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RÉFÉRENCE COMPLÈTE — CALCULATEUR DE COMBAT NEPHILIM LÉGENDE
Le '''combat''' dans [[Nephilim (jeu de rôles)/Cinquième édition|Nephilim Légende]] est une forme d'[[Action opposée (règles)|action opposée]] structurée en rounds, dans laquelle les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement.  
=============================================================
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=============================================================


1. TYPES DE COMBATTANTS
Deux systèmes coexistent :
========================
* le '''système complet''' (détaillé ci-dessous)
* le '''[[#Combat simplifié|système simplifié]]''' pour les résolutions rapides.


Attaquant :
== Le round ==
- Nephilim : Ka-Eau × 2 (initiative & MV), Vécu (degré), Approche Ka-élément, Métamorphe, Stase, Mnémos
- Humain initié : Ka-Soleil (initiative & MV), Vécu ou Menace (degré), Approche Ka-Soleil
- Autre PNJ (humain ordinaire, animal…) : Menace ou Ka-él. (initiative & MV), Vécu ou Menace (degré), pas d'approche


Défenseur :
Un combat est divisé en '''rounds''' d'environ 5 secondes. Pendant un round, chaque combattant dispose d'un '''déplacement''' (gratuit, égal à sa capacité de mouvement), d'une '''action''' (attaque ou action de combat) et peut être amené à se '''défendre''' (en réaction aux attaques adverses). Le joueur peut choisir de renoncer à certaines de ces possibilités pour se déplacer davantage (voir les [[#Combinaisons possibles dans un round|combinaisons possibles]]).
- Nephilim : sensible aux dommages magiques, accès Approche/Métamorphe/Stase/Mnémos
- Humain initié : sensible aux dommages magiques
- Créature magique (Kabbale, Effet-dragon, Daïmon…) : sensible aux dommages magiques
- Selenim : sensible aux dommages magiques
- Autre PNJ (humain ordinaire, animal…) : NON sensible aux dommages magiques


Le round se déroule ainsi :
* Détermination de l'[[#Ordre des actions et initiative|ordre d'action]]
* Pour chaque personnage, dans l'ordre d'action :
** '''Déclaration d'intention''' : le joueur choisit la combinaison d'actions pour ce round :
*** Déplacement (simple, doublé ou sprint)
*** Attaque : l'attaquant choisit une attaque dans la table correspondant au [[#Types de combat|type de combat]] (mêlée ou distance)
*** Action de combat : [[#Actions de combat communes|action de combat commune]]
*** S'il a la possibilité ou non selon ses choix précédents de prévoir des actions de défense lors du round
** '''Résolution du round''' :
*** Déplacement éventuel de l'attaquant
*** Attaque ou action de combat : l'attaquant teste son attaque éventuelle par un test d'action (Vécu approprié + Approche optionnelle), en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
*** Défense : si la cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa défense dans la table correspondante puis teste sa défense, en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
*** Résultats : les résultats sont ajustés (notamment si [[#Marge de réussite supérieure à 10|marge de réussite supérieure à 10]] du défenseur) et appliqués, et les dommages éventuels calculés
* Fin du round


2. APPROCHES D'ATTAQUE — MÊLÉE (AM)
=== Réussite critique et maladresse ===
======================================


| Approche | Malus att. | Bonus dmg | Description |
{{PointderègleNL|titre=Critique et maladresse|contenu=
|----------|-----------|-----------|-------------|
'''Réussite critique''' : un double (11, 22, 33…) dont la valeur est inférieure ou égale au seuil de réussite constitue une réussite critique. Les dommages bruts de l'arme sont alors '''doublés avant''' application des protections.
| Standard | 0 | 0 | Attaque standard au corps à corps, sans bonus ni malus. |
| Attaque en force | +3 | 0 | Bonus de +3 au degré d'attaque. L'attaquant ne peut pas se défendre ce round. |
| Attaque rapide | −2 | 0 | Deux attaques dans le même round, chacune avec un malus de −2. L'attaquant ne peut pas se défendre ce round. |
| Attaque puissante | −2 | +2 | Malus de −2 au degré d'attaque. Si réussie, dommages physiques +2. |
| Attaque subtile | −2 | 0 | Malus de −2 au degré d'attaque. Si réussie, adversaire −4 à sa défense. |
| Attaque étrange | −3 | 0 | Malus de −3. Si réussie, adversaire −2 à ses actions le round suivant. |
| Tir instinctif | −4 | 0 | Permet de tirer avec une arme à distance en mêlée. Malus de −4. |
| Frapper | 0 | 0 | Attaque à mains nues. Dommages selon la force du simulacre. |
| Immobiliser | 0 | 0 | Tente d'immobiliser la cible au corps à corps. |
| Faire tomber | 0 | 0 | Tente de projeter la cible au sol. |


Éléments associés à chaque approche :
'''Maladresse''' : un double dont la valeur est strictement supérieure au seuil de réussite, ou un résultat de 100, constitue une maladresse (échec critique). Le MJ en détermine les conséquences.
- Standard : aucun
}}
- Attaque en force : Feu, Terre
- Attaque rapide : Eau, Air
- Attaque puissante : Terre, Feu
- Attaque subtile : Air, Eau
- Attaque étrange : Lune
- Tir instinctif : Feu
- Frapper : Feu, Eau
- Immobiliser : Eau, Terre
- Faire tomber : Feu, Terre


=== Marge de réussite supérieure à 10 ===


3. APPROCHES D'ATTAQUE — DISTANCE (AD)
{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
========================================
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
* Augmenter les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire


| Approche | Malus att. | Description |
Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
|----------|-----------|-------------|
* Diminuer les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque subie : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
| Tir (visée 1r) | 0 | Tir standard après 1 round de visée. |
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
| Tir (sans visée) | −4 | Tir sans avoir visé. Malus de −4. |
}}
| Tir (+2, 2r) | +2 | Tir après 2 rounds de visée. Bonus +2. |
| Tir (+4, 3r) | +4 | Tir après 3 rounds de visée. Bonus +4. |
| Tir (+6, 4+r) | +6 | Tir après 4+ rounds de visée. Bonus +6. |
| Lancer | 0 | Lancer d'une arme de jet. |


== Types de combattants ==


4. ARMES DE MÊLÉE
=== Attaquant ===
===================


| Arme | Degré | Phys | Mag | Type | Élément | Magique |
{| class="wikitable neph_table_NL"
|------|-------|------|-----|------|---------|---------|
! Type de combattant !! Initiative !! MV !! Degré d'attaque !! Approche
| Mains nues | 1 | 1 | 0 | nat | — | non |
|-
| Dague | 1 | 1 | 0 | m | — | non |
| '''[[Nephilim]]''' || Ka-Eau × 2 || Ka-Eau × 2 || Vécu || Ka-élément (selon l'attaque choisie)
| Griffes | 2 | 2 | 0 | nat | — | non |
|-
| Épée/hache | 2 | 2 | 0 | m | — | non |
| '''Humain initié''' || Ka-Soleil || Ka-Soleil || Vécu ou Menace || Ka-Soleil
| Membre embrasé | 2 | 2 | 2 | m | Feu | oui |
|-
| Marteau | 3 | 3 | 0 | m | — | non |
| '''Autre PNJ / créature''' || Menace ou Ka-élément || Menace ou Ka-élément || Vécu ou Menace || Pas d'Approche
| Griffe noire (formule) | 3 | 3 | 0 | m | — | oui |
|}
| Glaive élémentaire d'Air | 3 | 3 | 3 | m | Air | oui |
| Glaive élémentaire d'Eau | 3 | 3 | 3 | m | Eau | oui |
| Glaive élémentaire de Feu | 3 | 3 | 3 | m | Feu | oui |
| Glaive élémentaire de Lune | 3 | 3 | 3 | m | Lune | oui |
| Glaive élémentaire de Terre | 3 | 3 | 3 | m | Terre | oui |
| Arme magique des Dames du Lac (invoc.) | 4 | 4 | 0 | m | — | oui |
| Crocs, griffes, cornes (invoc. Serviteur palais délices) | 4 | 4 | 0 | nat | — | oui |


Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou d'[[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], selon sa configuration.


