Approche (règles)

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L'Approche est une mécanique de jeu optionnelle. Elle définit la manière dont un Nephilim mène une action. Chaque approche est liée à un Ka-élément et colore l'action d'une intention particulière.

Les cinq approches

Élément Approche
Feu Sans subtilité, sans se préoccuper des conséquences, de manière visible, en utilisant la force
Air Par l'analyse, en évaluant les conséquences, de manière planifiée, en utilisant des connaissances
Eau En contournant le problème, en s'adaptant à la situation, en imitant, en utilisant la souplesse
Terre De manière défensive, en se sauvegardant, en encaissant les coups
Lune Par le charme, la ruse, la tromperie

Utilisation

L'approche est facultative. Pour gagner en chance de résoudre une action, le joueur peut choisir d'en déclarer une avant un test pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation.

Son utitlisation révèle temporairement (= le temps de l'action) le métamorphe du Nephilim puisque l'approche consiste à faire appel à l'énergie de son Ka-élément.

Réussite et échec avec approche
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Ajouter le degré du Ka-élément correspondant à l'approche au degré du vécu utilisé pour résoudre l'action.

  • En cas de réussite critique, le Nephilim gagne 1 PS bonus.
  • En cas d'échec, si une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif.
  • En cas de maladresse, si le joueur a choisi en plus de l'approche une expression active de son métamorphe, un rang de métamorphe par degré ajouté devient visible en permanence. De plus, si le test concernait l'usage d'un Vécu du Simulacre actuel, le Nephilim ajoute un degré d’Ombre à son personnage.


Voir aussi