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*** Résultats : les résultats sont ajustés (notamment si [[#Marge de réussite supérieure à 10|marge de réussite supérieure à 10]] du défenseur) et appliqués, et les dommages éventuels calculés
*** Résultats : les résultats sont ajustés (notamment si [[#Marge de réussite supérieure à 10|marge de réussite supérieure à 10]] du défenseur) et appliqués, et les dommages éventuels calculés
* Fin du round
* Fin du round
=== Réussite critique et maladresse ===
{{PointderègleNL|titre=Critique et maladresse|contenu=
'''Réussite critique''' : un double (11, 22, 33…) dont la valeur est inférieure ou égale au seuil de réussite constitue une réussite critique. Les dommages bruts de l'arme sont alors '''doublés avant''' application des protections.
'''Maladresse''' : un double dont la valeur est strictement supérieure au seuil de réussite, ou un résultat de 100, constitue une maladresse (échec critique). Le MJ en détermine les conséquences.
}}


=== Marge de réussite supérieure à 10 ===
=== Marge de réussite supérieure à 10 ===
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{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
* Augmenter les dommages d'un degré
* Augmenter les dommages d'un degré (physiques et/ou magiques, indépendamment)
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire


Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
* Diminuer les dommages d'un degré
* Diminuer les dommages d'un degré (physiques et/ou magiques, indépendamment)
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
}}
== Types de combattants ==
=== Attaquant ===
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type de combattant !! Initiative !! MV !! Degré d'attaque !! Approche
|-
| '''[[Nephilim]]''' || Ka-Eau × 2 || Ka-Eau × 2 || Vécu || Ka-élément (selon l'attaque choisie)
|-
| '''Humain initié''' || Ka-Soleil || Ka-Soleil || Vécu ou Menace || Ka-Soleil
|-
| '''Autre PNJ / créature''' || Menace ou Ka-élément || Menace ou Ka-élément || Vécu ou Menace || Pas d'Approche
|}
Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou de [[Mnémos (règles)|Mnémos]], selon sa configuration.
=== Défenseur et sensibilité magique ===
{{PointderègleNL|titre=Sensibilité magique|contenu=
Les dommages en combat se décomposent en '''dommages physiques''' et '''dommages magiques'''. Certains types de défenseurs ne sont pas sensibles aux dommages magiques : ceux-ci sont alors purement et simplement ignorés.
* '''Sensibles aux dommages magiques''' : [[Nephilim]], Humains initiés, Créatures magiques ([[Kabbale (règles)|créatures kabbalistiques]], [[Effet-Dragon (règles)|Effet-Dragon]], [[Daïmon (règles)|Daïmon]]…), [[Selenim]]
* '''Non sensibles aux dommages magiques''' : Humains ordinaires, animaux
}}
}}


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{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Arme requise
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Arme requise !! Modificateur d'attaque !! Modificateur de dommages
|-
|-
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale || Oui || Non
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale || Oui || Non || 0 || 0
|-
|-
| '''Attaque en force''' || Feu, Terre || Impossible || Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non
| '''Attaque en force''' || Feu, Terre || Impossible || Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non || +3 || 0
|-
|-
| '''Attaque rapide''' || Eau, Air || Impossible || Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non
| '''Attaque rapide''' || Eau, Air || Impossible || Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non || −2 (×2 attaques) || 0
|-
|-
| '''Attaque puissante''' || Terre, Feu || Impossible || Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages || Oui (+2) || Non
| '''Attaque puissante''' || Terre, Feu || Impossible || Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages || Oui (+2) || Non || −2 || +2 phys
|-
|-
| '''Attaque subtile''' || Air, Eau || Impossible || Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense || Oui || Non
| '''Attaque subtile''' || Air, Eau || Impossible || Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense || Oui || Non || −2 || 0
|-
|-
| '''Attaque étrange''' || Lune || Impossible || Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round || Oui || Non
| '''Attaque étrange''' || Lune || Impossible || Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round || Oui || Non || −3 || 0
|-
|-
| '''Tir instinctif en mêlée''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 || Oui || Oui (arme à feu)
| '''Tir instinctif en mêlée''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 || Oui || Oui (arme à feu) || −4 || 0
|-
|-
| '''Frapper''' || Feu, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale à mains nues || Oui || Mains nues / armes naturelles
| '''Frapper''' || Feu, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale à mains nues || Oui || Mains nues / armes naturelles || 0 || 0
|-
|-
| '''Immobiliser''' || Eau, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round || Possible || Non
| '''Immobiliser''' || Eau, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round || Possible || Non || 0 || 0
|-
|-
| '''Faire tomber''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) || Oui || Non
| '''Faire tomber''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) || Oui || Non || 0 || 0
|}
|}
{{PointderègleNL|titre=Attaque rapide|contenu=
L'Attaque rapide génère '''deux attaques''' dans le même round, chacune avec un malus de −2 au degré d'attaque. Le défenseur doit se défendre contre chaque attaque séparément (avec les malus cumulatifs de défenses multiples). L'attaquant ne peut pas se défendre durant ce round.
}}


