« Action opposée (règles) » : différence entre les versions

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{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10'''
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + [[Stase (règles)|Stase]] + Bonus − Malus) × 10'''


où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
}}
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== Résolution ==
== Résolution ==


Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que l'action simple :
Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel. Quatre résultats sont possibles :


* '''Réussite critique''' : jet ≤ seuil et double (11, 22, 33…99)
=== Réussite ===
* '''Succès''' : jet seuil
 
* '''Échec''' : jet > seuil
Le jet est '''inférieur ou égal''' au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
* '''Maladresse''' : jet de 00, ou jet > seuil et double
 
=== Réussite critique ===
 
Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet.
 
{{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu=
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] (Ka-élément), une réussite critique lui fait gagner '''1 [[PS|Point de Sapience]]'''.
}}
 
=== Échec ===
 
Le jet est '''supérieur''' au seuil. L'action échoue.
 
{{PointderègleNL|titre=Échec avec Approche|contenu=
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif.
}}
 
=== Maladresse (échec critique) ===
 
La maladresse survient dans deux cas :
* Le jet indique '''00''' (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
* Le jet est supérieur au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).
 
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
 
{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec Approche|contenu=
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] :
* Si le Vécu utilisé est celui du Simulacre, le Nephilim prend '''1 degré d'[[Ombre]]'''.
}}
 
{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec Approche et expression active du Métamorphe|contenu=
Si le joueur avait en plus choisi une expression active de son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] :
* Si le Vécu utilisé est celui du Simulacre, le Nephilim prend '''1 degré d'[[Ombre]]'''.
* Un nombre de rangs de métamorphe égal aux degrés ajoutés devient '''visible en permanence'''.
}}


Les deux résultats sont ensuite croisés dans la table d'opposition.
Les deux résultats sont ensuite croisés dans la table d'opposition.