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'''Aresh'''{{references}}[[Testament (supplément)|Testament]], pp.141-143<br />[[Kabbale (supplément)|Kabbale]], pp.23-24.73-82.111-116.129-133.196-197<br />[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], p.98{{voiraussi}}Alhambra, Kabbale, Reconquista, Tsadael{{lieu}} | == Aresh, le monde de la fureur == | ||
Aresh est un Monde de Kabbale fait de bruit et de fureur, les éléments s’y affrontent dans une lutte titanesque provoquant foudre, éruptions, tornades et pluies de météorites. Il incarne la violence du monde, la furie des forces primales. | |||
Le relief y est marqué, couvert de crevasses et de ravins qui sont autant de cicatrices nées de l’affrontement de forces titanesque - des légions élémentaires opposées dans des batailles sans fin. Aresh est un tumulte permanent : un monde où les éléments se heurtent dans une guerre titanesque, faisant naître foudre, éruptions, tornades et pluies de météorites. Le relief lui-même porte les cicatrices de ce combat primordial : crevasses, ravins, déchirures nées de l’affrontement de forces colossales — [[Adonaï Melek, les matières premières de la Création, Grand Graal d’émeraude, Maître de Malkut|Adonaï Melek]], le [[Béhémoth]], le [[Léviathan]]. Dans l’écho de cette fureur, des légions de créatures s’affrontent sans fin pour quelques arpents, protégeant de rares foyers de civilisation perdus au milieu des ruines. | |||
La géographie refuse de se laisser fixer : le monde est sans cesse remodelé par la violence. Pourtant, un lieu marque les esprits plus que tous les autres : la forêt de basalte. Là, des pierres vivantes se lamentent et lacèrent les voyageurs. Au centre se dresse un monolithe de basalte noir, gardé par les ministres implacables, lampes vivantes d’un autel dissimulé. On dit que le bloc recèle une invocation d’une puissance extrême — mais aucun kabbaliste n’a survécu au combat contre ces gardiens en tentant d’en déchiffrer l’énigme. | |||
Les créatures d’Aresh sont enrôlées : chacune appartient à l’une des cinq armées élémentaires qui se battent depuis la nuit des temps. Ces armées ne sont pas pures : elles mêlent des créatures d’éléments différents, et des alliances ont fini par naître. Ainsi, les légions de la Terre, maîtresses des plaines de la désolation indicible, alignent des chevaliers caparaçonnés de pierre chevauchant des chevaux infernaux arrachés aux hordes du Feu et réduits en esclavage. Les créatures lunaires, pour la plupart, vivent dans leur fief — un nuage lenticulaire glacé au-dessus du lac des cauchemars, autrefois lié aux légions de l’Air — mais certaines demeurent postées aux alentours, influençant d’autres territoires, jusqu’à la rivière des rêves, polluée par le lac des cauchemars et par le venin d’un nouveau seigneur lunaire. | |||
Dans cet univers militarisé, le rang de chacun est tatoué sur la peau : il indique fonction, fief d’appartenance, identité du seigneur. Les maîtres de fiefs se comportent en patriarches claniques, veillent aux règles d’honneur et consignent les faits de guerre. Et au sommet, cinq généraux en chef dominent l’ensemble, un par élément, comme si la guerre elle-même était devenue la seule forme possible d’ordre. | |||
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{{article détaillé|Contrées d'Aresh}} | |||
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Ici, tout n'est que bruit et fureur. Les éléments se déchirent entre eux à force d'éclairs, de tremblements de terre, de météorites, d'éruptions et tempêtes. La terre est couverte de crevasses et de ravins comme autant de cicatrices profondes. L'air dégage une violente odeur d'ozone, alors que des langues de terre craquelées d'océans disparus en un seul jour... | |||
Ce monde est celui de la violence, de la furie des éléments déchaînés qui se livrent une guerre impitoyable. Le relief change constamment au gré de l'issue des batailles dans lesquelles s'engagent des forces démesurées. Ce monde est celui de la colère d'Adonaï, celui du Béhémoth et du Léviathan. Les créatures qui y habitent sont agressives et belliqueuses, elles cherchent toujours l'affrontement et le conflit. C'est un monde guerrier et le paysage ainsi que ses habitants en sont la parfaite expression. | |||
Aresh est un immense champ de bataille... | |||