=== Défenses en mêlée ===
=== Défenses en mêlée ===
Ligne 160 : Ligne 197 :


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages reçus !! Arme requise
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages reçus !! Arme requise !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
|-
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages || −1 || Non
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages || −1 || Non || −1 || −1
|-
|-
| '''Esquiver''' || Eau, Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : ignore tous les dommages || Aucun || Non
| '''Esquiver''' || Eau, Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : ignore tous les dommages || Aucun || Non || Tous || Tous
|-
|-
| '''Parer''' || Terre, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive || −2 || Oui
| '''Parer''' || Terre, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive || −2 || Oui || −2 || −2
|-
|-
| '''Défense élaborée''' || Air, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures || −2 || Non
| '''Défense élaborée''' || Air, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures || −2 || Non || −2 || −2
|-
|-
| '''Désarmer''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −4 avec arme, −8 sans arme. Réussite : attaquant désarmé. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Non
| '''Désarmer (avec arme)''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −4 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Oui || Tous / 0 || Tous / 0
|-
|-
| '''Contre-attaquer''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 || +2 || Non
| '''Désarmer (sans arme)''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −8 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Non || Tous / 0 || Tous / 0
|-
|-
| '''Fuir''' || Air, Eau ou Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise || Normaux || Non
| '''Contre-attaquer''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 || +2 || Non || Tous / +2 phys || Tous / +2 mag
|-
|-
| '''Se libérer''' || Eau, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : se libérer d'une immobilisation || Aucun || Non
| '''Fuir''' || Air, Eau ou Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise || Normaux || Non || 0 || 0
|-
|-
| '''Bloquer''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2 || −2 || Oui (si contre arme)
| '''Se libérer''' || Eau, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : se libérer d'une immobilisation || Aucun || Non || Tous || Tous
|-
| '''Bloquer''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2 || −2 || Oui (si contre arme) || −2 || −2
|-
| '''Encaisser''' || — || — || Aucune défense possible (le jet de défense n'a pas d'impact) || Normaux || — || 0 || 0
|}
|}


Ligne 200 : Ligne 241 :


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Modificateur d'attaque
|-
|-
| '''Viser''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée || N/A
| '''Viser''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée || N/A || +2 / +4 / +6
|-
|-
| '''Attaque de lancer''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme propulsée par la force du simulacre || Oui
| '''Attaque de lancer''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme propulsée par la force du simulacre || Oui || 0
|-
|-
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Charger ou recharger une arme à projectiles || N/A
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Charger ou recharger une arme à projectiles || N/A || —
|-
|-
| '''Attaque de tir''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme à dispositif indépendant (arc, fusil…). Sans visée préalable : −4 || Oui
| '''Attaque de tir (après visée 1r)''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir standard après un round de visée || Oui || 0
|-
| '''Attaque de tir (sans visée)''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans avoir visé au préalable : −4 || Oui || −4
|}
|}


Ligne 216 : Ligne 259 :
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
}}
}}
==== Défenses contre les armes de tir (armes à feu, arbalètes…) ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages reçus
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
| '''Encaisser les dommages''' || — || — || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0
|-
|-
| '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3
| '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Avec bouclier ou objet. Réussite : −2 dommages. Doit voir le tireur viser. L'objet peut devenir inutilisable || −2 || −2
|}
 
L'esquive d'une arme à projectile est '''impossible'''.
 
