Nephilim (jeu de rôles)
Nephilim est un jeu de rôle d’occulte contemporain qui propose de franchir la porte du fantastique pour découvrir une réalité cachée derrière notre monde quotidien : un univers de grimoires, de pentacles, d’alchimistes, de kabbalistes et de sociétés secrètes menant des guerres feutrées pour le contrôle des champs magiques et, parfois, du destin même du monde.
Les joueurs incarnent des NEPHILIM, des esprits antédiluviens déchus depuis le Déluge. Privés de leur matérialité élémentaire, ils sont contraints de s’incarner à travers l’histoire dans des corps humains appelés Simulacres. Chaque Nephilim est composé de cinq énergies magiques — Feu, Air, Eau, Terre et Lune — qui structurent sa personnalité et ses pouvoirs. À chaque réveil, l’esprit impose au Simulacre sa mémoire, ses Savoirs et ses Vécus d’incarnations passées, tout en devant composer avec l’existence, les contraintes et les compétences propres à son hôte humain.
Le jeu s’inscrit dans une histoire secrète où les Nephilim ont pu traverser les grands tournants de l’Histoire, de la prise de Troie à la chute de Rome, des couronnements impériaux aux complots modernes, parfois en initiant, influençant ou précipitant des événements majeurs. Dans les années 1990, ils se sont réveillés en masse, et l’approche du nouveau millénaire a attisé les tensions : la Révélation, l’Apocalypse, l’échec partiel des grands plans de domination des sociétés secrètes, la réincarnation d’Akhenaton et une fracture profonde parmi les Déchus. Surtout, le Voile occulte qui protégeait chaque Nephilim a été déchiré, rendant l’existence magique plus risquée, plus visible, et provoquant parfois de nouveaux sommeils.
Au cœur de Nephilim se trouve une quête : l’Agartha. Elle correspond à l’état perdu, l’aboutissement spirituel et physique où le Nephilim n’a plus besoin d’un corps humain et peut manier directement les cinq énergies. Devenir Agarthien, c’est devenir une figure majeure de l’occulte, un Grand Initié, un Maître, un Illuminé, compté parmi les Supérieurs inconnus qui gouvernent secrètement la Terre. Mais avant cela, il faut franchir des stades innombrables : accumuler la sapience, percer des secrets, retrouver des grimoires, pratiquer rites et sciences occultes, déjouer les plans des sociétés secrètes, renouer des fraternités anciennes et explorer les mystères d’Arcadia, la cité cachée qui émerge depuis l’an 2000.
Nephilim se joue comme une succession d’enquêtes, de quêtes et d’initiations : une aventure moderne où l’étrange affleure sous les façades respectables, où l’ésotérisme n’est pas un décor mais une mécanique du monde, et où le personnage avance, siècle après siècle, vers une vérité intime et cosmique.
Créé par Fabrice Lamidey et Frédéric Weil en 1992, ce jeu de rôles a fait l'objet de cinq éditions et d'une gamme de très nombreux suppléments.
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