« Test » : différence entre les versions

46 031 octets enlevés ,  8 mars
aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
 
(5 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
== L’esprit de la Lame ==
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
 
|- style="font-weight:bold;"
La cinquième quête du Pape vise une domination immanente, et la Lame, dans ses tarots modernes, montre un vieillard barbu sur un trône, coiffé d’une tiare, bénissant deux suppliants, tandis qu’il tient un bâton marqué de trois traverses en forme de triple croix byzantine. Depuis Akhénaton, aucune lame n’a été autant métamorphosée, et son nom comme son visage actuels ne se fixent véritablement qu’au début du Moyen Âge.
! colspan="2" | Eres
 
! [[Chute de l'Atlantide|La Chute de l'Atlantide]]
Avant cette forme tardive, elle portait le nom de Grand Prêtre, encore conservé dans quelques jeux. On y voyait un homme à la triple couronne, vêtu d’une robe blanche égyptienne et drapé d’une peau de léopard, tandis que les suppliants, plus nombreux, figuraient les peuples soumis de l’Égypte, les Nubiens, les Lybiens et les Palestiniens.
! colspan="5" | [[Guerres Elémentaires|Les guerres élémentaires]]
 
! colspan="8" | [[Compacts secrets|Les compacts secrets]]
Plus ancienne encore, juste après le règne d’Akhénaton, l’image place un vieillard au sommet d’une montagne enneigée, sombre et couronné d’éclairs, vêtu d’une simple robe blanche. Cinq suppliants agenouillés, habillés comme des prêtres, lui tendent des plats de viande fumante, et le bâton devient une houlette ornée de deux serpents rappelant le caducée, signe d’une sagesse plus ancienne que les dogmes.
! colspan="7" | [[Hermétisme|L'hermétisme]]
 
! colspan="12" | [[Guerres secrètes|Les guerres secrètes]]
Malgré leurs écarts d’apparence, ces trois visages disent la même chose. Les Nephilim se pensent supérieurs aux humains, et cette supériorité, à leurs yeux, les autorise à réclamer l’adoration, à distribuer la sapience, à protéger comme un tuteur fidèle, ou à détruire ceux qui se détournent d’eux.
! colspan="6" | [[Nouveaux Mondes|Les nouveaux mondes]]
 
! colspan="7" | [[Grand Réveil|Le Grand Réveil]]
== Histoire ==
! [[Compact d'Arcadia|Le Compact d'Arcadia]]
 
=== Les temps mythiques ===
 
Aux alentours de 2000 av. J.-C., un compromis se noue entre un groupe de Nephilim et une petite fédération de tribus marines et guerrières de l’archipel de la mer Égée. Sous des souverains Nephilim, une partie migre vers le nord et s’établit sur le continent grec en se mêlant aux populations locales, tandis qu’un autre groupe s’installe sur les côtes d’Asie Mineure et fonde la cité destinée à devenir Troie. Pendant près d’un millénaire, cet accord façonne l’une des grandes civilisations magiques de l’Antiquité.
 
Le compromis grec se distingue de l’accord égyptien, car les Nephilim n’occupent pas le trône des pharaons. Ils laissent les humains se gouverner et préfèrent se poser en dieux, soutenant leur magie par des rituels aujourd’hui perdus, nourris de l’énergie des sacrifices, et capables d’accorder à leurs fidèles des dons paranormaux pour un temps.
 
Chaque sanctuaire abrite son Nephilim, souvent incarné dans un prêtre, qui endosse le rôle de la divinité et dispense ses bienfaits selon ses propres compétences. Cette structure explique la multiplicité des visages des dieux païens, puisqu’un Zeus peut être guerrier ici, agricole ailleurs, politique plus loin. Un ou deux siècles après la mise en place du système, les avatars se rassemblent sur les pentes du mont Olympe pour fixer les attributs de chaque dieu et se lier par une coopération durable.
 
Les Nephilim avatars circulent au milieu de leurs fidèles sans crainte et s’unissent à des mortelles, donnant naissance à des demi-dieux. Ces hybrides ont peu de puissance propre, mais certains attirent l’attention de leurs géniteurs, et Hercule reste, parmi eux, le plus fameux et le plus puissant.
 
Un jour, un navire venu du sud apporte un ambassadeur d’Akhénaton. Le pharaon, qui a forgé la cinquième Lame, veut la confier au Roi de l’Orage, l’avatar le plus ancien et le plus puissant de la région. Le Roi de l’Orage descend de l’Olympe, rejoint la Cité de l’Horizon, s’entretient longuement avec Akhénaton et repart avec la Lame, car Akhénaton espère sceller une alliance contre les peuples menaçants d’Asie Mineure. Ce rêve s’éteint presque aussitôt, puisque la mort d’Akhénaton entraîne l’abandon de la Cité de l’Horizon, sa ruine, la fin du Compromis d’Égypte, et l’annonce des jours comptés de l’équivalent nordique.
 
=== La Guerre de Troie ===
 
Le Roi de l’Orage confie la Lame à un sanctuaire du sud de la Grèce et se fixe non loin, dans un nouveau corps, qu’il conserve deux siècles, le temps d’approcher les secrets de l’objet. Les pouvoirs du Roi de l’Orage et des autres avatars de Zeus grandissent jusqu’à susciter la convoitise d’autres familles divines, notamment un groupe d’Onirim et de Faerim dissimulé derrière le masque d’Aphrodite.
 
Par des agents humains, Aphrodite fait voler la Lame, qui est emportée en Asie Mineure, où des Nephilim rebelles se mettent à l’étudier. Le Roi de l’Orage, consumé de rage, lance ses fidèles à l’assaut, et la guerre de Troie dure dix longues années, semant des morts par dizaines chez des humains protégés par des familles Nephilim des deux camps.
 
Ce carnage ne profite à personne et ne mène à rien, et la Lame disparaît dans l’incendie allumé par les Grecs lors de la prise de la ville. Certaines versions murmurent qu’elle aurait provoqué elle-même le brasier, comme si les Lames pouvaient agir seules, selon une volonté propre.
 
Le Roi de l’Orage revient à son palais avec ses fidèles, laissant les Nephilim d’Aphrodite et leurs complices lécher leurs plaies. La réconciliation est lente, mais elle ouvre sur une expansion d’influence, car les Grecs colonisent la Sicile et rencontrent les Italiotes, qui vénèrent des idoles muettes de bois et de métal. Alors, des Nephilim traversent la mer, et Jupiter, Vénus, Mars et les autres dieux romains commencent à parler à leurs adorateurs.
 
=== Apogée ou déclin ===
 
Cinq siècles après la guerre de Troie, le Roi de l’Orage et les siens, à peine changés, sont devenus les dieux tutélaires du royaume de Rome, qui passe de la république à l’empire sans altérer leur statut. L’oracle de Delphes parle par leur voix, les sacrifices abondent, les miracles attirent des milliers de fidèles, et tout le monde civilisé se reconnaît en eux.
 
Cette prospérité se fissure pourtant, car l’Arcane doit répondre à trop de défis, sur trop de fronts, et son organisation trop lâche peine à tenir. Des sanctuaires se vident, des Nephilim étrangers à l’Arcane usurpent des visages divins, et, surtout, l’ancienne mentalité magique se défait à partir de 600 avant Jésus-Christ, remplacée par une invention de mortels que l’Arcane maudit, la philosophie.
 
Pour l’Arcane, les onze siècles séparant la chute de Troie de la naissance du Christ ressemblent à un très long crépuscule, d’abord imperceptible, puis brutal. En quelques années, la fin se précipite avec l’intervention d’un nouveau venu, Jésus-Christ.
 
=== L’Incident Jésus ===
 
Rome est devenue un empire, et les anciens dieux, rassasiés de sacrifices, se détournent de leurs sujets, tandis que beaucoup rejoignent l’Agartha. Le monde devient mûr pour une révolution spirituelle portée par d’autres Arcanes.
 
Un groupe accomplit l’impensable en créant un hybride mi Nephilim mi humain. L’Arcane du Pape observe d’abord le projet et noue des contacts, puis rompt vite, car les divergences deviennent trop profondes. Estimant qu’il ne peut rester inactif, le Roi de l’Orage s’incarne dans un citoyen d’Alexandrie, Simon le Magicien, rassemble des fidèles, se rend en Palestine et débat longuement avec Jésus. La Bible raconte une victoire facile de Jésus et un retour humilié du magicien en Égypte.
 