Un des endroits les plus terrifiants de ce monde est la forêt de Basalte où des pierres vivantes qui furent certainement des arbres à une époque lointaine se lamentent et luttent entre elles grâce à leurs appendices griffus pour un dérisoire espace vital. Dans ce paysage terrifiant habitent de nombreuses créatures du feu et de la lune. Le voyageur qui accepte de braver ces dangers et parvient au cœur de cette contrée pourra alors découvrir une large clairière où se dresse un monolithe de basalte, un monstrueux autel noir gardé par les Lampes Vivantes. On dit que ce bloc de pierre est la demeure d'une créature d'un immense pouvoir que personne jusqu'à présent n'a réussi à invoquer malgré de nombreuses expéditions de kabbalistes aguerris. | |||
De nombreuses légions de créatures vouées à la victoire d'un élément écument la surface d'Aresh. Parmi elles, les Lampes vivantes sont une des puissances majeures du Feu grâce à leur organisation et à leurs vaisseaux d'ambre qui parcourent ce monde en semant la mort et la destruction. Il existe cependant des créatures des autres éléments, de force et d'organisation militaire équivalentes, comme ces étranges créatures de glace cristalline qui réduisent leurs proies en statues de glace afin de pouvoir continuer à édifier leur mystérieux Palais chantant. Ce dernier endroit est réputé pour son jardin d'une beauté merveilleuse où reposent beaucoup de Nephilim attendant l'heure de leur réveil. | |||
Les acteurs des différents conflits qui secouent perpétuellement Aresh sont légion et les kabbalistes n'en finissent pas de dresser leur liste et celle de leurs faits de guerre. De cette foule belliqueuse se démarquent tout de même les étranges ombres noires montées sur leurs chasseurs lunaires qui habitent dans une lune qui plane au dessus d'Aresh sur laquelle il règne un froid mordant. Il semblerait que ce satellite ait été conquis de haute lutte aux forces de la Terre lors d'une gigantesque bataille. Ces dernières ne sont pas en reste et alignent des légions de soldats caparaçonnés de pierre et montés sur des chevaux infernaux qu'ils ont réduit en esclavage lors d'une antique guerre contre les forces du Feu. | |||
Kamaël, le démon des destructions est, quant à lui, le général des forces de l'Air. Il commande des légions de créatures volantes et est un des principaux responsables de l'aspect ravagé de ce monde. D'ailleurs il semblerait que chaque élément ait son général en chef, mais Kamaël est pour le moment le seul qui ait été révélé dans les textes. Une chose est cependant sure : Tous, sur un mot de Tsadaël l'Empereur d'Airain, cessent leurs conflits et rangent leurs bannières sous son commandement en cas de besoin. Toutefois, l'empereur de ce monde semble prendre un réel plaisir au spectacle de ces affrontements, comme s'il estimait que tous ces combats ne sont en fait que des exercices ou de gigantesques manœuvres d'entraînement visant à préparer son armée pour le jour où il déferlera sur la terre. Il lui est cependant arrivé d'intervenir violemment quand il a estimé que les conflits étaient allés trop loin et menaçaient la cohésion du monde même. | |||
Les kabbalistes qui se sont aventurés dans ce monde ont pu remarquer que bien que les créatures qui y habitent sont généralement très agressives, elles développent un sens de l'honneur très poussé. En fait, plus que l'anéantissement de l'adversaire, c'est l'affrontement même et le progrès dans les compétences martiales qui semblent être le souci majeur des combattants. | |||
Cependant, la violence de ce monde, visible au premier abord, n'est pas sa seule facette. Aresh cache de nombreux mystères. Il détient la mémoire de la jeunesse des Nephilim, celle de l'époque durant laquelle ils ont dû se battre pour leur survie contre les Sauriens. Aresh est leur mémoire atavique ; il recèle les secrets de leurs rêves enfouis. Ce monde, dans toute sa sauvagerie, recèle les clés de la gloire passée des Nephilim et révèle par la souffrance ce qu'ils ont oublié. | |||
<small>(source : [[Magie (supplément)|Magie (1e éd.)]], pp.196-197) | |||
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{{references}}[[Testament (supplément)|Testament]], pp.141-143<br />[[Kabbale (supplément)|Kabbale]], pp.23-24.73-82.111-116.129-133.196-197<br />[[Compagnon (supplément)|Compagnon]], p.98{{voiraussi}}[[Alhambra]], [[Kabbale]], [[Reconquista]], [[Tsadael]]{{lieu}} | |||
Dernière version du 1 mars 2026 à 16:59
Aresh, le monde de la fureur
Aresh est un Monde de Kabbale fait de bruit et de fureur, les éléments s’y affrontent dans une lutte titanesque provoquant foudre, éruptions, tornades et pluies de météorites. Il incarne la violence du monde, la furie des forces primales.
