œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Page 151 : YHVH Sabaoth.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ben oui, Geburah aussi, alors que ça collait si bien pour Elohim Gibor ? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voyons voir... On a fait, dans l'ordre d'involution, Ieve, El, Elohim Gibor, puis les Pentarques qu'on a sautés, et là on se retrouve a YHVH Sabaoth... &lt;br /&gt;
Ça nous ferait du Binah, Chesed, Geburah, Tipheret, donc Netzah pour YHVH Sabaoth. Ça serait pas mal pour respecter l'ordre. &lt;br /&gt;
Ensuite, voyons voir la description de la créature. Lisons attentivement. Ah oui, &amp;quot;guerrier&amp;quot;, merde, ça colle plus avec Geburah. Mais plus loin... &amp;quot;victoire, triomphe&amp;quot;, ça fait très Netzah ça (rappelons que Netzah est la Sephirah associée à la Victoire). Ça expliquerait l'allure de guerrier en fait. Cool. Ah. Et les dernières lignes ? On l'appelle Haniel, cœur des Elohim ? Intéressant, dans la mesure où Haniel est dans la tradition kabbalistique l'Archange de Netzah, et que les Elohim sont le chœur angélique de Netzah. Mais bon, comme arguments de la Kabbale traditionnelle, laissons ces deux derniers de côté, et regardons juste le nom divin associe à Netzah. Tiens ? YHVH Sabaoth. Quelle coïncidence ! Bon, ben c'est décidé, c'est bien Netzah alors, et on est content parce qu'on n'a plus qu'une seule créature pour Geburah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donc on prend son stylo, on barre page 151 le Geburah et on marque Netzah a la place, et on remplace le 90% (Geburah) par un 30% (Netzah). '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Page 150 : Elohim Sabaoth.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah oui mais merde, maintenant on a deux créatures pour Netzah. Pacoule... Mais bon. &lt;br /&gt;
Lisons la description de cette créature. En gros, elle est liée à la connaissance, aussi bien scientifique que, surtout, magique. Marrant quand on lit la description de Hod page 18. Ça me parait bien coller. &lt;br /&gt;
En plus ça tombe bien, il nous manquait la créature dirigeant Hod, en plus le nom divin correspond et comme ça, la présentation des créatures du Zohar respecte bien l'ordre d'évolution. Nickel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''On prend son stylo, on barre Netzah page 150, on remplace 2eme cercle par premier, et 30% (Netzah) par 90%(Hod). Et on a fini de corriger son Zohar. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, alors maintenant une petite théorie qui chamboule tout à propos de Tipheret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ben oui. Parce que là, tout va bien dans le meilleur des mondes, on a fait coller les noms divins aux créatures du Zohar, sauf qu'il reste Eloah va Daath pour Tipheret, alors que le Zohar nous montre des Pentarques de Tipheret. Vraiment ? C'est bien mal lire le Zohar. Reprenons un passage de la page 146 : &amp;quot;dans le même temps, un grand mystère entoure l'entité qui gouverne cette Sephirah, dont les anges ne sont que les exécuteurs, car elle ne figure pas dans le Zohar. On ne connait que son nom, Eloah, celui qui influe par l'ordre des Malachim.&amp;quot; OK. C'est quoi déjà le nom divin associe a Tipheret ? Eloah va Daath ! Caramba ! Tout colle donc !!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors, quel rapport avec Eloah Daath, le Mystère des cinq plaies, le Crane, le Roi Pécheur, l'Empereur de Zakai (page 127) ? Cette proximité de noms n'est-elle pas des plus troublantes ? Serait-ce parce qu'elle est également empereur d'un monde que la créature régnant sur Tipheret ne se manifeste que par l'entremise de ces archanges ? En ce cas, il doit bien y avoir moyen d'invoquer un aspect du roi Pécheur par une invocation de Tipheret, non ? Tout ceci n'est que spéculation, mais laisse beaucoup de place à la broderie. N'oublions pas non plus que Daath, présente dans ces noms, est la Gouffre qui sépare Tipheret de Kether....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, laissons votre imagination travailler un peu et revenons sur les Archanges de Tipheret. Mais d'abord, un petit aparté de kabbale traditionnelle (encore ?!?!). On a déjà parlé des noms divins, mais il y a plein d'autres choses qu'on associe aux sephiroth, entre autres un Archange et un chœur angélique, i.e. une &amp;quot;race&amp;quot; d'anges ou d'esprits (j'ai parlé plus haut déjà de Haniel et des Elohim pour Netzah). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Sephirah&lt;br /&gt;