Dans le récit secret de l’Arcane, la discussion courtoise se change en duel magique, le plus redoutable depuis la fin des Guerres Élémentaires. Le Roi de l’Orage maîtrise la sorcellerie, mais ignore la kabbale, et cette ignorance le brise. Jésus l’emporte, l’arrache à son simulacre, l’exile dans les profondeurs de Chokmah, où il erre encore aujourd’hui, tandis que Simon, redevenu humain et privé de mémoire, est renvoyé chez lui par Jésus et les siens.
 
=== La fin du paganisme ===
 
Sans Lame et sans chef, l’Arcane ne survit plus que comme une idée, et les deux siècles suivants se consument en conflits féroces entre avatars divins, tous aspirant au titre de prince. Les autres Arcanes regardent de loin, certains soulagés, d’autres prêts à y trouver un terrain pour leurs machinations. Vers l’an 200, la plupart des Nephilim des premiers temps sont en stase ou dispersés dans les Éthers.
 
La pression des nouvelles croyances force les survivants à s’unir, mais le temps manque. Au début du IVe siècle, le christianisme devient religion d’État de l’empire romain, et les païens subissent à leur tour les persécutions.
 
Le Panthéon, petit cercle qui gouverne l’Arcane, ne voit plus qu’une issue, la dispersion. En quelques années, les adoptés du Pape quittent le bassin méditerranéen à la recherche d’un refuge où les dieux anciens respirent encore, tandis que ceux partis vers le sud s’effacent au point qu’on doute même de leur existence.
 
À l’ouest, le sanctuaire celte, déjà fragile, accueille une poignée de Nephilim fortunés, dont beaucoup s’associent au culte du Dragon. À l’est, les peuples slaves offrent asile et nouveaux visages aux exilés, mais la déchéance les ronge, car après les palais de marbre viennent la forêt et la tourbière sacrée, et les sacrifices perdent leur pompe. Amers et cruels, ils se lient à des sacrifices humains chez les proto Russes, et nul ne sait si ces rites sont cause ou conséquence. La branche slave s’éteint vers l’an Mille, lors de la christianisation définitive de l’Europe de l’Est.
 
=== Le refuge boréal ===
 
Les exilés du nord trouvent en Scandinavie un pays déjà peuplé de dieux Nephilim proches de leurs pratiques, qu’ils absorbent rapidement, nourrissant les récits des Aesir et des Vanir, les deux familles du panthéon viking. Au fil des siècles, ils reconstituent un système proche de la Grèce et de Rome, avec des avatars régnant sur un temple ou une région, et la moindre distance rend les communications plus faciles, donc la coordination plus forte entre avatars d’un même dieu.
 
Le Seigneur des Loups, un Faerim connu des mortels sous le nom d’Odin, devient la figure la plus redoutée. Avec ses disciples, il tente de reconquérir les territoires perdus, et lorsque les Vikings déferlent sur l’Europe, les exilés du Pape y voient une chance de reprendre pied. L’effort échoue pourtant, faute de troupes suffisantes et d’une culture humaine assez avancée pour durer, et l’humiliation se complète quand des prêtres de la foi honnie reviennent avec les adeptes, remplaçant bientôt les temples par des églises.
 
=== Le Pape en Europe ===
 
Un petit groupe refuse l’exil et tente de résister sur place en saisissant la nouvelle foi qui remplace l’ancienne. Ils engendrent des hérésies sans jamais tenir l’Église entière, mais continuent à exercer une influence discrète, en faisant pleurer des statues, fleurir l’aubépine en plein hiver, et tomber la pluie au cœur de la sécheresse, jusqu’à attirer des foules où l’encens et les processions valent, à leurs yeux, les anciens sacrifices.
 
=== Le Moyen Âge ===
 
Entre le Xe et le XIVe siècle, l’Arcane s’acharne à se réunifier, lentement et douloureusement. Les Nephilim nordiques sont persuadés d’adopter les méthodes de leurs frères du sud, survivants de la clandestinité, et la violence n’est pas absente, mais l’ensemble finit par se souder autour d’un Panthéon nouveau, composé de quatre Nephilim qui agissent au nom du Roi de l’Orage.
 
Ces régents gardent les mêmes titres jusqu’au milieu du XXe siècle, même si les porteurs changent. On y trouve la Mère des Douleurs, avatar de la Vierge Marie, le Menteur, héritier des Scandinaves et avatar de Loki, le Juste, reconnu sous des noms chrétiens comme saint Christophe ou saint Jean-Baptiste selon les époques, et le Guerrier d’Ombre, figure de la guerre et du Mal, dont le premier titulaire disparaît au début du XVIe siècle, la rumeur l’envoyant sombrer au cœur de la Lune Noire.
 
Ces quatre Nephilim tentent de ramener l’Arcane sur le devant de la scène, et, profitant de la disparition du Temple visible, ils essaient de s’emparer de la papauté terrestre. Le coup, mal préparé, contribue au Grand Schisme, et, pendant les cent cinquante années suivantes, la chrétienté se divise avec deux, parfois trois souverains, tandis que l’Arcane se tient derrière l’un d’eux. Le Pape redevient peu à peu une force, tout en sapant sans le voir l’édifice qu’il veut dominer.
 
=== La Réforme et ses conséquences ===
 
Il faut du temps pour que les humains se lassent de la corruption du haut clergé, mais lorsque le rejet éclate, il ne laisse plus place au doute. Luther et Calvin détournent la moitié de l’Europe de ses bergers, tandis que d’autres forces frappent. Deux siècles plus tôt, les Deniers ont récupéré les dépouilles du Temple, et cette prise leur a appris que l’argent, la politique et la foi se tiennent ensemble. En quelques années, ils saisissent les leviers de l’Église, et vers 1550, ils contrôlent sans partage le Vatican.
 
Brisés, les quatre maîtres de l’Arcane V se retirent dans l’ombre, et cette éclipse dure deux siècles et demi. Ils voient les spiritualités être contestées, balayées, puis réintroduites, tandis que leur rôle dans l’Église catholique demeure marginal, plus proche des fidèles que du haut clergé. Beaucoup d’adoptés tentent de quitter l’Europe pour devenir des dieux dans le Nouveau Monde, en Afrique, ou au fond de l’Asie, et quelques-uns réussissent, mais la plupart se heurtent aux puissances surnaturelles de leurs nouvelles terres.
 
Durant cette nouvelle éclipse, les dirigeants consolident leur influence dans le monde occulte et mènent un recrutement énergique. Un adopté déçu qui s’éloigne du Pape est remplacé par deux nouveaux venus prêts à apprendre ses secrets, et, à la fin du XIXe siècle, l’Arcane s’est tissé un nouveau réseau d’alliances et de contacts, prêt à attendre l’heure juste.
 
=== Le XXème siècle ===
 
En 1870, l’archéologue mortel Heinrich Schliemann découvre les ruines de Troie, fouille, met au jour un trésor et un vaste panneau de pierre couvert de symboles qu’il ne comprend pas, puis l’envoie à Berlin. Pour la première fois depuis trois mille ans, la Lame de l’Arcane V revoit la lumière, mais, contrairement à d’autres trouvailles, elle n’est jamais exposée.
 
L’Arcane ne comprend la réapparition de la Lame que vingt ans plus tard, mais, cette fois, il réagit vite et d’un seul mouvement. Un petit groupe d’adoptés s’en empare, la transporte vers un sanctuaire secret sur une petite île de la mer Égée, où elle est gardée par des fidèles humains liés aux avatars du nouveau Panthéon. Aucun Nephilim n’ose encore en revendiquer la possession totale, craignant l’indignité et un châtiment terrible.
 
La redécouverte marque le début d’un retour lent dans les affaires du monde. Une tentative de religions néo païennes se solde par un demi échec, car l’audience reste insignifiante, confinée à une mince frange intellectuelle de quelques pays d’Europe occidentale.
 