5. ARMES DE TIR
=== Défenseur et sensibilité magique ===
=================


| Arme | Degré | Phys | Mag | Portée | Munitions | Cadences |
{{PointderègleNL|titre=Sensibilité magique|contenu=
|------|-------|------|-----|--------|-----------|----------|
Les dommages en combat se décomposent en '''dommages physiques''' et '''dommages magiques'''. Certains types de défenseurs ne sont pas sensibles aux dommages magiques : ceux-ci sont alors purement et simplement ignorés.
| Arc | 2 | 2 | 0 | 250 m | 1 | unique |
| Pistolet 9mm | 2 | 2 | 0 | 100 m | 15 | unique, cpc |
| Arbalète | 3 | 3 | 0 | 350 m | 1 | unique |
| Carabine 22 long rifle | 4 | 4 | 0 | 400 m | 10 | unique, cpc |
| Fusil d'assaut AK-47 | 4 | 4 | 0 | 1000 m | 30 | unique, cpc, raf_ctrl, raf_cont |
| Fusil de chasse cal.12 | 4 | 4 | 0 | 20 m | 8 | unique, cpc |
| Poudre de mitraille (courte portée) | 8 | 8 | 0 | 10 m | durée du sort | unique |
| Poudre de mitraille (longue portée) | 5 | 5 | 0 | 30 m | durée du sort | unique |
| Taurus (sort Péché d'Aldebaran) | 4 | 4 | 4 | têtes chercheuses | 7 | unique |


* '''Sensibles aux dommages magiques''' : [[Nephilim]], Humains initiés, Créatures magiques ([[Kabbale (règles)|créatures kabbalistiques]], [[Effet-Dragon (règles)|Effet-Dragon]], [[Daïmon (règles)|Daïmon]]…), [[Selenim]]
* '''Non sensibles aux dommages magiques''' : Humains ordinaires, animaux
}}


6. ARMES DE LANCER
== Ordre des actions et initiative ==
====================


| Arme | Degré | Phys | Mag |
Avant la résolution des actions, tout [[Nephilim]] peut dépenser un '''[[PS|Point de Sapience]]''' et tout PNJ initié peut sacrifier définitivement un '''degré de Ka-Soleil''' (une seule fois par combat) pour agir en priorité ce round. Les actions se résolvent ensuite dans l'ordre suivant :
|------|-------|------|-----|
| Fronde | 1 | 1 | 0 |
| Hache de lancer | 2 | 2 | 0 |
| Javelot | 2 | 2 | 0 |


* Les actions de tous les [[Nephilim]] dépensant un '''[[PS|Point de Sapience]]''' pour obtenir l'initiative (simultanément)
* Les actions de tous les PNJ sacrifiant un '''degré de Ka-Soleil''' pour obtenir l'initiative (simultanément)
* Tous les '''sorts préparés''' au round précédent (simultanément) — les lanceurs ne peuvent pas attaquer ce round
* Toutes les '''armes à feu''' dont le tireur a visé un round ou plus (simultanément) — un personnage ne peut pas viser et attaquer le même round
* Les actions des Nephilim, PNJ et créatures dans l'ordre de leur '''initiative'''


7. MUNITIONS (armes à feu uniquement)
=== Calcul de l'initiative ===
=======================================


| Munition | Bonus dmg | Armes compatibles |
{| class="wikitable neph_table_NL"
|----------|-----------|-------------------|
! Type de combattant !! Initiative
| Standard | +0 | toutes |
|-
| Balles blindées d'armes de poing | +2 | Pistolet 9mm |
| '''Nephilim''' || Ka-Eau × 2
| Balles blindées de fusils d'assaut | +4 | AK-47 |
|-
| Cartouches de chasse (courte portée) | +3 | Fusil de chasse cal.12 |
| '''PNJ''' || Menace
| Cartouches de chasse (longue portée) | +1 | Fusil de chasse cal.12 |
|-
| Balles creuses/perforantes/explosives | +4 | toutes armes à feu |
| '''Autres créatures''' || Ka-Soleil ou Ka-élément
|}


En cas d'égalité entre Nephilim et non-Nephilim, les Nephilim agissent en premier. En cas d'autre égalité, les combattants agissent simultanément.


8. PROTECTIONS
{{PointderègleNL|titre=Initiative variable (optionnel)|contenu=
===============
Pour une initiative moins prévisible, ajouter '''1d6''' aux caractéristiques utilisées pour déterminer l'initiative.
}}


Armures physiques (non magiques) :
== Mouvements et actions de combat ==
| Protection | Phys | Mag |
|------------|------|-----|
| Aucune | 0 | 0 |
| Armure de cuir légère | 1 | 0 |
| Armure de cuir renforcée | 2 | 0 |
| Gilet pare-balles léger | 2 | 0 |
| Gilet pare-balles lourd | 3 | 0 |
| Protection militaire | 3 | 0 |
| Protection militaire intégrale | 4 | 0 |


Armures de la Phalange d'airain (invocation kabbalistique) :
=== Mouvement ===
L'invocation fournit des armes et armures de REMPLACEMENT d'origine magique.
Ce ne sont PAS des bonus aux armes/armures existantes : le combattant
utilise les armes ou armures de la Phalange à la place des siennes.
Protection physique = version standard + 2 degrés. Pas de protection magique.
| Protection | Phys | Mag |
|------------|------|-----|
| Cuir légère (Phalange) | 3 | 0 |
| Cuir renforcée (Phalange) | 4 | 0 |
| Gilet léger (Phalange) | 4 | 0 |
| Gilet lourd (Phalange) | 5 | 0 |
| Militaire (Phalange) | 5 | 0 |
| Militaire intégrale (Phalange) | 6 | 0 |
NB : étant d'origine magique, ces armures résistent au sort Point faible
et aux armes élémentaires (nullNonMagProt).