! Archange&lt;br /&gt;
! Choeur angélique&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Malkut&lt;br /&gt;
| Sandolphan&lt;br /&gt;
| Ashim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yesod&lt;br /&gt;
| Gabriel&lt;br /&gt;
| Kerubim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hod&lt;br /&gt;
| Michael&lt;br /&gt;
| Beni Elohim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Netzah&lt;br /&gt;
| Haniel&lt;br /&gt;
| Elohim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tipheret&lt;br /&gt;
| Raphael&lt;br /&gt;
| Malachim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geburah&lt;br /&gt;
| Kamael&lt;br /&gt;
| Seraphim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chesed&lt;br /&gt;
| Tzadkiel&lt;br /&gt;
| Chashmalim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Binah&lt;br /&gt;
| Tzafkiel&lt;br /&gt;
| Aralim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hokmah&lt;br /&gt;
| Raziel&lt;br /&gt;
| Ophanim&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kether&lt;br /&gt;
| Metatron&lt;br /&gt;
| Chaoyt-Ha Kadesh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : Metatron est également parfois associé à Malkut, mais j'y vois une conséquence du fait que &amp;quot;ce qui est en haut est en bas, blah blah blah&amp;quot;, vous voyez ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ça, c'est pour la Kabbale traditionnelle. Revenons à Nephilim. Certains de ces noms vous sont familiers, n'est-ce pas hein ? On retrouve les Malachim comme chœur angélique de Tipheret et servants de Eloah va Daath, cites page146, on retrouve presque nos 5 Pentarques préférés (mais où est donc Ariel ?), on retrouve, associes a Sandolphan, les Ashim (n'est-elle pas la &amp;quot;Princesse des Ashim&amp;quot; ?), à Gabriel, le prince des Kerubim, les Kerubim, justement, bref, on retrouve quelques trucs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma théorie ? En fait, Eloah va Daath est une créature très complexe, et notamment formée de deux aspects. &lt;br /&gt;
Le premier de ces deux aspects est Eloha (ou Eloah, comme vous voudrez), la créature régnant sur Tipheret. Elle incarne la Beauté de Tipheret, la beauté et la richesse des Champs magiques, leur pureté, etc. &lt;br /&gt;
Mais depuis la Chute, depuis la Blessure, un autre aspect est né : Eloah Daath, qui a ressenti Daath, est passe de Tipheret à Kether, et est du même coup devenu dans Kether l'Empereur de Zakai, le monde blessé, le monde qui représente la blessure originelle, le Mystère des Cinq Plaies. Quelles sont ces cinq plaies ? Difficile à dire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eloah se manifeste uniquement par ses cinq Pentarques qui interviennent en son nom dans Tipheret. Mais chacun de ces cinq Pentarques veille également à protéger et à guider les Nephilim kabbalistes à travers l'arbre de vie, et notamment à travers la partie inférieure de l'Arbre. C'est pour cela que non seulement ils veillent sur Tipheret, au croisement, au centre, là où des choix difficiles doivent être faits et ou l'influence de Daath commence à pouvoir être ressentie plus distinctement, mais également un peu aussi dans les autres sephiroth : Sandolphan et ses Ashim dans Malkut, Gabriel et ses Kerubim dans Yesod, Michael et ses Beni Elohim dans Hod, Ariel et ses Elohim dans Netzah et enfin Raphael et les Malachim dans Tipheret. Le nom d'Haniel est ambigu car on ne sait pas vraiment s'il se réfère a YHVH Sabaoth, le prince de Netzah, ou simplement à Ariel. C'est un signe de l'influence d'Ariel dans Netzah. &lt;br /&gt;