==== Défenses contre les armes de lancer ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
|-
| '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : aucun dommage. Doit voir le lanceur || Aucun
| '''Encaisser les dommages''' || || || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0
|-
|-
| '''Esquiver une arme à projectile''' || N/A || N/A || '''Impossible''' || N/A
| '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3 || −3
|-
|-
| '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Avec bouclier ou objet. Réussite : −2 dommages. Doit voir le tireur viser. L'objet peut devenir inutilisable || −2
| '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : aucun dommage. Doit voir le lanceur || Tous || Tous
|}
|}


Ligne 250 : Ligne 305 :
| Mauvaise visibilité || −2 à −5
| Mauvaise visibilité || −2 à −5
|}
|}
=== Cadences de tir (armes à feu) ===


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Cadence de tir (armes à feu) !! Effet
! Cadence de tir !! Malus d'attaque !! Bonus dommages phys
|-
|-
| Sans aucun round de visée || −4
| '''Tir unique''' (sans round de visée) || −4 || —
|-
|-
| Un tir par round || 0
| '''Tir unique''' (un tir par round, après visée) || 0 || —
|-
|-
| Coup par coup (2 à 5 tirs/round) || −2 / −2 / −3 / −5 / −7
| '''Coup par coup''' (2 à 5 tirs/round) || −2 / −2 / −3 / −5 / −7 || —
|-
|-
| Rafales contrôlées (1 à 3/round) || 0 / −3 / −5
| '''Rafale contrôlée''' (1 à 3/round) || 0 / −3 / −5 || +2 par cible
|-
|-
| Rafale continue (1 tir d'un round) || −5
| '''Rafale continue''' (1 tir d'un round) || −5 || +5 par cible
|-
|-
| Plusieurs cibles rapprochées || −2 par cible
| Plusieurs cibles rapprochées || −2 par cible || —
|-
|-
| Plusieurs cibles éloignées || −4 par cible
| Plusieurs cibles éloignées || −4 par cible || —
|}
|}
{{PointderègleNL|titre=Multi-défenseurs et cadences|contenu=
En mode '''coup par coup''' et en '''rafales''', chaque tir peut viser une cible différente. Chaque cible dispose de ses propres protections et de sa propre défense. Le bonus de dommages des rafales (contrôlée : +2, continue : +5) est réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première.
}}


== Dommages ==
== Dommages ==
=== Pipeline physique et magique ===
{{PointderègleNL|titre=Dommages physiques et magiques|contenu=
Toutes les armes infligent des '''dommages physiques'''. Certaines armes magiques ou élémentaires infligent en plus des '''dommages magiques'''. Ces deux composantes sont calculées '''indépendamment''' dans tout le pipeline de résolution :
# Les dommages bruts physiques et magiques de l'arme sont déterminés séparément
# Chaque composante est modifiée par les bonus (critique, marge > 10, sorts…)
# Chaque composante est réduite par les protections correspondantes (physiques ou magiques)
# Le résultat final présente deux lignes distinctes de dommages encaissés
Les dommages magiques ne sont infligés qu'aux cibles '''[[#Défenseur et sensibilité magique|sensibles aux dommages magiques]]'''.
}}


=== Dommages des armes ===
=== Dommages des armes ===


Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une '''réussite critique double les dommages'''.
Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une '''réussite critique double les dommages''' bruts (physiques et magiques) avant application des protections.
 
Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant (voir [[#Bonus de dommages Ka-Feu|bonus Ka-Feu]]). Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.


Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant. Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.
==== Armes naturelles et armes de mêlée ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme naturelle !! Dommages
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag !! Type
|-
| Coups de pied / poing / tête || 1 || 0 || Arme naturelle
|-
|-
| Coups de pied / poing / tête || 1
| Dague || 1 || 0 || Arme de mêlée
|-
|-
| Griffes (animal sauvage) || 2
| Griffes (animal sauvage) || 2 || 0 || Arme naturelle
|-
| Épée / machette / hache || 2 || 0 || Arme de mêlée
|-
| Marteau de guerre || 3 || 0 || Arme de mêlée
|}
|}
Les armes magiques de mêlée sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]]).