Vers 1930, les dirigeants du Pape jugent que les monothéismes sont arrivés au même point que le paganisme au début de l’ère chrétienne, encore riches et vénérables, mais fragiles au moment où l’on sait frapper. Ils s’y consacrent sans hésiter, abandonnant définitivement le peu d’influence qui leur restait sur l’Église.
 
Vers 1960, une réunion de tous les adoptés a lieu, un événement sans précédent depuis la guerre de Troie. Un nouveau panthéon de divinités est défini, nourri des travaux d’anthropologues humains, et chaque figure reçoit un élément et un représentant au Panthéon, appelé une Incarnation, qui profite de ce tournant pour prendre discrètement la direction de l’Arcane. Il faut ensuite ouvrir ces dieux synthétiques aux humains, et l’essor des spiritualités alternatives, du New Age aux religions orientales, en vogue à partir de la fin des années 60, fournit l’occasion, tandis que le Pape combat dans l’ombre ses rivaux mystes qui cherchent, eux aussi, à s’emparer du mouvement néo païen.
 
=== Le XXIème siècle : Compact d'Arcadia ===
 
Les adoptés du Pape manifestent un intérêt marqué pour la création d’un nouveau Compact incluant certains quartiers d’[[Arcadia]]. La mission secrète des [[Sandales ailées]] consiste à transmettre aux [[Incarnations (arcane V)|Incarnations]] tout indice, élément ou témoignage relatif au [[Grand Jeu]]. Des rumeurs persistantes évoquent la présence des Incarnations dans un quartier d’Arcadia, accessible par une entrée permanente située dans le [[Trastevere]], à [[Rome]].
 
== Organisation ==
 
Depuis le début du siècle, le Pape traverse une effervescence intense, après deux réorganisations successives qui l’ont conduit au bord du chaos. Un ordre naît peu à peu, et, sans atteindre la centralisation de l’Empereur, l’Arcane possède désormais un embryon de gouvernement central.
 
=== Les Archétypes ===
 
Lors du conclave de 1960, un nouveau panthéon est défini, et le mot désigne ici une construction intellectuelle. Il repose sur des archétypes impersonnels qui incarnent des aspects de la nature humaine, pensés pour répondre au besoin de foi sans se lier à une culture unique, car les Nephilim comptent sur le temps et sur les humains pour donner un visage à ces masques encore neutres.
 
Ces archétypes sont au nombre de dix, chacun lié à un élément, souvent le Ka Élément du Nephilim qui l’a défini, et chacun est incarné au Panthéon, cette fois avec majuscule, qui désigne le conseil dirigeant. Cette ambiguïté entre panthéon et Panthéon trouble les adversaires du Pape, et particulièrement les mystes.
 
Les adoptés façonnés par ces archétypes leur ajoutent des aspects, qui sont des traits secondaires et des repères familiers aux humains, ou les vestiges de figures écartées lors de l’assemblée. Ainsi, la Vierge se superpose souvent à la Guérisseuse, et plus rarement à la Chasseresse.
 
Les dix archétypes reconnus couvrent un large théâtre :
 