Armures d'invocation élémentaire (4 phys + 4 mag chacune) :
Chaque personnage a une capacité de mouvement (MV) en mètres :
- Armure dents semées — invoc. Ka-Terre
* '''Nephilim''' : Ka-Eau × 2
- Boucliers célestes, ailes de mailles — invoc. Ka-Air
* '''PNJ''' : Menace
- Écailles d'argent prairies marines — invoc. Ka-Eau
* '''Autres créatures''' : Ka-Soleil ou Ka-élément
- Puissantes cuirasses de feu — invoc. Ka-Feu
- Tissus impérissables du temps — invoc. Ka-Lune


Manteaux élémentaires (sort) : 3 phys + 3 mag chacun (Feu, Eau, Terre, Air, Lune)
{{PointderègleNL|titre=Mouvement en combat|contenu=
- Règle spéciale : si l'élément de l'arme = élément du manteau → annulation TOTALE des dommages (y compris minimum de 1)
* '''Déplacement normal''' : se déplacer de sa MV par round ne coûte pas d'action.
* '''Double déplacement''' : en renonçant à une attaque ou à toute défense, on peut effectuer un deuxième déplacement de sa MV.
* '''Sprint''' : en renonçant à toute action pour le round, on peut courir sur une distance égale à trois fois sa MV.
}}


Autres :
=== Actions de combat communes ===
- Carapace — invoc. Serviteur palais délices : 4 phys, 0 mag
- Gardien silencieux — invoc. Ka-Terre : 10 phys, 10 mag


Bouclier :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Cavalier à la targe parcheminée : +4 phys, +4 mag (magique, +2 bonus optionnel)
! Action !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Arme requise
|-
| '''Déplacement simple''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || Déplacement de sa MV sans pénalité, ne coûte pas d'action || Non
|-
| '''Déplacement doublé''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || 2× MV en renonçant à l'attaque ou à toute défense || Non
|-
| '''Sprint''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || 3× MV en renonçant à toute action || Non
|-
| '''Lancer un sort / invocation''' || Selon la Science occulte || Impossible || Aucune action pendant la préparation. Temps de préparation pour les sorts : 1 round. Pour les invocations : degré de la créature en rounds (sauf Invocation rapide) || Non
|-
| '''Changer d'arme, s'équiper d'une arme, ranger une arme''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || Aucune autre action ce round. Arme prête au round suivant || Oui
|-
| '''Utilisation d'un Vécu''' || Selon l'action || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || Aucune autre action ce round || Non
|-
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Aucune autre action ce round || Oui
|-
| '''Concéder la victoire''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Le personnage se retire du combat. Aucune attaque possible contre lui ni intervention de sa part jusqu'à la fin du combat || Non
|}


=== Combinaisons possibles dans un round ===


9. TYPES DE DÉFENSE — MÊLÉE
En synthèse, plusieurs combinaisons sont possibles en fonction des actions de mouvement envisagées, la possibilité ou non d'attaquer ou de se défendre, et celle d'effectuer certaines actions de combat dites communes, quel que soit le modèle de combat adopté (en mêlée ou à distance).
==============================


| Type | Malus | Si réussie | Si ratée | Éléments |
{| class="wikitable neph_table_NL"
|------|-------|------------|----------|----------|
! Combinaison !! Mouvement !! Action du round !! Défenses (réactions si attaqué)
| Standard | 0 | −1 phys, −1 mag | | |
|-
| Esquiver | 0 | Tous dommages annulés | — | Eau, Air |
| '''Combat standard''' || MV || 1 Attaque || Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
| Parer | 0 | −2 phys, −2 mag | — | Terre, Feu |
|-
| Déf. élaborée | 0 | −2 phys, −2 mag. Pas de malus aux déf. suivantes. | | Air, Eau |
| '''Action de combat''' || MV || 1 Action commune (sort, recharger, changer d'arme…) || Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
| Désarmer (avec arme) | −4 | Dommages annulés à 0 | +2 phys | Lune |
|-
| Désarmer (sans arme) | −8 | Dommages annulés à 0 | +2 phys | Lune |
| '''Déplacement doublé (défensif)''' || MV × 2 || Aucune || Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
| Contre-attaquer | 0 | Dommages annulés (+ jet attaque standard requis) | +2 phys, +2 mag | Feu, Terre |
|-
| Fuir | 0 | S'échappe (dommages normaux) | | Air, Eau, Lune |
| '''Déplacement doublé (offensif)''' || MV × 2 || 1 Attaque || Non
| Se libérer | 0 | Se libère, dommages annulés | | Eau, Feu |
|-
| Bloquer | 0 | −2 phys, −2 mag | — | Terre |
| '''Sprint''' || MV × 3 || Aucune || Non
| Encaisser (déf. impossible) | 0 | Le jet n'a pas d'impact | — | — |
|}


== Types de combat ==


10. TYPES DE DÉFENSE — DISTANCE (TIR)
Le type de combat est déterminé par l'arme de l'attaquant et la distance à sa cible :
========================================
* '''Combat de mêlée''' : combat à mains nues, lutte, armes de mêlée ou improvisées, à portée de corps à corps ou d'allonge
* '''Combat à distance''' : armes à feu, de trait ou de lancer


| Type | Si réussie | Condition |
== Combat de mêlée ==
|------|------------|-----------|
| Encaisser les dommages | Le jet n'a pas d'impact (défaut) | — |
| Parer arme projectiles | −2 phys | Nécessite bouclier ou objet |


=== Attaques en mêlée ===


11. TYPES DE DÉFENSE — DISTANCE (LANCER)
{| class="wikitable neph_table_NL"
==========================================
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Arme requise !! Modificateur d'attaque !! Modificateur de dommages
|-
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale || Oui || Non || 0 || 0
|-
| '''Attaque en force''' || Feu, Terre || Impossible || Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non || +3 || 0
|-
| '''Attaque rapide''' || Eau, Air || Impossible || Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non || −2 (×2 attaques) || 0
|-
| '''Attaque puissante''' || Terre, Feu || Impossible || Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages || Oui (+2) || Non || −2 || +2 phys
|-
| '''Attaque subtile''' || Air, Eau || Impossible || Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense || Oui || Non || −2 || 0
|-
| '''Attaque étrange''' || Lune || Impossible || Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round || Oui || Non || −3 || 0
|-
| '''Tir instinctif en mêlée''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 || Oui || Oui (arme à feu) || −4 || 0
|-
| '''Frapper''' || Feu, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale à mains nues || Oui || Mains nues / armes naturelles || 0 || 0
|-
| '''Immobiliser''' || Eau, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round || Possible || Non || 0 || 0
|-
| '''Faire tomber''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) || Oui || Non || 0 || 0
|}


| Type | Si réussie | Condition |
{{PointderègleNL|titre=Attaque rapide|contenu=
|------|------------|-----------|
L'Attaque rapide génère '''deux attaques''' dans le même round, chacune avec un malus de −2 au degré d'attaque. Le défenseur doit se défendre contre chaque attaque séparément (avec les malus cumulatifs de défenses multiples). L'attaquant ne peut pas se défendre durant ce round.
| Encaisser les dommages | Le jet n'a pas d'impact (défaut) | — |
}}
| Parer arme lancée | −3 phys, −3 mag | — |
| Esquiver arme lancée | Aucun dommage | Doit voir le lanceur |


=== Défenses en mêlée ===


12. SORTS / INVOCATIONS / FORMULES — ATTAQUANT
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
=================================================
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''.
}}