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme de mêlée !! Dommages
! Arme magique !! Dommages phys !! Dommages mag !! Élément !! Source
|-
|-
| Dague || 1
| [[Membre embrasé (sort)|Membre embrasé]] || 2 || 2 || Feu || Sort de [[Magie (règles)|Magie]]
|-
|-
| Épée / machette / hache || 2
| [[Griffe noire (formule)|Griffe noire]] || 3 || 0 || — || Formule d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]]
|-
|-
| Marteau de guerre || 3
| [[Glaive élémentaire (sort)|Glaive élémentaire]] (Air, Eau, Feu, Lune, Terre) || 3 || 3 || Selon l'élément || Sort de [[Magie (règles)|Magie]]
|-
| [[Arme magique des Dames du Lac (invocation)|Arme des Dames du Lac]] || 4 || 0 || — || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|-
| Crocs, griffes, cornes ([[Serviteur du palais des délices (invocation)|Serviteur du palais des délices]]) || 4 || 0 || — || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|}
|}
{{PointderègleNL|titre=Armes élémentaires et protections non magiques|contenu=
Les armes élémentaires ('''[[Glaive élémentaire (sort)|Glaives élémentaires]]''' et '''[[Péché d'Aldebaran (sort)|Taurus]]''') '''transpercent les protections non magiques''' (armures mundanes). Seules les protections magiques (Phalange d'airain, armures d'invocation élémentaire, manteaux élémentaires) résistent à ces armes.
}}
==== Armes de lancer ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme de lancer !! Dommages
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag
|-
|-
| Fronde || 1
| Fronde || 1 || 0
|-
|-
| Hache de lancer / javelot || 2
| Hache de lancer / javelot || 2 || 0
|}
|}
==== Armes de tir ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme de tir !! Dommages
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag !! Portée !! Munitions !! Cadences disponibles
|-
| Arc || 2 || 0 || 250 m || 1 || Unique
|-
| Arbalète || 3 || 0 || 350 m || 1 || Unique
|-
| Pistolet 9mm || 2 || 0 || 100 m || 15 || Unique, CpC
|-
| Carabine 22 long rifle || 4 || 0 || 400 m || 10 || Unique, CpC
|-
|-
| Arc de chasse || 2
| Fusil d'assaut AK-47 || 4 || 0 || 1 000 m || 30 || Unique, CpC, Rafale ctrl, Rafale cont
|-
|-
| Arbalète || 3
| Fusil de chasse cal. 12 || 4 || 0 || 20 m || 8 || Unique, CpC
|}
|}


=== Armes à feu et munitions ===
Les armes de tir magiques sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]]).
 
Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type d'arme à feu !! Dommages de base
! Arme magique de tir !! Dommages phys !! Dommages mag !! Portée !! Source !! Particularités
|-
| [[Poudre de mitraille (sort)|Poudre de mitraille]] (courte portée) || 8 || 0 || 10 m || Sort d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]] || Durée du sort
|-
|-
| Armes de poing || 2
| [[Poudre de mitraille (sort)|Poudre de mitraille]] (longue portée) || 5 || 0 || 30 m || Sort d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]] || Durée du sort
|-
|-
| Armes d'épaule / de hanche || 4
| [[Péché d'Aldebaran (sort)|Taurus]] || 4 || 4 || Têtes chercheuses || Sort de [[Magie (règles)|Magie]] || Élément Lune, 7 projectiles, transperce protections non magiques
|}
|}
=== Armes à feu et munitions ===
Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type de munition !! Modificateur
! Type de munition !! Modificateur dommages !! Armes compatibles
|-
| Balles blindées d'armes de poing || +2
|-
|-
| Balles creuses / perforantes / explosives || +4
| Standard || +0 || Toutes armes à feu
|-
|-
| Cartouches de chasse || +3 (courte portée) / +1 (sinon)
| Balles blindées d'armes de poing || +2 || Pistolet 9mm
|-
|-
| Balles blindées de fusils d'assaut || +4 (en cas d'échec : 1d10/2 personnes à proximité touchées)
| Balles blindées de fusils d'assaut || +4 || AK-47
|}
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Cadence de tir !! Modificateur dommages
|-
|-
| Coup par coup ||
| Cartouches de chasse (courte portée) || +3 || Fusil de chasse cal. 12
|-
|-
| Rafale contrôlée || +2
| Cartouches de chasse (longue portée) || +1 || Fusil de chasse cal. 12
|-
|-
| Rafale continue || +5
| Balles creuses / perforantes / explosives || +4 || Toutes armes à feu
|}
|}


