« Toison d'or (quête ésotérique) » : différence entre les versions
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La '''Quête de la Toison d'or''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. | La '''Quête de la Toison d'or''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. | ||
{{article détaillé|Toison d'or}} | |||
=== Époques privilégiées (création de personnage Légende) === | |||
{| class="wikitable neph_table_NL" | |||
! Époque | |||
! style="text-align:center;" | Degrés obtenus | |||
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| [[Labyrinthe de Minos (époque)|Le labyrinthe de Minos (-2000)]] | |||
| style="text-align:center;" | 2 | |||
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| [[Chute de Troie (époque)|La Chute de Troie (-1200)]] | |||
| style="text-align:center;" | 2 | |||
|- | |||
| [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]] | |||
| style="text-align:center;" | 1 | |||
|- | |||
| [[Empire solaire d'Alexandre (époque)|L'empire solaire d'Alexandre (-330)]] | |||
| style="text-align:center;" | 2 | |||
|- | |||
| [[Constantinople (époque)|Constantinople (1000)]] | |||
| style="text-align:center;" | 1 | |||
|- | |||
| [[Chute du Temple (époque)|La chute du Temple (XIVe s.)]] | |||
| style="text-align:center;" | 1 | |||
|- | |||
| [[Cour du Roi-Soleil (époque)|La cour du Roi-Soleil (1650-1715)]] | |||
| style="text-align:center;" | 1 | |||
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== La quête == | |||
{{MJonly}} | |||
''Article de quête à rédiger'' | ''Article de quête à rédiger'' | ||
=== La quête initiale et ses fausses pistes === | |||
{| class="wikitable neph_table_NL_quete_eso" | {| class="wikitable neph_table_NL_quete_eso" | ||
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=== La quête résolutive de la Véritable Toison d'or === | |||
{| class="wikitable neph_table_NL_quete_eso" | |||
|+ Degrés dans la Quête ésotérique de la Véritable Toison d'or | |||
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! colspan="3" | La quête de la Toison d'or est maintenant terminée. Sauf si l'oméga se termine sur un statu quo ou une fin tragique, les révélations futures liées à cette quête ne seront plus les mêmes que celles noyées par l'Effet Néphélé de ce début d'aventure. Vous trouverez ci-dessous la nouvelle table des degrés de la Quête ésotérique de la Véritable Toison d'or. Tout Nephilim ayant participé à cette campagne est maintenant au degré 9 de cette quête. | |||
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! Degré | |||
! Connaissances | |||
! Effets de jeu | |||
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| 1–2 | |||
| '''Les brumes de Néphélé''' — Longtemps embrumée par un puissant Effet Néphélé, les premiers pas du quêteur visent à purifier sa sapience des nombreuses fausses pistes qui perturbent cette quête depuis plus de 3 000 ans. | |||
| Le quêteur doit effectuer trois quêtes ésotériques complexes pour fermer une à une les fausses pistes (historique, onirique et alchimique) de la Toison d'or. | |||
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| 3 | |||
| '''L'infanticide de Médée''' — À défaut de pouvoir la posséder, Médée a sacrifié ses Enfants et son amour pour protéger la Toison d'or. Le quêteur doit trouver son gardien et devenir son nouveau Jason. | |||
| Le quêteur doit rencontrer le nouveau dépositaire de la Toison d'or (le Lion Vert, la Nephilim Médée, un PJ ; selon l'oméga) et le convaincre de ses intentions à l'égard de la Toison. Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement dans un Effet Mnémos en lien avec une de ses Chutes. | |||
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| 4–5 | |||
| '''De Scylla en Argo''' — Nul ne trouve la Toison d'or sans se perdre lors d'un long voyage, et un tel voyage ne peut se faire sans les prophéties d'Argo et l'aide de Charon. | |||
| Le quêteur doit retrouver Argo (qui invariablement retourne à sa place, protégé par Scylla), et le suivre lors d'une nouvelle série de quatre épreuves, lui permettant de réanimer Charon. Le quêteur gagne 2 degrés de bonus pour tous ses jets liés aux relations sociales avec des PNJ liés à la quête. | |||
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| 6 | |||
| '''Le destin de Typhon''' — Que la Toison d'or soit devenue le vélin d'Arcadia, le pharmakon universel ou la trame de l'Alchimie primordiale, le quêteur connaît enfin sa finalité longtemps cachée. | |||
| Le quêteur découvre la véritable origine et histoire récente de la Toison d'or. Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement en Savoir ésotérique Arcadia, Alchimie ou Nephilim (selon le destin de Typhon). | |||
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| 7–8 | |||
| '''Catabase''' — Il faut se rendre aux Enfers pour découvrir le lieu de naissance de la véritable Toison d'or. Le passage est en Géorgie. | |||
| Le quêteur doit affronter les trois cercles nés des songes cauchemardesques de Typhon, ainsi que ses éventuels gardiens. Le quêteur gagne 10 PS à dépenser en Savoir ésotérique Champs Magiques, Drakaon, Kaïm ou Orichalque. | |||
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| 9–10 | |||
| '''Oméga''' — Le destin de la Toison est maintenant gravé, mais son œuvre n'est pas encore terminée. | |||
| Les nouveaux quêteurs n'ont plus la possibilité d'influer sur le destin de la Toison d'or, mais peuvent maintenant participer à l'avenir du monde occulte tel que choisi par les PJ, les premiers et derniers véritables argonautes. | |||
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