« Toison d'or (quête ésotérique) » : différence entre les versions
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La '''Quête de la Toison d'or''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. | La '''Quête de la Toison d'or''' est une [[quête ésotérique]] que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'[[Agartha]]. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la [[cinquième édition]]. | ||
{{article détaillé|Toison d'or}} | |||
=== Époques privilégiées (création de personnage Légende) === | |||
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! Époque | |||
! style="text-align:center;" | Degrés obtenus | |||
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| [[Labyrinthe de Minos (époque)|Le labyrinthe de Minos (-2000)]] | |||
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| [[Chute de Troie (époque)|La Chute de Troie (-1200)]] | |||
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| [[Siècle d'or athénien (époque)|Le Siècle d'or athénien (-461)]] | |||
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| [[Empire solaire d'Alexandre (époque)|L'empire solaire d'Alexandre (-330)]] | |||
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| [[Constantinople (époque)|Constantinople (1000)]] | |||
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| [[Chute du Temple (époque)|La chute du Temple (XIVe s.)]] | |||
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| [[Cour du Roi-Soleil (époque)|La cour du Roi-Soleil (1650-1715)]] | |||
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== La quête == | |||
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''Article de quête à rédiger'' | ''Article de quête à rédiger'' | ||
=== La quête initiale et ses fausses pistes === | |||
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=== La quête résolutive de la Véritable Toison d'or === | |||
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|+ Degrés dans la Quête ésotérique de la Véritable Toison d'or | |||
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! colspan="3" | La quête de la Toison d'or est maintenant terminée. Sauf si l'oméga se termine sur un statu quo ou une fin tragique, les révélations futures liées à cette quête ne seront plus les mêmes que celles noyées par l'Effet Néphélé de ce début d'aventure. Vous trouverez ci-dessous la nouvelle table des degrés de la Quête ésotérique de la Véritable Toison d'or. Tout Nephilim ayant participé à cette campagne est maintenant au degré 9 de cette quête. | |||
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! Degré | |||
! Connaissances | |||
! Effets de jeu | |||
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| 1–2 | |||
| '''Les brumes de Néphélé''' — Longtemps embrumée par un puissant Effet Néphélé, les premiers pas du quêteur visent à purifier sa sapience des nombreuses fausses pistes qui perturbent cette quête depuis plus de 3 000 ans. | |||
| Le quêteur doit effectuer trois quêtes ésotériques complexes pour fermer une à une les fausses pistes (historique, onirique et alchimique) de la Toison d'or. | |||
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| 3 | |||
| '''L'infanticide de Médée''' — À défaut de pouvoir la posséder, Médée a sacrifié ses Enfants et son amour pour protéger la Toison d'or. Le quêteur doit trouver son gardien et devenir son nouveau Jason. | |||
| Le quêteur doit rencontrer le nouveau dépositaire de la Toison d'or (le Lion Vert, la Nephilim Médée, un PJ ; selon l'oméga) et le convaincre de ses intentions à l'égard de la Toison. Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement dans un Effet Mnémos en lien avec une de ses Chutes. | |||
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| 4–5 | |||
| '''De Scylla en Argo''' — Nul ne trouve la Toison d'or sans se perdre lors d'un long voyage, et un tel voyage ne peut se faire sans les prophéties d'Argo et l'aide de Charon. | |||
| Le quêteur doit retrouver Argo (qui invariablement retourne à sa place, protégé par Scylla), et le suivre lors d'une nouvelle série de quatre épreuves, lui permettant de réanimer Charon. Le quêteur gagne 2 degrés de bonus pour tous ses jets liés aux relations sociales avec des PNJ liés à la quête. | |||
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| 6 | |||
| '''Le destin de Typhon''' — Que la Toison d'or soit devenue le vélin d'Arcadia, le pharmakon universel ou la trame de l'Alchimie primordiale, le quêteur connaît enfin sa finalité longtemps cachée. | |||
| Le quêteur découvre la véritable origine et histoire récente de la Toison d'or. Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement en Savoir ésotérique Arcadia, Alchimie ou Nephilim (selon le destin de Typhon). | |||
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| 7–8 | |||
| '''Catabase''' — Il faut se rendre aux Enfers pour découvrir le lieu de naissance de la véritable Toison d'or. Le passage est en Géorgie. | |||
| Le quêteur doit affronter les trois cercles nés des songes cauchemardesques de Typhon, ainsi que ses éventuels gardiens. Le quêteur gagne 10 PS à dépenser en Savoir ésotérique Champs Magiques, Drakaon, Kaïm ou Orichalque. | |||
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| 9–10 | |||
| '''Oméga''' — Le destin de la Toison est maintenant gravé, mais son œuvre n'est pas encore terminée. | |||
| Les nouveaux quêteurs n'ont plus la possibilité d'influer sur le destin de la Toison d'or, mais peuvent maintenant participer à l'avenir du monde occulte tel que choisi par les PJ, les premiers et derniers véritables argonautes. | |||
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Dernière version du 8 mars 2026 à 19:06
La Quête de la Toison d'or est une quête ésotérique que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'Agartha. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la cinquième édition.
