« Combat (règles) » : différence entre les versions
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{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu= | ||
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix : | Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix : | ||
* Augmenter les dommages d'un degré (physiques et | * Augmenter les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux) | ||
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire | * Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire | ||
Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut : | Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut : | ||
* Diminuer les dommages d'un degré (physiques et | * Diminuer les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque subie : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux) | ||
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire | * Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire | ||
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Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou | Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou d'[[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], selon sa configuration. | ||
=== Défenseur et sensibilité magique === | === Défenseur et sensibilité magique === | ||
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=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 === | === Rappel : marge de réussite supérieure à 10 === | ||
Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — physiques | Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou les deux si l'arme inflige les deux types (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]). | ||
== Effets magiques influençant le combat == | == Effets magiques influençant le combat == | ||