Ligne 350 : Ligne 452 :
* Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = '''7''' par tir
* Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = '''7''' par tir
* FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = '''10''' par rafale
* FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = '''10''' par rafale
}}
=== Bonus de dommages Ka-Feu ===
{{PointderègleNL|titre=Bonus de dommages Ka-Feu|contenu=
En combat de '''mêlée''' et avec les '''armes de lancer''', un Nephilim bénéficie d'un bonus aux dommages lié à son Ka-Feu. Ce bonus hérite du type de l'arme (physique si arme physique, physique et magique si arme mixte).
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Ka-Feu !! Bonus de dommages
|-
| 1 à 4 || +0
|-
| 5 à 9 || +1
|-
| 10 et plus || +2
|}
}}
}}


Ligne 364 : Ligne 482 :


=== Armures et protections ===
=== Armures et protections ===
==== Armures non magiques ====
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Protection !! Protection phys !! Protection mag
|-
| Aucune || 0 || 0
|-
| Armure de cuir légère || 1 || 0
|-
| Armure de cuir renforcée || 2 || 0
|-
| Gilet pare-balles léger || 2 || 0
|-
| Gilet pare-balles lourd || 3 || 0
|-
| Protection militaire || 3 || 0
|-
| Protection militaire intégrale || 4 || 0
|}
==== Armures magiques ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Protection !! Degrés de protection
! Protection magique !! Protection phys !! Protection mag !! Source
|-
| Armure + [[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]] (cuir légère) || 3 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Armure + [[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]] (cuir renforcée) || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Armure + [[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]] (gilet léger) || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Armure + [[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]] (gilet lourd) || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Armure + [[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]] (militaire) || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Armure + [[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]] (militaire intégrale) || 6 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[Armure des dents semées (invocation)|Armure des dents semées]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[Boucliers célestes, ailes de mailles (invocation)|Boucliers célestes, ailes de mailles]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Air
|-
| [[Écailles d'argent des prairies marines (invocation)|Écailles d'argent des prairies marines]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Eau
|-
| [[Puissantes cuirasses de feu (invocation)|Puissantes cuirasses de feu]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Feu
|-
|-
| Armure de cuir || 1-2
| [[Tissus impérissables du temps (invocation)|Tissus impérissables du temps]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Lune
|-
|-
| Gilet pare-balles || 2-3
| [[Carapace (invocation)|Carapace]] ([[Serviteur du palais des délices (invocation)|Serv. palais des délices]]) || 4 || 0 || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|-
|-
| Protection de combat intégrale (type militaire) || 3-4
| [[Gardien silencieux (invocation)|Gardien silencieux]] || 10 || 10 || Invocation Ka-Terre
|}
|}


Les armures réduisent les dommages reçus de leur degré de protection. Toutefois, toute arme avec des dommages de 2 degrés ou plus dont les dommages sont réduits à 0 ou moins par une armure inflige tout de même '''1 degré de dommages'''.
==== Manteaux élémentaires ====
 
{{PointderègleNL|titre=Manteau élémentaire|contenu=
Un [[Manteau élémentaire (sort)|manteau élémentaire]] (sort de [[Magie (règles)|Magie]]) confère '''3 degrés de protection physique''' et '''3 degrés de protection magique'''.
 
Il existe un manteau par élément : Feu, Eau, Terre, Air, Lune.
 
'''Règle spéciale''' : si l'élément de l'arme attaquante est '''identique''' à l'élément du manteau, les dommages sont '''intégralement annulés''' (y compris le minimum de 1 degré de dommages physiques).
}}
 
==== Boucliers ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Bouclier !! Bonus protection phys !! Bonus protection mag !! Magique !! Source
|-
| [[Cavalier à la targe parcheminée (invocation)|Cavalier à la targe parcheminée]] || +4 || +4 || Oui || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|}
 
Le bonus de protection du bouclier s'ajoute à celui de l'armure. Un bonus optionnel de +2 peut être ajouté si le défenseur utilise activement le bouclier.
 
==== Minimum de dommages et annulation ====
 
{{PointderègleNL|titre=Minimum de dommages|contenu=
Si une arme a un degré de dommages de '''2 ou plus''', et que les protections réduisent les dommages physiques à 0 ou moins, le défenseur subit tout de même '''1 degré de dommages physiques'''.
 