Sorts :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Furie pyrétique (mêlée) : si attaque en force, +6 att. au lieu de +3
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages reçus !! Arme requise !! Réduction phys !! Réduction mag
- Hallucination guerrière (mêlée) : +3 attaque, +3 protection physique
|-
- Spasmes de furies (mêlée) : si attaque en force, +6 att. Si défenseur échoue Ka-Dominant, −2 déf.
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages || −1 || Non || −1 || −1
- Sublimation élémentaire (mêlée+dist) : si Approche > 0, +2 attaque
|-
- Précognition (mêlée+dist) : +4 degrés attaque, +4 degrés défense
| '''Esquiver''' || Eau, Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : ignore tous les dommages || Aucun || Non || Tous || Tous
- Point faible (mêlée+dist) : annule la protection physique NON magique du défenseur. Sans effet sur les protections d'origine magique (Phalange, manteaux, invocations élémentaires, Cavalier).
|-
- Coordination aquatique (mêlée+dist) : +2 au Vécu
| '''Parer''' || Terre, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive || −2 || Oui || −2 || −2
- Les douze Portes de l'Amdouat (mêlée+dist) : +5 au Vécu corrigé
|-
| '''Défense élaborée''' || Air, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures || −2 || Non || −2 || −2
|-
| '''Désarmer (avec arme)''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −4 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Oui || Tous / 0 || Tous / 0
|-
| '''Désarmer (sans arme)''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −8 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Non || Tous / 0 || Tous / 0
|-
| '''Contre-attaquer''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 || +2 || Non || Tous / +2 phys || Tous / +2 mag
|-
| '''Fuir''' || Air, Eau ou Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise || Normaux || Non || 0 || 0
|-
| '''Se libérer''' || Eau, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : se libérer d'une immobilisation || Aucun || Non || Tous || Tous
|-
| '''Bloquer''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2 || −2 || Oui (si contre arme) || −2 || −2
|-
| '''Encaisser''' || — || — || Aucune défense possible (le jet de défense n'a pas d'impact) || Normaux || — || 0 || 0
|}


Invocations :
=== Bonus et malus en mêlée ===
- Améthyste revêtue de flammes (mêlée+dist) : si Approche Ka-Feu, +6 attaque ; sinon +3 vitesse/initiative/protection
- Anges guerriers, hérauts de la victoire (mêlée+dist) : +3 degrés actions coordonnées
- Consort rouge (mêlée+dist) : +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection phys. et mag.
- Kerubim, esprits agiles de Tilfir (mêlée+dist) : +4 degrés d'attaque (agilité/dextérité)
- Phalange d'airain (mêlée) : fournit des armes de remplacement d'origine magique avec +2 dommages physiques par rapport à la version standard (arme mêlée/naturelle uniquement). Fournit aussi des armures de remplacement avec +2 protection physique.
- Prince de la spirale (mêlée) : +3 attaque, +3 dommages. Adversaire −3 attaque round suivant.
- Régisseur de fureur (mêlée+dist) : +10 attaque (métamorphe à 10). Insensible attaques physiques.


Formules :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Parfum de concentration (mêlée) : +2 attaque (−2 vigilance)
! Situation !! Effet
- Pierre d'affûtage lumineux (mêlée) : +1 degré dommages physiques
|-
- Poudre des brasiers (distance) : +1 degré dommages physiques (arme à feu, pas Taurus)
| Cible sans défense || Critique automatique
|-
| Cible attaquée par derrière || Attaque +2
|-
| Avantage de terrain (hauteur, abri, à cheval…) || Attaque +2
|-
| Mauvaise visibilité || −2 (Attaque et Défense)
|}


== Combat à distance ==


13. SORTS / INVOCATIONS / FORMULES — DÉFENSEUR
=== Attaques à distance ===
==================================================


Sorts :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Armure invincible (mêlée+dist) : annule tous les dommages (phys. + mag.)
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Modificateur d'attaque
- Corps brumeux (mêlée+dist) : annule tous les dommages physiques (seule la composante magique passe)
|-
- Hallucination guerrière (mêlée) : +3 défense, +3 protection physique
| '''Viser''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée || N/A || +2 / +4 / +6
- Les douze Portes de l'Amdouat (mêlée+dist) : +5 Vécu corrigé défense
|-
- Précognition (mêlée+dist) : +4 degrés défense
| '''Attaque de lancer''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme propulsée par la force du simulacre || Oui || 0
- Sublimation élémentaire (mêlée+dist) : +2 défense (si Approche > 0)
|-
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Charger ou recharger une arme à projectiles || N/A || —
|-
| '''Attaque de tir (après visée 1r)''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir standard après un round de visée || Oui || 0
|-
| '''Attaque de tir (sans visée)''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans avoir visé au préalable : −4 || Oui || −4
|}


Invocations :
=== Défenses à distance ===
- Améthyste revêtue de flammes (mêlée+dist) : +3 protection physique (si Approche > 0)
- Colibris de brume (mêlée+dist) : +4 degrés défense (esquive)
- Consort rouge (mêlée+dist) : +5 protection phys. et mag.
- Esprit de la 24e partie d'un instant (mêlée+dist) : +5 défense. Pas de malus déf. supplémentaires.
- Kerubim, esprits agiles de Tilfir (mêlée+dist) : +4 degrés défense (agilité)
- Phalange d'airain (mêlée) : fournit des armures de remplacement d'origine magique avec +2 protection physique par rapport à la version standard
- Porteuse des souffles de l'aube (mêlée+dist) : +3 protection phys., +3 protection mag.
- Régisseur de fureur (mêlée+dist) : annule tous les dommages physiques
- Taliahad, gardien de la source (mêlée+dist) : +5 protection phys., +5 protection mag.


Formules :
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
- Coagulation métallique de l'être (mêlée+dist) : +5 protection phys., +5 protection mag.
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
- Eau-de-vie du métal ensommeillé (mêlée+dist) : +4 protection physique
}}
- Eau-forte des murailles d'Atlantis (distance) : dommages physiques attaquant ÷ 2
- Réduction de la faille du bouclier (mêlée+dist) : +3 protection physique
- Liqueur du mouvant (mêlée+dist) : +2 degrés 1re défense, pas de malus déf. suppl.
- Parfum de concentration (mêlée) : +2 degrés défense (−2 vigilance)
- Retenue du souffle de la Chrysopée (mêlée+dist) : annule dommages ≤10. Si > 10 : −10 aux dommages totaux.
- Transmutation du fauve d'orfèvre (mêlée+dist) : +6 protection physique (inefficace contre armes magiques/élémentaires)
- Vaisseau de l'androgyne sacré (mêlée+dist) : +10 protection physique


==== Défenses contre les armes de tir (armes à feu, arbalètes…) ====


14. RÈGLES SPÉCIALES DU CALCULATEUR
{| class="wikitable neph_table_NL"
=====================================
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
| '''Encaisser les dommages''' || — || — || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0
|-
| '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Avec bouclier ou objet. Réussite : −2 dommages. Doit voir le tireur viser. L'objet peut devenir inutilisable || −2 || −2
|}


POSTULATS SUR LES DOMMAGES PHYSIQUES ET MAGIQUES :
L'esquive d'une arme à projectile est '''impossible'''.
(à intégrer en début de la section === Dommages physiques et magiques === de l'article wiki)


Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques
==== Défenses contre les armes de lancer ====
et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours
précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages
en combat non précisée et les effets magiques évoquent parfois l'existence
de dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs.


Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution du
{| class="wikitable neph_table_NL"
calculateur) partent donc du postulat que :
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Réduction phys !! Réduction mag
- une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige des dommages  
|-
  magiques qualifiés par un élément
| '''Encaisser les dommages''' || — || — || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0
- une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des
|-
  dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il
| '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3 || −3
  s'agit uniquement de dommages magiques
|-
- les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages
| '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : aucun dommage. Doit voir le lanceur || Tous || Tous
  non élémentaires infligent des dommages physiques
|}
- les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien
  les dommages physiques que magiques
- les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques
  et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux


Encart PointderègleNL associé (titre : "Dommages physiques et magiques") :
=== Bonus et malus à distance ===
"Toutes les armes infligent des dommages physiques. Certaines armes magiques
ou élémentaires infligent en plus des dommages magiques. Ces deux composantes
sont calculées indépendamment dans tout le dispositif de résolution :"
(suivi du détail du pipeline)


Pipeline phys/mag séparé :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Les dommages physiques et magiques sont calculés indépendamment dans tout le pipeline
! Situation !! Effet
- Chaque protection a un flag mag:true/false
|-
| Vent fort (projectiles) || −2 à −4
|-
| Cible en mouvement || −1 à −5 selon la vitesse
|-
| Arme à feu à bout portant || +6 aux dommages
|-
| Distance ≤ portée de l'arme || Aucun malus
|-
| Distance > portée mais < 2× portée || Attaque −4
|-
| Distance > 2× portée || Pas d'attaque possible
|-
| Taille de la cible || −4 à +4 selon la taille
|-
| Mauvaise visibilité || −2 à −5
|}


Critique :
=== Cadences de tir (armes à feu) ===
- Doubles (11, 22, 33...) sous le seuil = réussite critique
- Dommages bruts ×2 AVANT application des protections


Maladresse :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Doubles au-dessus du seuil, ou 100 = maladresse (échec critique)
! Cadence de tir !! Malus d'attaque !! Bonus dommages phys
|-
| '''Tir unique''' (sans round de visée) || −4 || —
|-
| '''Tir unique''' (un tir par round, après visée) || 0 || —
|-
| '''Coup par coup''' (2 à 5 tirs/round) || −2 / −2 / −3 / −5 / −7 || —
|-
| '''Rafale contrôlée''' (1 à 3/round) || 0 / −3 / −5 || +2 par cible
|-
| '''Rafale continue''' (1 tir d'un round) || −5 || +5 par cible
|-
| Plusieurs cibles rapprochées || −2 par cible || —
|-
| Plusieurs cibles éloignées || −4 par cible || —
|}


Minimum de dommages :
{{PointderègleNL|titre=Multi-défenseurs et cadences|contenu=
- Si l'arme a un degré ≥ 2, le minimum de dommages physiques encaissés est de 1
En mode '''coup par coup''' et en '''rafales''', chaque tir peut viser une cible différente. Chaque cible dispose de ses propres protections et de sa propre défense. Le bonus de dommages des rafales (contrôlée : +2, continue : +5) est réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première.
- SAUF si esquive réussie (nullAll + noMin1)
}}
- Le minimum ne s'applique PAS aux dommages magiques


Marge de réussite > 10 :
== Dommages ==
- Chaque degré au-delà de 10 de marge = un choix :
  - Attaquant : +1 dommage (phys et/ou mag) OU −1 défense adverse (round suivant)
  - Défenseur : −1 dommage (phys et/ou mag) OU −1 attaque adverse (round suivant)


Attaque rapide (natif dans le calculateur) :
=== Dommages physiques et magiques ===
- 2 champs jets D100 attaquant, 2 champs jets D100 défenseur
- 2 sélecteurs "Défense n°" indépendants pour chaque attaque
- Type de défense identique pour les deux attaques
- Résolution en un clic


Défenses multiples :
Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non précisée et les effets magiques évoquent parfois l'existence dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs.
- −2 par défense au-delà de la 1re dans le round


Ka-Feu bonus dommages (Nephilim, mêlée + lancer) :
Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution calculateur) partent donc du postulat que :
- Ka-Feu 5-9 → +1 aux dommages
* une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige des dommages magiques qualifiés par un élément
- Ka-Feu 10+ → +2 aux dommages
* une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques
- Hérite du type de l'arme (phys/mag)
* les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages non élémentaires infligent des dommages physiques
* les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien les dommages physiques que magiques
* les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux


Sensibilité magique :
{{PointderègleNL|titre=Dommages physiques et magiques|contenu=
- Nephilim, Humains initiés, Créatures magiques, Selenim : sensibles
Toutes les armes infligent des '''dommages physiques'''. Certaines armes magiques ou élémentaires infligent en plus des '''dommages magiques'''. Ces deux composantes sont calculées '''indépendamment''' dans tout le pipeline de résolution :
- PNJ humains ordinaires, animaux : NON sensibles (dommages magiques ignorés)


Armes élémentaires (Glaive, Taurus) — nullNonMagProt :
# Les dommages bruts physiques et magiques de l'arme sont déterminés séparément
- Transpercent les protections NON magiques (armures mundanes)
# Chaque composante est modifiée par les bonus (critique, marge > 10, sorts…)
- Les protections magiques (Phalange, invocations élémentaires, manteaux) résistent
# Chaque composante est réduite par les protections correspondantes (physiques ou magiques)
# Le résultat final présente deux lignes distinctes de dommages encaissés


Point faible (sort) — nullNonMagProt :
Les dommages magiques ne sont infligés qu'aux cibles '''[[#Défenseur et sensibilité magique|sensibles aux dommages magiques]]'''.
- Annule la protection physique NON magique du défenseur uniquement
}}
- Sans effet sur les protections d'origine magique (Phalange d'airain, manteaux élémentaires, invocations d'armure, Cavalier à la targe parcheminée)
- Les bonus de protection issus de sorts/formules/invocations défenseur continuent de s'appliquer
- Même mécanisme que les armes élémentaires (Glaive, Taurus)


Manteau élémentaire :
=== Dommages des armes ===
- Toujours 3 phys + 3 mag
- Si l'élément de l'arme attaquante = élément du manteau → annulation TOTALE (y compris minimum de 1)


Taurus (Péché d'Aldebaran) :
Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une '''réussite critique double les dommages''' bruts (physiques et magiques) avant application des protections.
- 4P + 4M, élément Lune
- Dommages mixtes (pas purement magiques)
- nullNonMagProt actif


Cadence bonus (rafale contrôlée/continue) :
Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant (voir [[#Bonus de dommages Ka-Feu|bonus Ka-Feu]]). Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.
- Rafale contrôlée : +2 dommages physiques par cible
- Rafale continue : +5 dommages physiques par cible
- Réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première


Multi-défenseurs :
==== Armes naturelles et armes de mêlée ====
- Mode CpC (coup par coup) et rafales : tableau multi-colonnes
- Chaque colonne : type de défense, protection, bouclier, Défense n°, jet D100
- Sorts/invocations/formules par colonne (système B1 : panneau dépliable)


{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag !! Type
|-
| Coups de pied / poing / tête || 1 || 0 || Arme naturelle
|-
| Dague || 1 || 0 || Arme de mêlée
|-
| Griffes (animal sauvage) || 2 || 0 || Arme naturelle
|-
| Épée / machette / hache || 2 || 0 || Arme de mêlée
|-
| Marteau de guerre || 3 || 0 || Arme de mêlée
|}


