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Nephilim (jeu de rôles)/Première édition (voir la source)
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La première édition pose l’identité du jeu : de l’occulte contemporain où l’Histoire officielle n’est qu’une surface, recouvrant une '''Histoire Invisible''' faite de sciences occultes, de sociétés secrètes et de luttes de pouvoir. Le ton est volontairement dense et érudit, avec une forte importance accordée au passé des personnages et aux périodes d’incarnation, afin que chaque table puisse relire les époques historiques à la lumière du monde occulte. | La première édition pose l’identité du jeu : de l’occulte contemporain où l’Histoire officielle n’est qu’une surface, recouvrant une '''Histoire Invisible''' faite de sciences occultes, de sociétés secrètes et de luttes de pouvoir. Le ton est volontairement dense et érudit, avec une forte importance accordée au passé des personnages et aux périodes d’incarnation, afin que chaque table puisse relire les époques historiques à la lumière du monde occulte. | ||
* ''Enjeux typiques'' : enquêter sur des mystères ésotériques, retrouver du savoir et des artefacts, survivre aux guerres occultes, et avancer dans une quête initiatique qui dépasse largement les intérêts humains. | * ''Enjeux typiques'' : enquêter sur des mystères ésotériques, retrouver du savoir et des artefacts, survivre aux guerres occultes, et avancer dans une quête initiatique qui dépasse largement les intérêts humains. | ||
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