'''Exceptions''' — le minimum de 1 ne s'applique '''pas''' :
* Aux '''dommages magiques''' (seuls les dommages physiques ont un minimum)
* Si le défenseur réussit une '''esquive''' (tous les dommages sont annulés)
* Si un '''[[Manteau élémentaire (sort)|manteau élémentaire]]''' de même élément que l'arme annule intégralement les dommages
* Si le sort '''[[Armure invincible (sort)|Armure invincible]]''' ou '''[[Corps brumeux (sort)|Corps brumeux]]''' est actif (voir [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]])
}}
 
{{PointderègleNL|titre=Annulation des protections (Point faible)|contenu=
Le sort '''[[Point faible (sort)|Point faible]]''' annule '''toute protection physique''' du défenseur, qu'elle soit magique ou non. Les protections magiques ne résistent pas à ce sort, contrairement aux armes élémentaires.
}}


=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 ===
=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 ===


Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]).
Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — physiques et/ou magiques, indépendamment (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]).
 
== Effets magiques influençant le combat ==
 
De nombreux sorts, invocations et formules modifient les paramètres du combat. Certains procurent des '''armes''', des '''armures''' ou des '''boucliers''' magiques : ceux-ci sont détaillés dans les sections correspondantes ([[#Armes naturelles et armes de mêlée|Armes de mêlée]], [[#Armes de tir|Armes de tir]], [[#Armures magiques|Armures magiques]], [[#Boucliers|Boucliers]]).
 
Les effets ci-dessous modifient directement les degrés d'attaque, de défense, de dommages ou de protection lors du round de combat.
 
=== Effets magiques de l'attaquant ===
 
==== Sorts ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Sort !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Furie pyrétique (sort)|Furie pyrétique]]''' || Mêlée || Si Attaque en force : bonus de +6 à l'attaque (au lieu de +3)
|-
| '''[[Hallucination guerrière (sort)|Hallucination guerrière]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 à la protection physique
|-
| '''[[Spasmes de furies (sort)|Spasmes de furies]]''' || Mêlée || Si Attaque en force : +6 à l'attaque. Si le défenseur échoue un test de Ka-Dominant : −2 à sa défense
|-
| '''[[Sublimation élémentaire (sort)|Sublimation élémentaire]]''' || Mêlée + Distance || Si l'Approche est > 0 : +2 au degré d'attaque
|-
| '''[[Précognition (sort)|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense
|-
| '''[[Point faible (sort)|Point faible]]''' || Mêlée + Distance || Annule toute la protection physique du défenseur (magique ou non)
|-
| '''[[Coordination aquatique (sort)|Coordination aquatique]]''' || Mêlée + Distance || +2 au Vécu de l'attaquant
|-
| '''[[Les douze Portes de l'Amdouat (sort)|Les douze Portes de l'Amdouat]]''' || Mêlée + Distance || +5 au Vécu corrigé de l'attaquant
|}
 
==== Invocations ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Invocation !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Améthyste revêtue de flammes (invocation)|Améthyste revêtue de flammes]]''' || Mêlée + Distance || Si Approche Ka-Feu : +6 au degré d'attaque ; sinon +3 à la vitesse, initiative et protection
|-
| '''[[Anges guerriers, hérauts de la victoire (invocation)|Anges guerriers, hérauts de la victoire]]''' || Mêlée + Distance || +3 degrés aux actions coordonnées
|-
| '''[[Consort rouge (invocation)|Consort rouge]]''' || Mêlée + Distance || +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection physique et magique
|-
| '''[[Kerubim, esprits agiles de Tilfir (invocation)|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité)
|-
| '''[[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || +2 dommages (arme de mêlée ou naturelle) et +2 protection armure (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]])
|-
| '''[[Prince de la spirale (invocation)|Prince de la spirale]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant
|-
| '''[[Régisseur de fureur (invocation)|Régisseur de fureur]]''' || Mêlée + Distance || +10 au degré d'attaque (métamorphe à 10). L'attaquant est insensible aux attaques physiques
|}
 
