« Action opposée (règles) » : différence entre les versions

aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 35 : Ligne 35 :
Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, degré visible en permanence).
Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, degré visible en permanence).


Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table d'opposition.
Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table des actions opposées.
 
L' '''action opposée''' (ou '''action résistée''') est la mécanique de ''Nephilim Légende'' utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l'[[Action simple (règles)|action simple]], les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur.
 
== Principe ==
 
Lorsqu'un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s'oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme '''Attaquant''' (ou ''Actif'', celui qui initie l'action) et '''Défenseur''' (ou ''Passif'', celui qui s'y oppose).
 
Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées.
 
== Calcul du seuil ==
 
Chaque camp détermine son seuil de la même manière que pour une [[Action simple (règles)|action simple]] :
 
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10'''
 
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
}}
 
Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte.
 
Pour un humain [[Initiés (règles)|initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'[[Approche]] via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.
 
Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de '''Menace''' ou, si la situation le nécessite, le degré de '''Ka-Soleil'''. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.
 
== Résolution ==
 
Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que l'<nowiki></nowiki>'''[[Action simple (règles)|action simple]]'''.
 
Quatre résultats sont possibles :
* '''réussite''' (résultat < au seuil)
* '''réussite critique''' (double sur les dés ≤ seuil),
* '''échec''' (résultat > au seuil)
* '''maladresse''' (00 ou double sur le dés > seuil).
 
Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, rangs de métamorphe visibles).
 
Les deux résultats de chaque camp sont ensuite croisés dans la table d'opposition.


== Table des actions opposées ==
== Table des actions opposées ==