15. CADRES NARRATIFS DU CALCULATEUR
Les armes magiques de mêlée sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]]).
=====================================


Cadre "La scène" (narration de mise en place) :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Apparaît dynamiquement dès que attaquant + défenseur configurés
! Arme magique !! Dommages phys !! Dommages mag !! Élément !! Source
- Décrit : nom attaquant, type, approche, arme, effets magiques,  
|-
  nom défenseur, type de défense, protections, effets magiques,
| [[Membre embrasé|Membre embrasé]] || 2 || 2 || Feu || Sort de [[Magie (règles)|Magie]]
  contexte situationnel, blessures, visée préalable
|-
| [[Transformation de la griffe noire|Griffe noire]] || 3 || 0 || — || Formule d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]]
|-
| [[Glaive élémentaire|Glaive élémentaire]] (Air, Eau, Feu, Lune, Terre) || 3 || 3 || Selon l'élément || Sort de [[Magie (règles)|Magie]]
|-
| [[Les dames qui veillent sur le lac|Arme des Dames du Lac]] || 4 || 0 || — || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|-
| Crocs, griffes, cornes ([[Le serviteur du palais des délices|Serviteur du palais des délices]]) || 4 || 0 || — || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|}


Cadre "Le récit" (narration de résolution) :
{{PointderègleNL|titre=Armes élémentaires et protections non magiques|contenu=
- Apparaît après clic sur Résoudre, au-dessus du cadre technique
Les armes élémentaires ('''[[Glaive élémentaire|Glaives élémentaires]]''' et '''[[Péché d'Aldebaran|Taurus]]''') '''transpercent les protections non magiques''' (armures mundanes). Seules les protections magiques (Phalange d'airain, armures d'invocation élémentaire, manteaux élémentaires) résistent à ces armes.
- Raconte le dénouement en prose littéraire
}}
- Vocabulaire gradué selon les dommages (choc terrible ≥8, accuse le coup ≥4)


Cadre technique de résolution :
==== Armes de lancer ====
- Jets, seuils, marges en notation technique
- Badges PHYS / MAG avec couleurs (rouge #C0524E / violet #6B4E8A)
- Noms colorés (attaquant rouge, défenseur bleu)


Cadre "Résultat final" (après marge > 10) :
{| class="wikitable neph_table_NL"
- Même style que le cadre technique
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag
- Détaille les ajustements de marge et dommages finaux
|-
| Fronde || 1 || 0
|-
| Hache de lancer / javelot || 2 || 0
|}
 
==== Armes de tir ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag !! Portée !! Munitions !! Cadences disponibles
|-
| Arc || 2 || 0 || 250 m || 1 || Unique
|-
| Arbalète || 3 || 0 || 350 m || 1 || Unique
|-
| Pistolet 9mm || 2 || 0 || 100 m || 15 || Unique, CpC
|-
| Carabine 22 long rifle || 4 || 0 || 400 m || 10 || Unique, CpC
|-
| Fusil d'assaut AK-47 || 4 || 0 || 1 000 m || 30 || Unique, CpC, Rafale ctrl, Rafale cont
|-
| Fusil de chasse cal. 12 || 4 || 0 || 20 m || 8 || Unique, CpC
|}
 
Les armes de tir magiques sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]]).
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme magique de tir !! Dommages phys !! Dommages mag !! Portée !! Source !! Particularités
|-
| [[Poudre de mitraille|Poudre de mitraille]] (courte portée) || 8 || 0 || 10 m || Sort d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]] || Durée du sort
|-
| [[Poudre de mitraille|Poudre de mitraille]] (longue portée) || 5 || 0 || 30 m || Sort d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]] || Durée du sort
|-
| [[Péché d'Aldebaran|Taurus]] || 4 || 4 || Têtes chercheuses || Sort de [[Magie (règles)|Magie]] || Élément Lune, 7 projectiles, transperce protections non magiques
|}
 
=== Armes à feu et munitions ===
 
Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type de munition !! Modificateur dommages !! Armes compatibles
|-
| Standard || +0 || Toutes armes à feu
|-
| Balles blindées d'armes de poing || +2 || Pistolet 9mm
|-
| Balles blindées de fusils d'assaut || +4 || AK-47
|-
| Cartouches de chasse (courte portée) || +3 || Fusil de chasse cal. 12
|-
| Cartouches de chasse (longue portée) || +1 || Fusil de chasse cal. 12
|-
| Balles creuses / perforantes / explosives || +4 || Toutes armes à feu
|}
 
{{PointderègleNL|titre=Exemples de calcul de dommages|contenu=
* Sig Sauer (Police Nationale) + balles creuses : 2 + 4 = '''6''' par tir
* AK-47 + munitions blindées en rafale : 4 + 4 + 5 = '''13''' par tir
* Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = '''7''' par tir
* FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = '''10''' par rafale
}}
 
=== Bonus de dommages Ka-Feu ===
 
{{PointderègleNL|titre=Bonus de dommages Ka-Feu|contenu=
En combat de '''mêlée''' et avec les '''armes de lancer''', un Nephilim bénéficie d'un bonus aux dommages lié à son Ka-Feu. Ce bonus hérite du type de l'arme (physique si arme physique, physique et magique si arme mixte).
<div align="center">{{TableauKaFeuBonusDommages}}
}}
 
==== Orichalque ====
 
L'[[Orichalque (règles)|orichalque]] est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact. Si une arme en orichalque touche un Nephilim, celui-ci encaisse les dommages physiques normaux et doit effectuer un '''test en opposition''' entre le degré d'orichalque (+ Ka-Soleil de l'assaillant si mobilisable) et son Ka-élément dominant.
 
{{PointderègleNL|titre=Effets de l'orichalque|contenu=
* Si l'orichalque l'emporte : le degré d'orichalque diminue de 1 et le Ka-dominant du Nephilim diminue de 1
* Si le Nephilim l'emporte : il subit tout de même 1 degré de dommages magiques
* Si le Ka-dominant atteint 0 : le Nephilim devient un '''Cruxim''' (Pentacle réduit à une croix)
* Si un deuxième Ka-élément atteint 0 : le Pentacle est brisé, le Nephilim sombre en '''Narcose'''
}}
 
=== Armures et protections ===
 
==== Armures non magiques ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Protection !! Protection phys !! Protection mag
|-
| Aucune || 0 || 0
|-
| Armure de cuir légère || 1 || 0
|-
| Armure de cuir renforcée || 2 || 0
|-
| Gilet pare-balles léger || 2 || 0
|-
| Gilet pare-balles lourd || 3 || 0
|-
| Protection militaire || 3 || 0
|-
| Protection militaire intégrale || 4 || 0
|}
 
==== Armures magiques ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Protection magique !! Protection phys !! Protection mag !! Source
|-
| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] sur cuir légère || 3 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] sur cuir renforcée || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] sur gilet léger || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] sur gilet lourd || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] sur militaire || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] sur militaire intégrale || 6 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[L'armure de ceux qui naissent des dents semées|Armure des dents semées]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[Les boucliers célestes, les ailes revêtues de mailles|Boucliers célestes, ailes de mailles]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Air
|-
| [[Les écailles d'argent des prairies marine|Écailles d'argent des prairies marines]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Eau
|-
| [[Les puissantes cuirasses de feu|Puissantes cuirasses de feu]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Feu
|-
| [[Les tissus impérissables du temps, vêtements animés d'argent|Tissus impérissables du temps]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Lune
|-
| [[Le serviteur du palais des délices|Carapace]] ([[Le serviteur du palais des délices|Serv. palais des délices]]) || 4 || 0 || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|-
| [[Le gardien silencieux, lierre de vie au coeur de la forêt des ombres|Gardien silencieux]] || 10 || 10 || Invocation Ka-Terre
|}
 
==== Manteaux élémentaires ====
 
{{PointderègleNL|titre=Manteau élémentaire|contenu=
Un [[Manteau élémentaire|manteau élémentaire]] (sort de [[Magie (règles)|Magie]]) confère '''3 degrés de protection physique''' et '''3 degrés de protection magique'''.
 