{| class="wikitable"
! Archétype
! Descriptif
! Aspects courants
! Élément associé
|-
|-
| '''L’Homme de lumière'''
| colspan="2" | Epoques
| Figure solaire et tragique : jeune, admirable, porteur de sagesse, mais condamné à mourir pour sauver le monde. Il cristallise l’idée du destin et du sacrifice, avec tout ce que cela implique de ferveur guerrière et d’appel à l’au-delà. Mal perçu par une partie des adoptés pour ses connotations chrétiennes, il apparaît aussi dans d’autres traditions, notamment sous la forme de [[Balder]] dans les mythes scandinaves, et dispose toujours de fidèles.
| [[Chute de l'Atlantide (époque)|La Chute de l'Atlantide]]
| le guerrier<br />le destin<br />le sacrifice de soi<br />l’au-delà
| [[Déluge (époque)|Le Déluge (-10 000)]]
| Air
| [[Premiers dieux (époque)|Les premiers dieux (-9000)]]
| [[Premier peuple (époque)|Le premier peuple (-8000)]]
| [[Première cité (époque)|La première cité (-7000)]]
| [[Premiers mégalithes (époque)|Les premiers mégalithes (-4000)]]
| [[Sanctuaire des Tuatha de Danann (époque)|Le sanctuaire des Tuatha de Danann (-4000)]]
| [[Mahabharata (époque)|Le Mahabharata (-3000)]]
| [[Guerre des dieux (époque)|La Guerre des dieux (-2800 -1700)]]*
| [[Seigneurs de la Nuit (époque)|Seigneurs de la Nuit (-2500)]]*
| [[Labyrinthe de Minos (époque)|Le labyrinthe de Minos (-2000)]]
| [[Rêve d'Akhenaton (époque)|Le rêve d'Akhenaton (-1350)]]
| [[Chute de Troie (époque)|La Chute de Troie (-1200)]]
| [[Rois du Monde (époque)|Les rois du Monde (-600-400)]]*
| [[Règne du Roi Salomon (époque)|Le règne du Roi Salomon (-970)]]*
| [[Empire magique des Perses (époque)|L'empire magique des Perses (-700)]]
| [[Empire divin de Babylone (époque)|L'empire divin de Babylone (-580)]]
| [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]]*
| [[Empire solaire d'Alexandre (époque)|L'empire solaire d'Alexandre (-330)]]
| [[Empire lunaire de Carthage (époque)|L'empire lunaire de Carthage (-150)]]
| [[Empire profane de Rome (époque)|L'empire profane de Rome (-50)]]
| [[Incident Jésus (époque)|L'incident Jésus (30)]]
| [[Arthuriades (époque)|Les arthuriades (450)]]
| [[Invasions vikings (époque)|Les invasions vikings (793)]]*
| [[Renaissance carolingienne (époque)|La Renaissance carolingienne (800)]]*
| [[Révélation alchimique (époque)|La révélation alchimique (1000)]]*
| [[Constantinople (époque)|Constantinople (1000)]]²
| [[Croisades (époque)|Les croisades (XIIe s.)]]
| [[Bûchers cathares (époque)|Les bûchers cathares (XIIIe s.)]]
| [[Chute du Temple (époque)|La chute du Temple (XIVe s.)]]
| [[Empire serbe (époque)|L'empire serbe (1346)]]*
| [[Guerre de Cent ans (époque)|La Guerre de Cent ans (1431)]]*
| [[Chute de Grenade (époque)|La Chute de Grenade (1493)]]*
| [[Arcanes de la Renaissance (époque)|Les arcanes de la Renaissance (XVIe s.)]]
| [[Londres élisabéthain (époque)|Le Londres élisabéthain (1559)]]*
| [[Secrets de la Sublime Porte (époque)|Les secrets de la Sublime Porte (XVIe s.)]]
| [[Cour du Roi-Soleil (époque)|La cour du Roi-Soleil (1650-1715)]]
| [[Conspirations de la Révolution (époque)|Les conspirations de la Révolution (1770-1850)]]
| [[Vapeurs victoriennes (époque)|Les vapeurs victoriennes (1837-1901)]]
| [[Sécession viennoise (époque)|La Sécession viennoise (1890-1910)]]
| [[Années folles (époque)|Les Années folles (1918-1930)]]
| [[Années noires (époque)|Les Années noires (1933-1945)]]
| [[Années noires à Prague (époque)|Les Années noires à Prague (1939)]]*
| [[Guerre froide (époque)|La Guerre froide (1950)]]*
| [[Éveil (époque)|L'Eveil (1992-1998)]]
| [[Chroniques de l'Apocalypse (époque)|Les Chroniques de l'Apocalypse (1999-2012)]]
| [[Compact d'Arcadia (époque)|De nos jours (Arcadia)]]
|-
|-
| '''La Chasseresse'''
| colspan="2" style="text-align:left;" | Quêtes ésotériques
| Incarnation d’une féminité conquérante : jeunesse, puissance, instinct, agressivité assumée, souvent chargée d’une sensualité explicite. Elle prend la forme d’une guerrière, d’une maîtresse des bêtes, d’une séductrice — et prospère particulièrement là où l’imaginaire “spirituel” contemporain exalte l’indépendance et la force féminine (elle rencontre un gros succès dans le mouvement new age, qui est composé à 75% de femmes).
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1
| la guerrière<br />la maîtresse des animaux<br />la séductrice
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 2<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1
| Air
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 2
|-
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1<br />[[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 2<br />[[Champs Polemoka (quête ésotérique)|Champs Polemoka]] 2
| '''La Guérisseuse'''
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1<br />[[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 1<br />[[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 2
| Figure d’une féminité protectrice : moins offensive, tournée vers la croissance, la réparation, la restauration des êtres et des équilibres. Ses visages récurrents parlent de fertilité, d’enfance, d’affects, et, chez certains traditionalistes, d’une souveraineté plus ancienne sur les moissons et les cycles du vivant.
| [[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 1<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1<br />[[Exode sidéral (quête ésotérique)|Exode sidéral]] 2
| la fertilité<br />l’enfance<br />les sentiments<br />certains avatars traditionalistes continuent à en parler comme de la maîtresse des récoltes, même si cela ne fait plus vibrer aucune corde chez les humains
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 2
| Terre
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 2
|-
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 2
| '''Le Dévoreur'''
| [[Portes Noires (quête ésotérique)|Portes Noires]] 2<br />[[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 1<br />[[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1
| Puissance de fin : force impersonnelle, inexorable, dont la fonction est d’engloutir le monde. L’anéantissement peut être lent (corrosion) ou fulgurant (apocalypse imminente). Il ne se définit pas par le bien ou le mal : il “est”, et cela suffit. Ses fidèles existent toujours, nombreux mais dissimulés, attirés par la nuit, la mort, le meurtre — et parfois par l’idée d’un renouveau arraché aux épreuves.
| [[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 2<br />[[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 2
| la nuit<br />la mort<br />le tueur<br />parfois aussi le renouveau après les épreuves
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 2<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 2
| Terre
| [[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 2
|-
| [[Champs Polemoka (quête ésotérique)|Champs Polemoka]] 1<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1
| '''Le Fou'''
| [[Arche d'Alliance (quête ésotérique)|Arche d'Alliance]] 2<br />[[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 1
| Archétype volontairement instable : son contenu dépend de l’avatar qui l’endosse. Il peut devenir masque de transgression et de fête rituelle, voie de dépassement par l’ascèse ou les substances qui dérèglent la perception, ou encore incarnation d’une sagesse si ancienne qu’elle brûle l’esprit et fait vaciller la raison. Il attire souvent artistes, poètes, penseurs.
| [[Table d'Émeraude (quête ésotérique)|Table d'Émeraude]] 2
| la révélation<br />la lumière<br />la fête
| [[Arche d'Alliance (quête ésotérique)|Arche d'Alliance]] 2
| Lune
| [[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1<br />[[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 1
|-
| [[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1<br />[[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 2<br />[[Arcane XXI|Arcane XXI]] 1
| '''Le Menteur'''
| [[Exode sidéral (quête ésotérique)|Exode sidéral]] 2<br />[[Portes Noires (quête ésotérique)|Portes Noires]] 2
| Archétype archaïque, presque toujours dissimulé sous d’autres noms, tant il semble difficile d’assumer une divinité de la promesse fausse. Il n’est pas nécessairement malveillant : il travaille le doute, fissure les évidences, apprend que la réalité matérielle n’a peut-être pas le poids qu’on lui prête. Ses traits vont du farceur au voleur divin, figure qui remet le monde en jeu et oblige à regarder derrière les apparences.
| [[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 2<br />[[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 1<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1
| celui qui doute<br />le farceur<br />le voleur divin (un rappel de Prométhée que beaucoup de Nephilim n'apprécient guère)
| [[Champs Polemoka (quête ésotérique)|Champs Polemoka]] 1<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 2<br />[[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 2<br />[[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 2
| Lune
| [[Table d'Émeraude (quête ésotérique)|Table d'Émeraude]] 1<br />[[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 2
|-