Époques privilégiées (création de personnage Légende)
La quête
Article de quête à rédiger
La quête initiale et ses fausses pistes
| Degré | Connaissances | Effets de jeu |
|---|---|---|
| 1 | Piste à la fois onirique, historique, alchimique ou nébuleuse : les premières recherches du quêteur lui font penser que la Toison d'or pourrait être un cartulaire qui décrit un chemin vers l'Agartha (piste onirique), une toison magique en or d'un bélier antique (piste historique), une formule puissante alchimique (piste alchimique) ou encore une nébuleuse d'indices dispersés de moult supports disparates (piste nébuleuse). Il trouve rapidement que cette piste nébuleuse s'avère être une impasse. | La durée de toute enquête occulte sur la Toison d'or baisse d'un degré. |
| 2 | Piste historique : la poursuite de ses recherches convainc le quêteur que la Toison d'or est une peau magique très puissante, en or et en Ka-Soleil, ayant appartenu à une étrange créature solaire, un bélier d'or nommé Chrysomallos. Mais sa quête bute sur un problème : sa localisation. | La durée de toute enquête occulte sur la Toison d'or baisse d'un degré. |
| 3 | Piste onirique : en tentant de localiser cette Toison d'or, le quêteur trouve qu'il faut passer par les Akasha car cet artefact serait un cartulaire indiquant le chemin menant à l'Agartha. Il doit y trouver Jason, qui lui seul sait où se trouverait la Toison d'or. Ce passage dans les Akasha le laisse sur sa faim. En revanche, il y trouve de nouveaux indices alchimiques. | La durée de toute enquête occulte sur la Toison d'or baisse d'un degré. |
| 4 | Piste alchimique : le quêteur pense découvrir qu'en réalité, la Toison d'or, écrite la Toyson d'or, est une formule alchimique extrêmement puissante, à la manière de l'équation du grand tout, formule réputée capable de transmuter les champs magiques eux-mêmes afin qu'ils retrouvent leur nature d'avant la Chute. Cette formule aurait été dissimulée dans les manuscrits les plus célèbres et les plus secrets de cette Science occulte. Mais ces recherches sont très compliquées et une énième relecture le convainc à nouveau que le secret est dissimulé dans la légende mythologique et l'historique de la Toison d'or. | En dépensant 1 PS, le Nephilim gagne un bonus de 2 degrés pour ses tests de Savoir ésotérique Sciences occultes (quête générale). |
| 5 | Piste historique : cette nouvelle étude le fait progresser vite, il pense savoir désormais où se trouve la Toison d'or historique, cette peau aux mille vertus. Mais lorsqu'il la trouve, il s'aperçoit qu'elle ne possède aucune efficacité magique et surtout aucun sens occulte et ésotérique. En revanche, sa trouvaille pourrait être un bon ingrédient pour la formule de la Toyson d'or. | En dépensant 1 PS, le Nephilim gagne un bonus de 2 degrés pour ses tests de Savoir ésotérique Sciences occultes (quête générale). |
| 6 | Piste alchimique : le quêteur semble être sur la bonne voie de la Toyson d'or ! Il rassemble, lit et sait décoder palimpsestes, livres anciens, focus oubliés, ingrédients étranges nécessaires à son élaboration. Pourtant, malgré toute sa sapience, il finit par se perdre dans cette complexité. Il abandonne cette piste pour revenir à la seule restante. | En dépensant 1 PS, le Nephilim gagne un bonus de 2 degrés pour ses tests de Savoir ésotérique Sciences occultes (quête générale). |
