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« Combat (règles) » : différence entre les versions

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{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
* Augmenter les dommages d'un degré (physiques et/ou magiques, indépendamment)
* Augmenter les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire


Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
* Diminuer les dommages d'un degré (physiques et/ou magiques, indépendamment)
* Diminuer les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque subie : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
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Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou de [[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], selon sa configuration.
Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou d'[[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], selon sa configuration.


=== Défenseur et sensibilité magique ===
=== Défenseur et sensibilité magique ===
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=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 ===
=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 ===


Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — physiques et/ou magiques, indépendamment (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]).
Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou les deux si l'arme inflige les deux types (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]).


== Effets magiques influençant le combat ==
== Effets magiques influençant le combat ==