| [[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1<br />[[Portes Noires (quête ésotérique)|Portes Noires]] 1<br />[[Arcane XXI|Arcane XXI]] 1
| '''Le Justicier'''
| [[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 1<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1
| Porte le désir humain d’un ordre juste. Proche du Roi par certains aspects, il se distingue par son obsession de la purification : il pousse volontiers ses fidèles à des croisades contre ce qu’ils jugent intolérable. Le plus souvent ces guerres visent des injustices humaines ; parfois la logique déborde et la violence se tourne vers des ennemis occultes. Il peut aussi revêtir une austérité plus patiente, où la non-violence elle-même devient une arme de rectitude.
| [[Table d'Émeraude (quête ésotérique)|Table d'Émeraude]] 2<br />[[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 2<br />[[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 2
| le guerrier<br />celui qui purifie<br />le bourreau<br />mais aussi la non-violence<br />la patience
| [[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 1<br />[[Table d'Émeraude (quête ésotérique)|Table d'Émeraude]] 2<br />[[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 2<br />[[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1
| Feu
| [[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 1<br />[[Champs Polemoka (quête ésotérique)|Champs Polemoka]] 1<br />[[Arcane XXI|Arcane XXI]] 1<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 1
|-
| [[Table d'Émeraude (quête ésotérique)|Table d'Émeraude]] 2<br />[[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 2<br />[[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 2<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 2
| '''Le Roi'''
| [[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 1<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 2
| Axe du monde : tant qu’il demeure fort, le réel prospère ; lorsqu’il décline, tout s’altère. Très ancien, il accepte des interprétations multiples : certains avatars cherchent à le moderniser, d’autres revendiquent sa dimension archaïque. On lui associe l’honneur, la guerre, la prospérité — et surtout la mort rituelle suivie d’une renaissance, cœur battant de ses mythes.
| [[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 1<br />[[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 1
| le guerrier<br />l’honneur<br />la mort rituelle suivie d’une renaissance<br />la sagesse<br />la prospérité
| [[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 2<br />[[Champs Polemoka (quête ésotérique)|Champs Polemoka]] 1<br />[[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 1
| Feu
| [[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 2<br />[[Arche d'Alliance (quête ésotérique)|Arche d'Alliance]] 2<br />[[Sentier d'Or (quête ésotérique)|Sentier d'Or]] 2
|-
| [[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 1<br />[[Arcane XXI|Arcane XXI]] 2<br />[[Arcadia (quête ésotérique)|Arcadia]] 1
| '''Le Marchand'''
| [[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 2<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 1<br />[[Portes Noires (quête ésotérique)|Portes Noires]] 1
| Avec le Menteur, l’un des archétypes les plus “sociaux” : il s’intéresse à la civilisation comme un ensemble de flux, d’échanges, d’alliances et de trahisons. Les avatars qui le portent recherchent souvent des fidèles aisés et influents, qui deviennent sans le comprendre une source de ressources pour l’Arcane. Ses figures récurrentes sont le diplomate, le voleur, l’homme du mouvement, celui qui fait basculer les choses par le changement.
| [[Arche d'Alliance (quête ésotérique)|Arche d'Alliance]] 2<br />[[Jérusalem céleste (quête ésotérique)|Jérusalem céleste]] 2
| le diplomate<br />le voleur<br />le mouvement<br />le changement
| [[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 1<br />[[Toison d'or (quête ésotérique)|Toison d'or]] 1
| Eau
| [[Exode sidéral (quête ésotérique)|Exode sidéral]] 1<br />[[Table d'Émeraude (quête ésotérique)|Table d'Émeraude]] 1
|-
| [[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 2<br />[[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 2
| '''Le Sage'''
| [[Portes Noires (quête ésotérique)|Portes Noires]] 1<br />[[Arcadia (quête ésotérique)|Arcadia]] 1
| Prépare à l’initiation : il sait, mais garde. Il attire par sa maîtrise, puis éprouve la patience ; il n’ouvre ses secrets qu’au terme d’années de fidélité. Ses masques vont de la vieille femme à l’ascète, du scribe au savant, de l’immortel à l’examinateur qui fait franchir des seuils. Figure d’épreuves lentes, où la connaissance se paie par la durée, l’endurance et l’acceptation du mystère.
| [[Cité des Vertiges (quête ésotérique)|Cité des Vertiges]] 1<br />[[Arche d'Alliance (quête ésotérique)|Arche d'Alliance]] 2
| la vieille femme<br />l’ascète<br />le scribe<br />le savant<br />l’immortel<br />celui qui fait passer des épreuves
| [[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1<br />[[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 1<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 1
| Eau
| [[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 1<br />[[Graal (quête ésotérique)|Graal]] 1<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 1
| [[Exode sidéral (quête ésotérique)|Exode sidéral]] 2
| [[Atalante Fugitive (quête ésotérique)|Atalante Fugitive]] 1<br />[[Arcane XXI|Arcane XXI]] 2<br />[[Trésor des Templiers (quête ésotérique)|Trésor des Templiers]] 2
| [[Rex Mundi (quête ésotérique)|Rex Mundi]] 2<br />[[Exode sidéral (quête ésotérique)|Exode sidéral]] 2
|  
|}
|}
=== Avatars et anciens panthéons ===
Tous les adoptés sont destinés à devenir des avatars, chacun choisissant l’archétype qui lui convient et en jouant le rôle selon ses capacités.
La liste reste malléable, et chacun est encouragé à adapter l’archétype à sa nature. Certains Nephilim combinent deux masques, donnant des Rois de Justice, des Sages Fous qui dévoilent des mystères jusqu’à la démence, dans l’esprit du grand dieu Pan, ou la combinaison Menteur Dévoreur, dont les rares représentants frôlent le diable des chrétiens.
Les aspects non formalisés brouillent encore la classification, et changer d’archétype à chaque nouvelle incarnation est possible, voire conseillé. Même le tri par éléments n’a rien d’une prison, car un Nephilim de la Terre peut devenir un avatar du Sage s’il s’y reconnaît.
=== Les anciens Panthéons ===
Lors d’une première réorganisation, l’Arcane avait choisi un système régional, où chaque grande zone d’Europe était coiffée par un Panthéon, et où les adoptés devaient endosser des dieux régionaux. Les anciens dieux celtes s’étendaient de la France à l’Irlande, les divinités germaniques et scandinaves formaient un Panthéon querelleur en Allemagne et en Scandinavie, et l’Europe méditerranéenne restait sous l’ombre du Panthéon gréco romain.
En 1960, l’Arcane renonce à ce modèle et institue un Panthéon unique et centralisé fondé sur les archétypes. Le passage déchire, car des Nephilim qui portent leur nom divin depuis de nombreuses incarnations refusent d’abandonner Zeus ou Loki pour le Roi ou le Menteur. Ils restent une petite minorité stable, alimentée par les réincarnations qui compensent les stases, et ils se contentent pour l’instant de dénoncer ces métamorphoses ridicules, mais une rupture massive ne tiendrait qu’à peu de choses.
== Initiation ==
=== Entrer dans l’Arcane ===
Jusqu’aux alentours de 1900, le Pape est un cercle fermé, saturé d’exigences, parfois absurdes, comme la connaissance parfaite du grec classique et des moindres détails mythologiques. Le retour de la Lame et les Panthéons régionaux abaissent un peu la barre, puis la réforme de 1960, avec la re centralisation et les archétypes, simplifie encore les formalités.
Même ainsi, nul n’entre sans avoir déjà fondé un culte. Il faut au moins dix fidèles, et en dessous de cinquante humains, le nouvel adopté sera peu considéré. Le candidat doit aussi connaître le mysticisme humain, et surtout jurer de ne plus jamais employer la kabbale, quelles que soient les circonstances, si bien que des kabbalistes puissants et connus sont souvent refusés, même lorsqu’ils se disent purs. L’Arcane ne peut pas contraindre, mais les Nephilim prennent ces serments au sérieux et se parjurent rarement.
Remplir les conditions ne suffit pas, car il faut convaincre un adopté de plaider la cause du candidat. Une fois convaincu, l’adopté oriente vers l’archétype le plus juste, puis vers un avatar de cet archétype. Si l’avatar est assez ancien, il admet directement en apposant le stellaire et en enseignant les principes, sinon il envoie vers une petite maison en Grèce, l’antichambre de l’Olympe, protégée par des humains ordinaires et surveillée par les Nephilim du Panthéon, où le candidat est conduit devant l’Incarnation de l’archétype choisi, qui procède à l’adoption.
Le rite d’adoption est solennel, et le rite du retour, lorsque l’adopté se réincarne, l’est tout autant. Malgré l’assouplissement, l’Arcane n’accueille guère plus de deux ou trois nouveaux adoptés par an.