| 7 | Piste onirique : le quêteur progresse ! Il a découvert au moins un Akasha en relation avec le cartulaire. Plus encore, il a pu localiser et peut-être même rencontrer Jason. La vérité est proche ! Mais les dires et les rêves éveillés de Jason se révèlent n'être que des trompe-l'œil… Il ne fallait donc pas laisser de côté la piste alchimique. | Le Nephilim efface un degré de Chute. |
| 8 | Piste alchimique : toutes les tentatives de compilation, de reconstruction et de test de cette méta-formule de la Toyson d'or nécessitant une érudition folle aboutissent à une impasse. Elle n'est pas opérante. Lors de ses derniers travaux, le quêteur réussit à trouver la clé d'un passage vers un Akasha des archipels, c'est là qu'il y aurait le cartulaire ! | Le Nephilim efface un degré de Chute supplémentaire. |
| 9 | Piste onirique : cette dernière recherche du cartulaire, des mystères de Jason, est particulièrement déceptive et surtout dangereuse. Elle demande au quêteur de plonger plus encore dans les profondeurs des Akasha au risque de s'y perdre à tout jamais. Bientôt, Jason se révèle comme un fantôme et toute la quête onirique s'effondre tel un château de cartes. | Le Nephilim réalise qu'il s'est fourvoyé. Si le quêteur reprend sa quête sur une autre voie, chaque PS investi compte pour 2 PS (il conserve le bonus d'expertise des degrés 4–6). |
| 10 | Le quêteur comprend qu'il a fait fausse route jusqu'à maintenant ! Il est perdu. Cette quête semble sans fin et en tout cas n'aboutit pas à l'Agartha. | Le Nephilim réalise qu'il s'est fourvoyé. Si ce degré 9 est atteint une seconde fois dans une quête illusoire, le quêteur perd le bonus de PS et ses précédentes expertises. |
| Degré | Description |
|---|---|
| 1–3 | Le Nephilim en apprend plus sur la Toison d'or, un cartulaire magique qui indique une voie à travers les Akasha vers l'Agartha. |
| 4–6 | Le Nephilim recherche ce cartulaire dans le monde profane, occulte et dans les Akasha. |
| 7–8 | Le Nephilim entreprend un voyage dans les Akasha, apprend la nature de Jason et pense y trouver le cartulaire. |
| 9 | Le Nephilim découvre le cartulaire ou rencontre Jason pour recueillir son enseignement, mais celui-ci ne mène qu'à une impasse dans les Akasha. |
| Degré | Description |
|---|---|
| 1–3 | Le Nephilim a foi en la version profane du mythe : la toison d'or est la peau d'un bélier mystique prophétique. Symbole de royauté, elle a donc une importance fondamentale pour exercer le pouvoir. |
| 4–6 | Le Nephilim recherche les artefacts issus de la toison, comme les colliers de l'Ordre de la Toison d'or, et entre sur l'échiquier des luttes de pouvoir. |
| 7–8 | Le Nephilim comprend qu'il a besoin de l'ensemble de la toison du bélier et que sa quête ne peut aboutir, à l'instar de celle de Jason, que s'il trouve Chrysomallos lui-même. |
| 9 | Le Nephilim rencontre Chrysomallos et comprend que le Bélier est encore plus perdu que lui dans cette quête : c'est le temps des désillusions. |
| Degré | Description |
|---|---|
| 1–3 | Le quêteur perçoit à travers de nombreux ouvrages et focus de l'alchimie le thème récurrent de la Toison d'or. |
| 4–6 | Le quêteur peut décoder les emblèmes et « hiéroglyphes » de l'Alchimie conduisant à la formule unique, appelée la Toison d'or. |