Il existe un manteau par élément : Feu, Eau, Terre, Air, Lune.
 
'''Règle spéciale''' : si l'élément de l'arme attaquante est '''identique''' à l'élément du manteau, les dommages sont '''intégralement annulés''' (y compris le minimum de 1 degré de dommages physiques).
}}
 
==== Boucliers ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Bouclier !! Bonus protection phys !! Bonus protection mag !! Magique !! Source
|-
| [[Le Cavalier à la targe parcheminée|Cavalier à la targe parcheminée]] || +4 || +4 || Oui || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|}
 
Le bonus de protection du bouclier s'ajoute à celui de l'armure. Un bonus optionnel de +2 peut être ajouté si le défenseur utilise activement le bouclier.
 
==== Minimum de dommages et annulation ====
 
{{PointderègleNL|titre=Minimum de dommages|contenu=
Si une arme a un degré de dommages de '''2 ou plus''', et que les protections réduisent les dommages physiques à 0 ou moins, le défenseur subit tout de même '''1 degré de dommages physiques'''.
 
'''Exceptions''' — le minimum de 1 ne s'applique '''pas''' :
* Aux '''dommages magiques''' (seuls les dommages physiques ont un minimum)
* Si le défenseur réussit une '''esquive''' (tous les dommages sont annulés)
* Si un '''[[Manteau élémentaire|manteau élémentaire]]''' de même élément que l'arme annule intégralement les dommages
* Si le sort '''[[Armure invincible|Armure invincible]]''' ou '''[[Corps brumeux|Corps brumeux]]''' est actif (voir [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]])
}}
 
{{PointderègleNL|titre=Annulation des protections (Point faible)|contenu=
Le sort '''[[Point faible|Point faible]]''' annule '''toute protection physique''' du défenseur, qu'elle soit magique ou non. Les protections magiques ne résistent pas à ce sort, contrairement aux armes élémentaires.
}}
 
=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 ===
 
Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou les deux si l'arme inflige les deux types (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]).
 
== Effets magiques influençant le combat ==
 
De nombreux sorts, invocations et formules modifient les paramètres du combat. Certains procurent des '''armes''', des '''armures''' ou des '''boucliers''' magiques : ceux-ci sont détaillés dans les sections correspondantes ([[#Armes naturelles et armes de mêlée|Armes de mêlée]], [[#Armes de tir|Armes de tir]], [[#Armures magiques|Armures magiques]], [[#Boucliers|Boucliers]]).
 
Les effets ci-dessous modifient directement les degrés d'attaque, de défense, de dommages ou de protection lors du round de combat.
 
=== Effets magiques de l'attaquant ===
 
==== Sorts ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Sort !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Furie pyrétique|Furie pyrétique]]''' || Mêlée || Si Attaque en force : bonus de +6 à l'attaque (au lieu de +3)
|-
| '''[[Hallucination guerrière|Hallucination guerrière]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 à la protection physique
|-
| '''[[Spasmes de furies|Spasmes de furies]]''' || Mêlée || Si Attaque en force : +6 à l'attaque. Si le défenseur échoue un test de Ka-Dominant : −2 à sa défense
|-
| '''[[Sublimation élémentaire|Sublimation élémentaire]]''' || Mêlée + Distance || Si l'Approche est > 0 : +2 au degré d'attaque
|-
| '''[[Précognition|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense
|-
| '''[[Point faible|Point faible]]''' || Mêlée + Distance || Annule toute la protection physique du défenseur (magique ou non)
|-
| '''[[Coordination aquatique|Coordination aquatique]]''' || Mêlée + Distance || +2 au Vécu de l'attaquant
|-
| '''[[Les douze Portes de l'Amdouat|Les douze Portes de l'Amdouat]]''' || Mêlée + Distance || +5 au Vécu corrigé de l'attaquant
|}
 
==== Invocations ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Invocation !! Combat !! Effet
|-
| '''[[L'améthyste revêtue de flammes qui arme le nord|Améthyste revêtue de flammes]]''' || Mêlée + Distance || Si Approche Ka-Feu : +6 au degré d'attaque ; sinon +3 à la vitesse, initiative et protection
|-
| '''[[Les anges guerriers, hérauts de la victoire|Anges guerriers, hérauts de la victoire]]''' || Mêlée + Distance || +3 degrés aux actions coordonnées
|-
| '''[[Le Consort rouge|Consort rouge]]''' || Mêlée + Distance || +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection physique et magique
|-
| '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité)
|-
| '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || +2 dommages (arme de mêlée ou naturelle). Transforme l'armure portée en armure magique dont le degré de protection correspond à l'armure de base + 2 (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]])
|-
| '''[[Le prince de la spirale, gouverneur des forces de conquête|Prince de la spirale]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant
|-
| '''[[Le régisseur de fureur, le prince de rage couronné de jaspe|Régisseur de fureur]]''' || Mêlée + Distance || +10 au degré d'attaque (métamorphe à 10). L'attaquant est insensible aux attaques physiques
|}
 
==== Formules ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Formule !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Parfum de concentration|Parfum de concentration]]''' || Mêlée || +2 au degré d'attaque (−2 à la vigilance)
|-
| '''[[Pierre d'affûtage lumineux|Pierre d'affûtage lumineux]]''' || Mêlée || +1 degré de dommages physiques
|-
| '''[[Poudre des brasiers|Poudre des brasiers]]''' || Distance || +1 degré de dommages physiques (arme à feu uniquement, pas compatible avec le Taurus)
|}
 
=== Effets magiques du défenseur ===
 
==== Sorts ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Sort !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Armure invincible|Armure invincible]]''' || Mêlée + Distance || Annule '''tous''' les dommages (physiques et magiques)
|-
| '''[[Corps brumeux|Corps brumeux]]''' || Mêlée + Distance || Annule tous les dommages physiques ; seule la composante magique passe
|-
| '''[[Hallucination guerrière|Hallucination guerrière]]''' || Mêlée || +3 au degré de défense, +3 à la protection physique
|-
| '''[[Les douze Portes de l'Amdouat|Les douze Portes de l'Amdouat]]''' || Mêlée + Distance || +5 au Vécu corrigé en défense
|-
| '''[[Précognition|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré de défense
|-
| '''[[Sublimation élémentaire|Sublimation élémentaire]]''' || Mêlée + Distance || Si l'Approche est > 0 : +2 au degré de défense
|}
 