Après l’Adoption, le pentacle reçoit un stellaire, une marque magique qui affirme la fierté d’être Adopté. Le code vient d’Akhénaton lui-même et reproduit le symbole gravé sur la Lame mystique, et les sorts liés à l’enseignement de l’Arcane restent attachés au stellaire, au point qu’ils disparaîtraient si l’adopté reniait son serment.
Akhénaton a désigné vingt et un groupes, et chacun possède une compétence Arcanes Majeurs développée séparément. Elle mesure la connaissance des coutumes, des symboles et des réseaux d’un Arcane, sert à reconnaître un signe, à contacter un Adopté, et progresse comme les compétences du groupe Tradition, tandis que le meneur de jeu peut y associer une Révélation selon les scénarios.
=== Hiérarchie ===
En théorie, le Pape se dit égalitaire, avec un prince, des avatars, et rien entre les deux, mais la pratique contredit ce rêve.
Depuis vingt siècles, un rang intermédiaire existe, celui de régent, chargé de remplacer le prince tant qu’il demeure empêché. Aujourd’hui, cette fonction est tenue collectivement par les dix Incarnations, chacune gouvernant un archétype. Avant 1960, un rang d’Ancien existait, attaché aux Panthéons régionaux, et a disparu avec eux.
Le schéma est simple en apparence, avec le prince en théorie, les régents Incarnations en pratique, puis les adoptés, aussi appelés avatars. Il se complique pourtant à cause des écarts de statut entre adoptés, et les disciples humains n’ont aucune place dans cette structure, car la finalité n’est pas d’éclairer l’humanité, mais de la conduire à adorer les Nephilim comme des dieux.
=== Le temple comme modèle initiatique ===
La modernité parle de voie et de route vers l’Agartha, mais les Nephilim de l’Antiquité imaginaient plutôt un temple immense, où l’on avance de salle en salle vers un Saint des Saints, porte des Éthers. Ce modèle vient d’Égypte, mais il résonne particulièrement chez les Nephilim du Pape, qui ne l’ont jamais abandonné.
Ceux qui sont plus proches de l’Agartha reçoivent davantage de considération. Le rang dépend du nombre d’incarnations, de la puissance du Ka, de l’impact sur la société humaine, et du nombre de fidèles actuels, ce qui crée de terribles querelles de préséance, même si la règle reste claire, car les nouveaux respectent les anciens, et l’adoration massive l’emporte sur l’obscurité.
Cette métaphore du temple sert d’échelle interne, oubliée des autres Arcanes, mais conservée ici pour répartir les avatars selon leur puissance.
Le Portique désigne ceux qui franchissent à peine la porte. Dans le Pape, ils sont laissés relativement libres, et ce statut concerne l’immense majorité des nouveaux adoptés.
Le Pronaos concerne la plupart des Nephilim ayant vécu au moins deux incarnations au sein de l’Arcane, souvent entourés de nombreux fidèles, ou capables d’en recruter rapidement. Ils sont respectés sans recevoir de charges particulières, et l’accès passe par des seuils qui comptent, au moins 40 pour cent en Arcane majeur V, deux incarnations comme adopté, ou bien deux mille fidèles, ou bien 75 pour cent en Haute Magie, même si le respect profond ne vient vraiment que lorsque toutes ces exigences se trouvent réunies.
Le Naos accueille les avatars qui ont longtemps servi l’Arcane, au point que l’imposture se rapproche de la réalité. C’est le premier rang qui porte des responsabilités, car ces Nephilim conseillent les Incarnations, surveillent une expansion nationale ou régionale, et peuvent préparer la naissance de nouveaux archétypes. Il faut au moins 60 pour cent en Arcane majeur V, au moins deux incarnations comme adopté, un Ka dominant supérieur à 25, un minimum de 10 dans toutes les métamorphoses, et au moins 90 pour cent en Haute Magie.
L’Adyton appartient à ceux qui frôlent l’Agartha. L’Arcane n’en compte pas plus d’une vingtaine, dont les dix Incarnations, et ces figures se tiennent loin, davantage occupées à préparer leur ascension qu’à gouverner. Beaucoup n’ont plus de fidèles humains, ou ne se donnent plus la peine d’en recruter, et ce rang n’est normalement pas accessible aux personnages joueurs.
Le Saint des Saints ne s’abandonne que pour rejoindre l’Agartha. En trois mille ans d’existence, l’Arcane a vu nombre d’adoptés disparaître ainsi, indifférents à leur ancien tuteur. Des rumeurs évoquent des Agarthiens en contact avec les dirigeants du Pape, entités devenues le dieu qu’elles personnifiaient, et des peurs paranoïaques circulent, imaginant des divinités encore au-dessus des Nephilim, comme les Nephilim sont au-dessus des humains.
== Pratiques ==
Dans le Pape, les tempéraments divergent, entre ritualistes minutieux et sybarites indifférents au lendemain. Pourtant, au-delà des styles, des tendances communes se révèlent vite.
=== Congrégations ===
Les Nephilim aiment se faire passer pour des dieux, et chaque adopté entretient une suite de fidèles, souvent quelques dizaines, parfois des milliers chez les plus anciens. La forme du culte dépend de la fantaisie des avatars et de leurs besoins du moment.
Chaque avatar règne sur ses humains avec une liberté totale, et les abus ne sont pas réprimés, puisque l’Arcane postule l’infériorité humaine. Certains Nephilim éprouvent de la compassion et cherchent à adoucir la vie de leurs jeunes frères, une minorité se montre à peine meilleure que des Selenim, et la plupart naviguent entre ces pôles, maintenant leurs disciples en vie, lâchant parfois quelques miettes de sapience, et attendant les sacrifices avec une impatience mal cachée.
On compte rarement plus d’un adopté du Pape par grande ville, car, à la fin de l’Antiquité, des duels féroces autour des congrégations ont marqué durablement l’Arcane et contribué à la chute du paganisme. Lorsque plusieurs avatars cohabitent, ils incarnent presque toujours des archétypes très différents. Souvent, ils s’ignorent, parfois ils s’entendent, et l’on trouve même de petits panthéons fonctionnels en Europe, à Glasgow, à Burgos, et dans plusieurs villes du Moyen Orient, mêlant archétypes nouveaux, anciennes divinités, ou les deux.
Le recrutement s’appuie sur le malaise du XXe siècle matérialiste, car certains humains cherchent une réponse spirituelle. Ils se repèrent dans les librairies New Age, les stages coûteux de relaxation ou de méditation, et l’écoute attentive de gourous dépourvus de pouvoir, et ils deviennent une proie facile pour un Nephilim ou pour ses agents.
Ces chercheurs forment le cœur des congrégations, mais les avatars repèrent aussi, parfois, un humain plus doué, réellement attiré par les sciences occultes. Après examen de son passé, ils l’approchent et le font devenir prêtre.
Chaque avatar choisit une méthode, subtile ou brutale, labyrinthique ou directe, mais deux grandes approches dominent.
La domination lointaine est la plus fréquente. Le Nephilim forme un ou plusieurs prêtres qui dirigent la congrégation, recrutent, gèrent l’argent, et traitent avec les autorités, tandis que l’avatar demeure en retrait, parfois dans un lieu isolé, n’apparaissant qu’aux cérémonies majeures, ce qui convient particulièrement aux plus anciens, presque dépouillés d’humanité.
L’implication directe est plus rare et plus courante chez les jeunes adoptés dont les simulacres restent peu marqués par la métamorphose. Elle assure un anonymat relatif et permet de recruter soi-même, souvent sous le masque du gourou, parfois sans prêtres, ce qui irrite les plus âgés. Cela semble plus gratifiant et moins dangereux, puisqu’on risque moins la trahison de prêtres retournés par les Mystères, mais l’avatar doit alors gérer mille contingences matérielles.
=== Temples, sapience et sacrifices ===
Les avatars cherchent des lieux propices, et si, autrefois, bâtir un temple prenait des années, l’ère des archétypes a réduit la nécessité d’accessoires précis. Cela reste pourtant l’un des investissements les plus lourds d’un nouvel adopté.
Les plus jeunes se contentent parfois d’une salle louée et aménagée à la hâte. Les anciens, eux, peuvent posséder de véritables cathédrales destinées à leur adoration, ou aménager un temple dans un hôtel particulier ou une grande propriété à la campagne. Depuis 1960, les plus chanceux réinvestissent d’anciens sites magiques, quel que soit leur âge.
En principe, le lien entre avatars et fidèles devrait être réciproque, car les humains suivent par besoin de croire et par désir de vérités cachées. Ils sont presque toujours déçus. L’Arcane estime qu’il n’a pas vocation à divulguer, continue de penser que le Bateleur se trompe en voulant initier les maudits primates, et préfère servir ses intérêts, nourrissant ses fidèles de dogmes soigneusement construits, faits de demi vérités noyées dans de vastes mensonges. Ainsi, un membre moyen d’une congrégation peut soupçonner la nature Nephilim, tout en se persuadant d’avoir affaire à une divinité, un ange, un bodhisattva, ou un Grand Bienheureux.
Avant 1960, les avatars inventaient des mensonges plus élaborés. Aujourd’hui, ils peuvent être moins imaginatifs, car une présentation bien jouée des archétypes suffit souvent à transformer un curieux en converti. Ils puisent aussi dans les idées de leurs fidèles, les reformulent, et les leur rendent sous un nouvel emballage, grâce à une psychologie assez fine pour que la manœuvre passe inaperçue.