Maintenant, à chaque MJ de décider si Haniel=YHVH Sabaoth, comme dit dans la description de ce-dernier, ou si Haniel=Ariel. &lt;br /&gt;
En tous cas on pourra cultiver une certaine confusion entre les deux. Dans &amp;quot;mon&amp;quot; Nephilim, la vérité est la deuxième solution, et ceux qui appellent YHVH Sabaoth &amp;quot;Haniel Cœur des Elohim&amp;quot; se trompent de personne en fait. Gare donc à ne pas l'appeler comme ça en sa présence ! ;-p&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quant aux autres Archanges ? Ils existent également (cf. Kamael, dont il est fait mention page 197 dans le monde d'Aresh, mais qui à mon sens existe dans tous les mondes de Geburah, simplement l'association Aresh-Geburah fait qu'il est plus souvent dans Geburah). &lt;br /&gt;
D'une certaine façon, ils sont aussi sous l'influence de Eloah, dans la mesure ils sont des lieutenants de Eloah va Daath, le prince blessé maintenant empereur de Zakai, qui réside dans son palais dans Kether. Eloah va Daath leur a assigné à chacun une Sephirah, une des cinq sephiroth de la partie supérieure de l'Arbre : Geburah à Kamael, Chesed à Tzadkiel, Binah à Tsafkiel, Hokmah à Raziel et Kether à Metatron. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une différence existe toutefois entre les Pentarques de Tipheret et ces cinq autres Archanges : alors que les Pentarques de Tipheret rendent compte à Eloah Daath en tant que seigneur de Tipheret et qu'ils peuvent être invoqués à partir des cinq mondes de Kabbale, les cinq autres Archanges ne rendent pas compte à Ehieh, seigneur de Kether, mais seulement à Eloah Daath également. Ils peuvent se rendre dans les cinq mondes, même s'ils ont chacun un monde de prédilection où est établie leur demeure : Aresh pour Kamael, Meborack pour Tzadkiel, Pachad pour Tzafkiel, Sohar pour Raziel et Zakai pour Metatron. &lt;br /&gt;
D'autres informations ? Il est logique également que chacun de ces Archanges supérieurs soient d'un élément donné. Ainsi Kamael est une créature d'Air. Les autres ? A voir... Il ne reste que Terre, Eau, Feu et Lune. Quant à réfléchir sur le terme des &amp;quot;Cinq Plaies&amp;quot;, peut-être désigne-t-il justement ces cinq autres Archanges ? Mais ceci est une autre histoire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Table corrigée'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Créature&lt;br /&gt;
! Sephirah&lt;br /&gt;
! Cercle&lt;br /&gt;
! Seuil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Adonai&lt;br /&gt;
| Malkut&lt;br /&gt;
| Sceaux&lt;br /&gt;
| 30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shaddai&lt;br /&gt;
| Yesod&lt;br /&gt;
| Sceaux&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elohim Sabaoth&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | Hod&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | Sceaux&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | 90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| YHVH Sabaoth&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | Netzah&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pentarques (Eloah va Daath)&lt;br /&gt;
| Tipheret&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elohim Gibor&lt;br /&gt;
| Geburah&lt;br /&gt;
| Pentacles&lt;br /&gt;
| 90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| El&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | Chesed&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; font-style: italic;&amp;quot; | 30%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ieve&lt;br /&gt;
| Binah&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (Iah, Iod Tetragrammaton)&lt;br /&gt;
| Hokmah&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| (80% ?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gardien (Ehieh)&lt;br /&gt;
| Kether&lt;br /&gt;
| Clefs&lt;br /&gt;
| 91%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteur : ''Doc, Magister Caeli, donc spécialiste des théories fumeuses en général et de Kabbale en particulier.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ducdesaintamand</name></author>
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