==== Invocations ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Invocation !! Combat !! Effet
|-
| '''[[L'améthyste revêtue de flammes qui arme le nord|Améthyste revêtue de flammes]]''' || Mêlée + Distance || Si Approche > 0 : +3 à la protection physique
|-
| '''[[Les colibris de brume, enfants jaillissant des chutes grondantes|Colibris de brume]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (esquive)
|-
| '''[[Le Consort rouge|Consort rouge]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique et magique
|-
| '''[[L'esprit de la 24e partie d'un instant|Esprit de la 24e partie d'un instant]]''' || Mêlée + Distance || +5 au degré de défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
|-
| '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (agilité)
|-
| '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || Transforme l'armure portée en armure magique dont le degré de protection correspond à l'armure de base + 2 (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]])
|-
| '''[[La Porteuse de Bouclier des légions carmines|Porteuse des souffles de l'aube]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique, +3 protection magique
|-
| '''[[Le régisseur de fureur, le prince de rage couronné de jaspe|Régisseur de fureur]]''' || Mêlée + Distance || Annule tous les dommages physiques
|-
| '''[[Taliahad, gardien de la source, celui qui dissipe|Taliahad, gardien de la source]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique, +5 protection magique
|}
 
==== Formules ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Formule !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Coagulation métallique de l'être|Coagulation métallique de l'être]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique, +5 protection magique
|-
| '''[[L'eau-de-vie du métal ensommeillé|Eau-de-vie du métal ensommeillé]]''' || Mêlée + Distance || +4 protection physique
|-
| '''[[Eau-forte des murailles d'Atlantis|Eau-forte des murailles d'Atlantis]]''' || Distance || Dommages physiques de l'attaquant divisés par 2
|-
| '''[[Réduction de la faille du bouclier|Réduction de la faille du bouclier]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique
|-
| '''[[Liqueur du mouvant|Liqueur du mouvant]]''' || Mêlée + Distance || +2 degrés à la 1re défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
|-
| '''[[Parfum de concentration|Parfum de concentration]]''' || Mêlée || +2 au degré de défense (−2 à la vigilance)
|-
| '''[[La retenue du souffle de la Chrysopée|Retenue du souffle de la Chrysopée]]''' || Mêlée + Distance || Annule les dommages ≤ 10. Si dommages > 10 : −10 aux dommages totaux
|-
| '''[[Transmutation du fauve d'orfèvre|Transmutation du fauve d'orfèvre]]''' || Mêlée + Distance || +6 protection physique (inefficace contre armes magiques ou élémentaires)
|-
| '''[[Le vaisseau de l'androgyne sacré|Vaisseau de l'androgyne sacré]]''' || Mêlée + Distance || +10 protection physique
|}
 
== Santé et absorption des dommages ==
 
''Article détaillé : [[Santé et dommages (règles)|Santé et dommages]]''
 
=== Cases de dommages ===
 
Chaque Nephilim possède en général trois '''cases de dommages''' (physiques et magiques séparément) : valeur 1, valeur 2 et valeur 3. Des cases supplémentaires de valeur 1 sont disponibles selon le Ka-Terre :
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Ka-Terre !! Cases supplémentaires (valeur 1)
|-
| < 5 || 0
|-
| ≥ 5 et < 10 || 1
|-
| ≥ 10 || 2
|}
 
Pour chaque coup reçu, on ne peut cocher qu'une seule case libre dont la valeur est au moins égale aux dommages reçus.
 
=== Conséquences ===
 
Trois lignes de conséquences (physiques et magiques séparément) :
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Conséquence !! Degrés absorbés !! Malus aux actions
|-
| '''Mineure''' || 2 || −2
|-
| '''Sérieuse''' || 4 || −4
|-
| '''Grave''' || 6 || −6
|}
 
Les malus de conséquences physiques s'appliquent au '''Vécu''' (avec un minimum de 0) avant l'ajout de l'Approche. Les malus sont cumulables. Les malus de conséquences magiques s'appliquent à toutes les actions magiques.
 
=== Mise hors de combat ===
 
Si un personnage ne peut plus cocher de case de dommages ni subir de conséquence pour absorber les dommages reçus, il est '''mis hors de combat''' : inconscient et à la merci de ses adversaires.
 
Un personnage peut choisir de '''concéder la victoire''' en réussissant l'action Fuir. Il se met alors en retrait du combat et ne peut plus intervenir jusqu'à la fin de l'affrontement.
 
=== Mort du Simulacre ===
 
Le [[Simulacre]] meurt lorsqu'il est mis hors de combat et que ses ennemis décident de l'exécuter (après un nombre de rounds d'agonie égal à son Ka-Terre), ou lorsque le soignant commet une maladresse lors d'un test de soin pendant la guérison d'une conséquence grave. Le Nephilim doit alors quitter ce corps et subit un '''[[Effet Jésus]]'''.
 
== Situations particulières ==
 
=== Armes en orichalque ===
 
L'[[Orichalque (règles)|orichalque]] est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact (voir le paragraphe consacré dans les [[Combat (règles)#Orichalque|dommages]]).
 
=== Armes non létales ===
 
Les armes non létales (taser, fusil à seringue…) ne font généralement pas de dommages physiques réels mais produisent un '''effet''' (étourdissement, endormissement…). L'effet se déclenche dès que l'arme génère une conséquence pour la cible ; la conséquence est alors remplacée par l'effet.
 
=== Poisons et dommages récurrents ===
 
Un poison est caractérisé par un degré de '''Virulence''', une '''durée''' et une '''période'''. Après chaque période écoulée, la victime effectue un '''test en opposition''' entre la Virulence du poison et son Ka-Terre (ou Ka-Soleil pour un humain). Si le poison l'emporte, la victime subit des dommages égaux à la Virulence.
 
== Combat simplifié ==
 
Pour résoudre rapidement les combats en mettant l'accent sur le côté dramatique :
 
=== Initiative simplifiée ===
 
* Le groupe qui déclenche les hostilités (effet de surprise) gagne l'initiative
* Sinon, le groupe avec l'avantage du nombre l'emporte
* En cas d'égalité, les Nephilim ont l'initiative
* Dépenser un PS ou sacrifier un degré de Ka-Soleil permet toujours de prendre l'avantage pour un round
 
=== Actions simplifiées ===
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Action !! Résolution
|-
| '''Pratiquer une Science occulte''' || Test d'Art occulte selon la Science utilisée. Effet au round suivant
|-
| '''Tirer''' || Test de Vécu adapté + Ka-Air (Approche optionnelle). Aucune défense possible
|-
| '''S'affronter''' || Test en opposition : Vécu + Ka-Feu (Approche) vs Menace ou Vécu adverse
|-
| '''Se déplacer''' || 1 à 5 m : inclus dans une autre action. ~30 m : compte pour une action
|}
 
Les dommages du vainqueur sont liés à l'arme utilisée, diminués par les protections. Un critique double les dommages.
 
== Calculateur ==
 
Un outil interactif permet de résoudre un round de combat complet :
 
<html>
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</html>
 
== Voir aussi ==
 
* [[Action (règles)|Action]] — présentation générale des types d'actions
* [[Action simple (règles)|Action simple]]
* [[Action opposée (règles)|Action opposée]]
* [[Santé et dommages (règles)|Santé et dommages]]
* [[Approche]]
* [[Orichalque (règles)|Orichalque]]
 
{{regles}}