Le relief y est marqué, couvert de crevasses et de ravins qui sont autant de cicatrices nées de l’affrontement de forces titanesque - des légions élémentaires opposées dans des batailles sans fin. Aresh est un tumulte permanent : un monde où les éléments se heurtent dans une guerre titanesque, faisant naître foudre, éruptions, tornades et pluies de météorites. Le relief lui-même porte les cicatrices de ce combat primordial : crevasses, ravins, déchirures nées de l’affrontement de forces colossales — Adonaï Melek, le Béhémoth, le Léviathan. Dans l’écho de cette fureur, des légions de créatures s’affrontent sans fin pour quelques arpents, protégeant de rares foyers de civilisation perdus au milieu des ruines.
La géographie refuse de se laisser fixer : le monde est sans cesse remodelé par la violence. Pourtant, un lieu marque les esprits plus que tous les autres : la forêt de basalte. Là, des pierres vivantes se lamentent et lacèrent les voyageurs. Au centre se dresse un monolithe de basalte noir, gardé par les ministres implacables, lampes vivantes d’un autel dissimulé. On dit que le bloc recèle une invocation d’une puissance extrême — mais aucun kabbaliste n’a survécu au combat contre ces gardiens en tentant d’en déchiffrer l’énigme.
Les créatures d’Aresh sont enrôlées : chacune appartient à l’une des cinq armées élémentaires qui se battent depuis la nuit des temps. Ces armées ne sont pas pures : elles mêlent des créatures d’éléments différents, et des alliances ont fini par naître. Ainsi, les légions de la Terre, maîtresses des plaines de la désolation indicible, alignent des chevaliers caparaçonnés de pierre chevauchant des chevaux infernaux arrachés aux hordes du Feu et réduits en esclavage. Les créatures lunaires, pour la plupart, vivent dans leur fief — un nuage lenticulaire glacé au-dessus du lac des cauchemars, autrefois lié aux légions de l’Air — mais certaines demeurent postées aux alentours, influençant d’autres territoires, jusqu’à la rivière des rêves, polluée par le lac des cauchemars et par le venin d’un nouveau seigneur lunaire.
Dans cet univers militarisé, le rang de chacun est tatoué sur la peau : il indique fonction, fief d’appartenance, identité du seigneur. Les maîtres de fiefs se comportent en patriarches claniques, veillent aux règles d’honneur et consignent les faits de guerre. Et au sommet, cinq généraux en chef dominent l’ensemble, un par élément, comme si la guerre elle-même était devenue la seule forme possible d’ordre.
Ici, tout n'est que bruit et fureur. Les éléments se déchirent entre eux à force d'éclairs, de tremblements de terre, de météorites, d'éruptions et tempêtes. La terre est couverte de crevasses et de ravins comme autant de cicatrices profondes. L'air dégage une violente odeur d'ozone, alors que des langues de terre craquelées d'océans disparus en un seul jour...
Ce monde est celui de la violence, de la furie des éléments déchaînés qui se livrent une guerre impitoyable. Le relief change constamment au gré de l'issue des batailles dans lesquelles s'engagent des forces démesurées. Ce monde est celui de la colère d'Adonaï, celui du Béhémoth et du Léviathan. Les créatures qui y habitent sont agressives et belliqueuses, elles cherchent toujours l'affrontement et le conflit. C'est un monde guerrier et le paysage ainsi que ses habitants en sont la parfaite expression.
Aresh est un immense champ de bataille...