| 7–8 | Grâce à la quête ésotérique, le quêteur peut entreprendre la reconstruction de la formule chimique, qu'il pratique la Science occulte de l'Alchimie ou pas. |
| 9 | Le chemin est atteint, il rend opératoire la Toison d'or alchimique mais celle-ci se révèle dangereuse au final : il risque la dissolution pure et simple s'il se jette à corps perdu dans cette formule ! |
La quête résolutive de la Véritable Toison d'or
| La quête de la Toison d'or est maintenant terminée. Sauf si l'oméga se termine sur un statu quo ou une fin tragique, les révélations futures liées à cette quête ne seront plus les mêmes que celles noyées par l'Effet Néphélé de ce début d'aventure. Vous trouverez ci-dessous la nouvelle table des degrés de la Quête ésotérique de la Véritable Toison d'or. Tout Nephilim ayant participé à cette campagne est maintenant au degré 9 de cette quête. | ||
|---|---|---|
| Degré | Connaissances | Effets de jeu |
| 1–2 | Les brumes de Néphélé — Longtemps embrumée par un puissant Effet Néphélé, les premiers pas du quêteur visent à purifier sa sapience des nombreuses fausses pistes qui perturbent cette quête depuis plus de 3 000 ans. | Le quêteur doit effectuer trois quêtes ésotériques complexes pour fermer une à une les fausses pistes (historique, onirique et alchimique) de la Toison d'or. |
| 3 | L'infanticide de Médée — À défaut de pouvoir la posséder, Médée a sacrifié ses Enfants et son amour pour protéger la Toison d'or. Le quêteur doit trouver son gardien et devenir son nouveau Jason. | Le quêteur doit rencontrer le nouveau dépositaire de la Toison d'or (le Lion Vert, la Nephilim Médée, un PJ ; selon l'oméga) et le convaincre de ses intentions à l'égard de la Toison. Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement dans un Effet Mnémos en lien avec une de ses Chutes. |
| 4–5 | De Scylla en Argo — Nul ne trouve la Toison d'or sans se perdre lors d'un long voyage, et un tel voyage ne peut se faire sans les prophéties d'Argo et l'aide de Charon. | Le quêteur doit retrouver Argo (qui invariablement retourne à sa place, protégé par Scylla), et le suivre lors d'une nouvelle série de quatre épreuves, lui permettant de réanimer Charon. Le quêteur gagne 2 degrés de bonus pour tous ses jets liés aux relations sociales avec des PNJ liés à la quête. |
| 6 | Le destin de Typhon — Que la Toison d'or soit devenue le vélin d'Arcadia, le pharmakon universel ou la trame de l'Alchimie primordiale, le quêteur connaît enfin sa finalité longtemps cachée. | Le quêteur découvre la véritable origine et histoire récente de la Toison d'or. Le quêteur gagne 6 PS à dépenser gratuitement en Savoir ésotérique Arcadia, Alchimie ou Nephilim (selon le destin de Typhon). |
| 7–8 | Catabase — Il faut se rendre aux Enfers pour découvrir le lieu de naissance de la véritable Toison d'or. Le passage est en Géorgie. | Le quêteur doit affronter les trois cercles nés des songes cauchemardesques de Typhon, ainsi que ses éventuels gardiens. Le quêteur gagne 10 PS à dépenser en Savoir ésotérique Champs Magiques, Drakaon, Kaïm ou Orichalque. |
| 9–10 | Oméga — Le destin de la Toison est maintenant gravé, mais son œuvre n'est pas encore terminée. | Les nouveaux quêteurs n'ont plus la possibilité d'influer sur le destin de la Toison d'or, mais peuvent maintenant participer à l'avenir du monde occulte tel que choisi par les PJ, les premiers et derniers véritables argonautes. |