==== Formules ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Formule !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Parfum de concentration (formule)|Parfum de concentration]]''' || Mêlée || +2 au degré d'attaque (−2 à la vigilance)
|-
| '''[[Pierre d'affûtage lumineux (formule)|Pierre d'affûtage lumineux]]''' || Mêlée || +1 degré de dommages physiques
|-
| '''[[Poudre des brasiers (formule)|Poudre des brasiers]]''' || Distance || +1 degré de dommages physiques (arme à feu uniquement, pas compatible avec le Taurus)
|}
 
=== Effets magiques du défenseur ===
 
==== Sorts ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Sort !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Armure invincible (sort)|Armure invincible]]''' || Mêlée + Distance || Annule '''tous''' les dommages (physiques et magiques)
|-
| '''[[Corps brumeux (sort)|Corps brumeux]]''' || Mêlée + Distance || Annule tous les dommages physiques ; seule la composante magique passe
|-
| '''[[Hallucination guerrière (sort)|Hallucination guerrière]]''' || Mêlée || +3 au degré de défense, +3 à la protection physique
|-
| '''[[Les douze Portes de l'Amdouat (sort)|Les douze Portes de l'Amdouat]]''' || Mêlée + Distance || +5 au Vécu corrigé en défense
|-
| '''[[Précognition (sort)|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré de défense
|-
| '''[[Sublimation élémentaire (sort)|Sublimation élémentaire]]''' || Mêlée + Distance || Si l'Approche est > 0 : +2 au degré de défense
|}
 
==== Invocations ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Invocation !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Améthyste revêtue de flammes (invocation)|Améthyste revêtue de flammes]]''' || Mêlée + Distance || Si Approche > 0 : +3 à la protection physique
|-
| '''[[Colibris de brume (invocation)|Colibris de brume]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (esquive)
|-
| '''[[Consort rouge (invocation)|Consort rouge]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique et magique
|-
| '''[[Esprit de la 24e partie d'un instant (invocation)|Esprit de la 24e partie d'un instant]]''' || Mêlée + Distance || +5 au degré de défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
|-
| '''[[Kerubim, esprits agiles de Tilfir (invocation)|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (agilité)
|-
| '''[[Phalange d'airain (invocation)|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || +2 protection (si armure physique portée ; voir [[#Armures magiques|Armures magiques]])
|-
| '''[[Porteuse des souffles de l'aube (invocation)|Porteuse des souffles de l'aube]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique, +3 protection magique
|-
| '''[[Régisseur de fureur (invocation)|Régisseur de fureur]]''' || Mêlée + Distance || Annule tous les dommages physiques
|-
| '''[[Taliahad, gardien de la source (invocation)|Taliahad, gardien de la source]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique, +5 protection magique
|}
 
==== Formules ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Formule !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Coagulation métallique de l'être (formule)|Coagulation métallique de l'être]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique, +5 protection magique
|-
| '''[[Eau-de-vie du métal ensommeillé (formule)|Eau-de-vie du métal ensommeillé]]''' || Mêlée + Distance || +4 protection physique
|-
| '''[[Eau-forte des murailles d'Atlantis (formule)|Eau-forte des murailles d'Atlantis]]''' || Distance || Dommages physiques de l'attaquant divisés par 2
|-
| '''[[Réduction de la faille du bouclier (formule)|Réduction de la faille du bouclier]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique
|-
| '''[[Liqueur du mouvant (formule)|Liqueur du mouvant]]''' || Mêlée + Distance || +2 degrés à la 1re défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
|-
| '''[[Parfum de concentration (formule)|Parfum de concentration]]''' || Mêlée || +2 au degré de défense (−2 à la vigilance)
|-
| '''[[Retenue du souffle de la Chrysopée (formule)|Retenue du souffle de la Chrysopée]]''' || Mêlée + Distance || Annule les dommages ≤ 10. Si dommages > 10 : −10 aux dommages totaux
|-
| '''[[Transmutation du fauve d'orfèvre (formule)|Transmutation du fauve d'orfèvre]]''' || Mêlée + Distance || +6 protection physique (inefficace contre armes magiques ou élémentaires)
|-
| '''[[Vaisseau de l'androgyne sacré (formule)|Vaisseau de l'androgyne sacré]]''' || Mêlée + Distance || +10 protection physique
|}


== Santé et absorption des dommages ==
== Santé et absorption des dommages ==