Un des endroits les plus terrifiants de ce monde est la forêt de Basalte où des pierres vivantes qui furent certainement des arbres à une époque lointaine se lamentent et luttent entre elles grâce à leurs appendices griffus pour un dérisoire espace vital. Dans ce paysage terrifiant habitent de nombreuses créatures du feu et de la lune. Le voyageur qui accepte de braver ces dangers et parvient au cœur de cette contrée pourra alors découvrir une large clairière où se dresse un monolithe de basalte, un monstrueux autel noir gardé par les Lampes Vivantes. On dit que ce bloc de pierre est la demeure d'une créature d'un immense pouvoir que personne jusqu'à présent n'a réussi à invoquer malgré de nombreuses expéditions de kabbalistes aguerris.
De nombreuses légions de créatures vouées à la victoire d'un élément écument la surface d'Aresh. Parmi elles, les Lampes vivantes sont une des puissances majeures du Feu grâce à leur organisation et à leurs vaisseaux d'ambre qui parcourent ce monde en semant la mort et la destruction. Il existe cependant des créatures des autres éléments, de force et d'organisation militaire équivalentes, comme ces étranges créatures de glace cristalline qui réduisent leurs proies en statues de glace afin de pouvoir continuer à édifier leur mystérieux Palais chantant. Ce dernier endroit est réputé pour son jardin d'une beauté merveilleuse où reposent beaucoup de Nephilim attendant l'heure de leur réveil.
Les acteurs des différents conflits qui secouent perpétuellement Aresh sont légion et les kabbalistes n'en finissent pas de dresser leur liste et celle de leurs faits de guerre. De cette foule belliqueuse se démarquent tout de même les étranges ombres noires montées sur leurs chasseurs lunaires qui habitent dans une lune qui plane au dessus d'Aresh sur laquelle il règne un froid mordant. Il semblerait que ce satellite ait été conquis de haute lutte aux forces de la Terre lors d'une gigantesque bataille. Ces dernières ne sont pas en reste et alignent des légions de soldats caparaçonnés de pierre et montés sur des chevaux infernaux qu'ils ont réduit en esclavage lors d'une antique guerre contre les forces du Feu.
Kamaël, le démon des destructions est, quant à lui, le général des forces de l'Air. Il commande des légions de créatures volantes et est un des principaux responsables de l'aspect ravagé de ce monde. D'ailleurs il semblerait que chaque élément ait son général en chef, mais Kamaël est pour le moment le seul qui ait été révélé dans les textes. Une chose est cependant sure : Tous, sur un mot de Tsadaël l'Empereur d'Airain, cessent leurs conflits et rangent leurs bannières sous son commandement en cas de besoin. Toutefois, l'empereur de ce monde semble prendre un réel plaisir au spectacle de ces affrontements, comme s'il estimait que tous ces combats ne sont en fait que des exercices ou de gigantesques manœuvres d'entraînement visant à préparer son armée pour le jour où il déferlera sur la terre. Il lui est cependant arrivé d'intervenir violemment quand il a estimé que les conflits étaient allés trop loin et menaçaient la cohésion du monde même.
Les kabbalistes qui se sont aventurés dans ce monde ont pu remarquer que bien que les créatures qui y habitent sont généralement très agressives, elles développent un sens de l'honneur très poussé. En fait, plus que l'anéantissement de l'adversaire, c'est l'affrontement même et le progrès dans les compétences martiales qui semblent être le souci majeur des combattants.
Cependant, la violence de ce monde, visible au premier abord, n'est pas sa seule facette. Aresh cache de nombreux mystères. Il détient la mémoire de la jeunesse des Nephilim, celle de l'époque durant laquelle ils ont dû se battre pour leur survie contre les Sauriens. Aresh est leur mémoire atavique ; il recèle les secrets de leurs rêves enfouis. Ce monde, dans toute sa sauvagerie, recèle les clés de la gloire passée des Nephilim et révèle par la souffrance ce qu'ils ont oublié.
(source : Magie (1e éd.), pp.196-197)
Références dans les suppléments suivants
Testament, pp.141-143
Kabbale, pp.23-24.73-82.111-116.129-133.196-197
Compagnon, p.98