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| Ligne 35 : |
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| Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, degré visible en permanence). | | Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, degré visible en permanence). |
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| Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table d'opposition. | | Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table des actions opposées. |
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| L' '''action opposée''' (ou '''action résistée''') est la mécanique de ''Nephilim Légende'' utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l'[[Action simple (règles)|action simple]], les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur.
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| == Principe ==
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| Lorsqu'un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s'oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme '''Attaquant''' (ou ''Actif'', celui qui initie l'action) et '''Défenseur''' (ou ''Passif'', celui qui s'y oppose).
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| Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées.
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| == Calcul du seuil ==
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| Chaque camp détermine son seuil de la même manière que pour une [[Action simple (règles)|action simple]] :
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| {{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
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| '''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10'''
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| où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
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| }}
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| Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte.
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| Pour un humain [[Initiés (règles)|initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'[[Approche]] via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.
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| Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de '''Menace''' ou, si la situation le nécessite, le degré de '''Ka-Soleil'''. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.
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| == Résolution ==
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| Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que l'<nowiki></nowiki>'''[[Action simple (règles)|action simple]]'''.
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| Quatre résultats sont possibles :
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| * '''réussite''' (résultat < au seuil)
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| * '''réussite critique''' (double sur les dés ≤ seuil),
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| * '''échec''' (résultat > au seuil)
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| * '''maladresse''' (00 ou double sur le dés > seuil).
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| Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, rangs de métamorphe visibles).
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| Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table d'opposition.
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| == Table des actions opposées == | | == Table des actions opposées == |