Au-delà de l’argent et de l’orgueil, la congrégation doit sacrifier. Jadis, avant la disparition du Roi de l’Orage, on supposait que ces sacrifices renforçaient le Ka du Nephilim. Depuis vingt siècles, ils sont surtout un signe d’allégeance, mais la plupart des avatars y tiennent comme à un devoir fondamental.
L’époque oblige pourtant à des compromis. Les fidèles, souvent doux rêveurs, offrent surtout fleurs, encens et parfois de petits animaux. Des sacrifices humains subsistent, mais ils sont rares et ne durent jamais longtemps.
Depuis les années 60, les adoptés mènent une reprise en main des lieux chargés. Certains s’appuient sur l’archéologie pour repérer des temples païens, d’autres choisissent des sites magiques où des conjonctions reviennent, et quelques-uns verrouillent l’accès à un lieu contre leurs frères et sœurs. On soupçonne une stratégie des Incarnations, mais nul, pas même les adoptés, ne sait ce qu’elle vise réellement.
=== Kabbale et kabbalistes ===
La kabbale demeure suspecte, impure et indigne selon l’Arcane, et son usage est formellement interdit. Les adoptés récents obéissent presque tous, mais certains avatars plus avancés refusent d’être privés de cet héritage et tentent des invocations clandestines, au point qu’il est notoire que beaucoup disparaissent, sans que l’on sache ce qu’ils deviennent.
=== Messagers ===
Faute de créatures de kabbale, zélées, fiables et dociles, l’Arcane s’appuie sur des moyens plus concrets, en privilégiant les réseaux technologiques et les messagers humains.
En dehors de l’antichambre grecque, la seule institution stable des Incarnations est un petit corps de serviteurs d’élite chargé de transmettre instructions et réprimandes quand cela devient nécessaire. Ils sont peu nombreux, interviennent rarement, se comportent d’une manière étrange, ne semblent pas craindre les Nephilim, paraissent mal à l’aise dans la société du XXe siècle, et ont, à deux ou trois occasions, montré des pouvoirs surnaturels, tandis que leur identité et leur demeure restent des secrets jalousement gardés.
=== Demeures philosophales ===
Le Pape n’entretient pas de demeures philosophales au sens strict, car ses adoptés vivent souvent dans une isolation splendide, entourés d’adorateurs humains. Ils accueillent en général les autres avatars avec courtoisie et respect de l’hospitalité, même si des exceptions existent, et les orphelins ou adoptés d’autres Arcanes sont moins bien traités, souvent sommés de rester à distance sous peine de sanctions.
En cas de besoin, l’Arcane pourrait pourtant réunir des ressources considérables. Il contrôle des dizaines de milliers de fidèles dans tout le monde occidental, ce qui représente une masse de chair à canon, mais aussi des contacts, de l’argent, des armes, des appartements discrets, et des passages de frontières facilités, avec une faiblesse unique, le temps nécessaire pour mobiliser ce réseau.
Depuis 1960, les Incarnations tiennent table ouverte dans leur domaine grec. Les avatars qui viennent sont reçus, mais aucune réunion formelle de tous les adoptés n’existe.
Trois congrégations montrent l’éventail des pratiques. Les Frères de l’Apaisement à Rouen rassemblent soixante personnes, dont quarante femmes, guidées par trois prêtres et par l’avatar elfe Aavend’earella, incarnée dans Sophie Loisant, sous l’archétype de la Guérisseuse, avec un temple dans une cave, des cérémonies à la Roche aux Fées, et des doctrines mêlant psychologie et New Age, centrées sur la guérison et l’étude d’un nœud d’énergies magiques. Le Rire dans la Nuit, en région parisienne, compte cent trente membres répartis en deux cultes autonomes, avec un prêtre principal, Maurice Hervieil, enseignant au lycée Pablo Neruda, et l’avatar Nar’el, un satyre sous l’archétype du Menteur, dont les temples se cachent au sous sol du lycée et dans une ferme en Seine et Marne, pour prêcher le doute et la joie, et travailler à ouvrir l’esprit de la prochaine génération. La Main de Justice, en Île de France, réunit soixante membres défavorisés, avec le prêtre Jean Marc Mercier, ancien légionnaire devenu clochard, et l’avatar Sseness’t, un serpent, qui combine Dévoreur et Justicier, déplace un temple itinérant dans les zones industrielles, prêche la redistribution, agit comme un gang de voleurs, et pratique parfois des sacrifices humains.
=== Intrigues ===
Derrière ses dehors paisibles et désorganisés, le Pape cache des secrets assez graves pour déclencher une guerre avec d’autres Arcanes si la vérité se répandait.
==== Le retour du Roi de l’Orage ====
Le Panthéon issu de 1960 connaît ses faiblesses, car il ne s’impose que comme un pouvoir de transition, accepté surtout faute d’une autorité plus légitime. Or la seule autorité incontestable de l’Arcane demeure le Roi de l’Orage, son prince unique.
Depuis bientôt quarante ans, le Panthéon mène une opération pour retrouver le prince, perdu dans les royaumes de kabbale au début de l’ère chrétienne. L’Incarnation du Sage affirme qu’il peut être n’importe où, maintenant.
Les adoptés surpris dans des activités kabbalistiques reçoivent la visite d’un messager aux yeux froids, venu évaluer la gravité du crime. Un kabbaliste mineur reçoit un avertissement, mais un puissant, au-delà de 50 pour cent en Pentacles, est invité à rendre visite aux Incarnations, et peu refusent d’aider à retrouver le prince. Les recherches restent pourtant infructueuses, et beaucoup pensent que le Roi de l’Orage n’existe plus, malgré les sourires énigmatiques de certaines entités kabbalistiques lorsqu’on les interroge.
Il est peut-être heureux que les recherches échouent, car les Incarnations, en secret, prévoient d’assassiner le Roi de l’Orage dès son retour, afin de conserver leur pouvoir et de sceller leur domination sur l’Arcane.
==== Les nouveaux demi dieux ====
Le Panthéon actuel rêve de grandeur et prépare l’instrument de ses ambitions. Dans le plus grand secret, les Incarnations se sont unies à des mortels, et leurs enfants sont pleinement humains, mais soigneusement éduqués. Beaucoup ont grandi dans un akasha à l’image de la Grèce antique, tout en restant à l’aise sur la Terre du XXe siècle, et ils portent des talismans chargés de Ka et de sorts de sorcellerie, selon une méthode proche des tatouages du culte du Dragon.
Pour l’heure, ces demi dieux servent de messagers entre les avatars dispersés en Europe. Un jour, ils devront exécuter le Roi de l’Orage, armés d’épées d’orichalque destinées à tuer son corps d’accueil et à le disperser dans le néant. À plus long terme, ils formeront le noyau d’une caste de prêtres rois, appelée à régner sur une humanité remise à sa place, aux pieds des Nephilim, et ils en ont conscience, accélérant tout ce qu’ils peuvent pour hâter ce futur.
Une rivalité existe entre les dix familles de demi dieux, et cette division convient aux Incarnations, qui encouragent la compétition, car tant que les rejetons ne s’unissent pas, ils ne deviennent pas un danger.
==== Lieux chargés, lieux hantés ====
Des adoptés proches des Incarnations réinvestissent des lieux magiques sur ordre. Beaucoup ne sont que des vestiges sans pouvoir, mais, parfois, l’Arcane s’empare d’endroits où les conjonctions sont fréquentes. Plus troublant, il choisit aussi, avec une régularité inquiétante, des lieux sans intérêt magique, mais marqués d’une réputation sinistre chez les humains.
En occupant d’anciens temples et des ruines d’églises délaissées depuis des millénaires, les dirigeants poursuivent une montée en puissance à tout prix. Après la chute du paganisme, de nombreux avatars anciens et puissants sont morts ou ont sombré dans la narcose, et les plus forts ont survécu quinze siècles en imprégnant le lieu de leur dernier corps. Les Incarnations travaillent avec la Tempérance à une manière de leur rendre une forme matérielle, sans succès pour l’instant, et l’Arcane se contente de les maintenir par des sacrifices accomplis par certaines congrégations, mais pas toutes.
L’occupation des lieux de pouvoir se répand par imitation. Les plus jeunes s’installent au hasard, ou découvrent un lieu important oublié des aînés, et, dans ce cas, un messager des Incarnations les prie généralement de partir.
==== Les Agarthiens ====
Les rumeurs qui prétendent que les Incarnations seraient guidées par des Nephilim plus anciens devenus quasi divins relèvent surtout d’un outil politique. Les Incarnations les laissent courir pour légitimer leur autorité, mais, en vérité, aucun Agarthien ne s’est jamais penché sur l’Arcane.
==== La trahison ====
On dit que l’Arcane est en guerre avec les mystes, mais ce n’est vrai qu’en partie. Les échelons inférieurs combattent sans pitié les mystes ordinaires, tandis que les Incarnations ont pris une autre voie. Elles ont contacté des serviteurs haut placés des Titans et leur ont proposé de partager le gouvernement d’une future société magique mondiale. Les mystes ont accepté, et les deux camps coordonnent déjà leurs actions, avec peu d’effet pour l’instant, mais l’arrivée imminente de l’Apocalypse pourrait changer l’échelle de leur impact.
Cette alliance porte en elle sa rupture. Les mystes rêvent d’arracher la sapience à leurs alliés, et les Incarnations se figurent pouvoir balayer ces magiciens amateurs quand l’heure viendra, chacun sous estimant l’adversaire qu’il est en train de fabriquer.
Le Pape n’est pas encore allé jusqu’au point de non retour, car l’alliance reste une option, destinée surtout à servir de plan de secours, notamment si le Roi de l’Orage revenait et devenait impossible à arrêter. Il faut aussi noter que l’Arcane traite avec les Mystères uniquement par l’intermédiaire d’humains ordinaires, car les Incarnations ont évité de mettre leurs demi dieux en contact avec les mystes, la rébellion de Prométhée leur ayant suffi.
Si les autres Nephilim découvraient l’affaire, les Incarnations risqueraient de graves ennuis, mais elles pourraient aussi tenter de se sauver en affirmant qu’il ne s’agissait que d’une vaste infiltration.
== Figures ==
=== Laurent Lebaud ===
Laurent Lebaud appartient à la branche moderne du Rire dans la Nuit depuis 3 ans. À 27 ans, il vit de petits boulots depuis la fin de ses études, loge chez ses parents, et aime Sylvie, qui ignore tout, tandis qu’il rêve d’un appartement sans en avoir les moyens. Il reste un adepte ordinaire, conscient de loin que Nar’el, l’avatar satyre, n’est pas seul de son espèce, et il paniquerait s’il devait faire face à d’autres Nephilim.
Ses aptitudes restent celles d’un jeune homme sans éclat, avec une Culture XXième siècle à 50 pour cent, une Opportunité à 36 pour cent, et des compétences modestes en Histoire, Informatique, Sciences naturelles et Bricolage.
=== Marie Questier ===
Marie Questier, 34 ans, déborde d’énergie et d’optimisme, malgré un passé fait de parents abusifs, d’un mariage désastreux et de la boisson. Elle vit sa philosophie de survie au quotidien, travaille comme infirmière au CHU de Rouen, et se retrouve souvent de garde de nuit aux urgences. Les Frères de l’Apaisement, guidés par Aavend’earella, l’utilisent comme contact hospitalier, et elle détourne parfois des médicaments pour soulager des malades hors de l’hôpital, au prix d’un vol qui frôle le trafic.
Elle est appréciée des prêtres et pourrait devenir l’une des leurs, proche de leur déesse. Elle vénère Aavend’earella sans la craindre, mais face à d’autres créatures surnaturelles, elle réagit d’abord par la peur.
Ses capacités sont tournées vers l’humain, avec une Empathie élevée, de bons Premiers secours, de la Médecine, et un Ésotérisme très faible, sur une Culture XXième siècle à 40 pour cent.
=== Cer’veen l’efreet ===
Cer’veen est un efreet, donc un Nephilim de Feu, avatar du pronaos, et sa congrégation approche cinq cents personnes, couvrant la moitié nord de la France. Il suit l’archétype du Roi, porte un orgueil démesuré, et se voit déjà rejoindre les Incarnations, peut-être comme fondateur d’un nouvel archétype. Il ignore que sa chute est programmée, car un groupe de mystes de l’Arcane mineur de l’Épée l’a repéré, a retourné deux de ses prêtres, et frappera lors de la prochaine grande cérémonie, le 21 juin.
Paradoxalement, Cer’veen se veut protecteur de tous les Nephilim, adoptés ou orphelins, et partage plus volontiers des renseignements sur l’Arcane que beaucoup d’avatars. Il possède un réseau de contacts et peut en faire profiter ceux qui paient le prix demandé, surtout sous forme d’informations.
Son profil Nephilim souligne une Haute Magie très élevée, un Ka puissant, et des métamorphoses marquées, tandis que son simulacre, Kristen Schmitt, étudiante en droit à Strasbourg, a 20 ans et se distingue par un Charisme très haut et des compétences fortes en Mythes et Légendes, Éloquence et Théologie.
=== Athalecena la chimère ===
Athalecena est une chimère, donc un Nephilim mixte, relativement jeune, déjà au pronaos. Elle rejoint le Pape au début du XVIe siècle, puis vit une autre incarnation aux alentours de 1830.
Sa congrégation compte plusieurs milliers de membres, et elle a recruté une autre jeune chimère pour l’aider, une rareté que des anciens jugent déviante. Ses fidèles la prennent pour un avatar de la Sagesse, et il lui arrive réellement de distribuer des bribes de sapience. Elle n’aime pas les humains, mais les respecte, et sait feindre compassion et intérêt.
Elle se croit peu liée par les limitations de l’Arcane, et étudie la kabbale, pourtant interdite, depuis sa vie précédente, progressant assez pour rester invisible aux yeux inquisiteurs de ses pairs.
Depuis son retour sur Terre en 1975, elle contrôle une ancienne abbaye bénédictine et un Nexus semi permanent, deux lieux jugés très importants par l’Arcane. Elle n’entend pas s’arrêter, et sa quête l’amènera à affronter d’autres créatures magiques, car elle est puissante, sans scrupules, et dangereuse.
Son profil souligne une Basse Magie extrêmement élevée et une Œuvre au noir notable, tandis que son simulacre, Paul Charpentier, 45 ans, sans profession, possède une Éloquence très forte et une connaissance affirmée de l’Arcane V.
== Relations ==
Malgré une ouverture récente, le Pape reste fermé et isolationniste. Peu de Nephilim savent comment contacter ses membres, qui évitent le plus souvent orphelins et adoptés des autres Arcanes.
=== Avec les Arcanes mineurs ===
Avec le Bâton, les Templiers, Arcane mineur humain dirigé par les héritiers de Tubalcaïn, la position du Pape est d’une brutalité simple, car, pour lui, un bon Templier est un Templier mort. Les destructions et les morts Nephilim restent gravés, et les Templiers répondent volontiers, ce qui a fait couler beaucoup de sang au fil des siècles.
Avec l’Épée, les Mystères, Arcane mineur humain au service des Titans, la relation se nuance. Des mystes ont vécu des décennies en bonne intelligence avec des adoptés du Pape, profitant de leur sagesse et parfois les servant, mais cette coexistence demeure fragile, car obtenir les trésors de sapience du Pape impose un asservissement jugé pire que celui de l’Atlantide. Le conflit s’est envenimé avec l’implication du Pape dans le mouvement New Age, qui fascine les mystes, et la violence a pris une ampleur impressionnante.
La Coupe, la Rose+Croix, Arcane mineur humain, et le Pape se surveillent depuis des siècles, chacun persuadé que l’autre détient des secrets désirables, sans jamais avoir réellement tenté de les voler.
Le Denier, la Synarchie, Arcane mineur humain qui contrôle pouvoirs économiques et politiques, traverse une détente relative après des siècles d’hostilité. Les Deniers tiennent toujours l’Église catholique, arrachée au Pape vers 1550, mais l’institution a perdu de son mordant et tolère une multitude de cultes marginaux qu’elle aurait autrefois écrasés. Par ce jeu, le Pape regagne une part du terrain perdu depuis la Renaissance, et il est frappant de constater que ses adoptés connaissent souvent très bien les machinations des Deniers, pourtant réputés les plus secrets.
=== Avec les autres Arcanes Majeurs ===
Le Pape entretient des liens relativement cordiaux avec le Mat, Arcane Majeur des marginaux et des artistes, car leurs sphères se touchent et permettent parfois une coordination. Il respecte la Justice, Arcane Majeur des juges et magistrats, qu’il tient officieusement pour l’Arcane principal du tarot. Il a aussi pardonné au Bateleur, Arcane Majeur des initiateurs et enseignants, son soutien à Prométhée et sa participation à l’Incident Jésus, car l’intérêt commun pèse plus lourd que les rancunes.
En revanche, les Nephilim du Pendu, Arcane Majeur de ceux qui vivent au plus près des humains, sont traités comme des enfants dilapidant leur héritage. Les khaïbas de l’Arcane XV, le Diable, Arcane Majeur des Nephilim corrompus, sont jugés exclus de la communauté Nephilim.
Dans l’ensemble, le Pape inspire aux autres Arcanes un mélange de pitié et de mépris. Certains, notamment chez l’Empereur, Arcane Majeur des dirigeants et administrateurs, le voient comme dépassé et coupé de la réalité humaine du XXe siècle, tandis que d’autres reconnaissent son importance tout en regrettant son incapacité à s’adapter.
=== Avec les Selenim ===
À la fin du Moyen Âge et au début de la Renaissance, lorsque le Pape domine l’Église, il lutte durement contre les sabbats de l’Arcane XV, le Diable, et contre les cultes démoniaques des enfants de Lilith, les Selenim, vampires psychiques ennemis des Nephilim. La guerre s’interrompt lorsque le Pape est attaqué par les Deniers, mais ce n’est qu’une trêve, et le retour humain vers les choses de l’esprit pourrait rallumer le conflit.
Les Maudits, autre nom des Selenim, entretiennent avec le Pape un rapport ambigu. Ils le voient comme un double lumineux de leurs cultes du sang, le haïssent et le contemplent avec fascination, comme le miroir de ce qu’ils ont perdu. D’autres se montrent pragmatiques, car les cérémonies religieuses offrent des émotions faciles à convertir en Ka Soleil, si bien qu’ils viennent s’y nourrir, même dans des temples abritant un avatar. Parfois ils se signalent par courtoisie, parfois ils restent discrets, et les adoptés du Pape ignorent souvent la présence de ces parasites psychiques. Lorsqu’ils la découvrent, l’horreur les saisit presque toujours.