« Action opposée (règles) » : différence entre les versions
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Version du 11 mars 2026 à 01:57
L' action opposée (ou action résistée) est la mécanique de Nephilim Légende utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l'action simple, les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur.
Principe
Lorsqu'un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s'oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme Attaquant (ou Actif, celui qui initie l'action) et Défenseur (ou Passif, celui qui s'y oppose).
Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées.
Calcul du seuil
Chaque camp détermine son seuil de la même manière que pour une action simple :
| Calcul du seuil Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase (sacrifice de Ka) + Bonus − Malus) × 10 où Vécu corrigé = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). | |
Pour un Nephilim, tous les composants sont disponibles : Vécu, Approche (Ka-élément), Métamorphe, Stase et modificateurs de contexte.
Pour un humain initié, le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'Approche via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.
Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de Menace ou, si la situation le nécessite, le degré de Ka-Soleil. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.
Résolution
Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel. Quatre résultats sont possibles :
Réussite
Le jet est inférieur ou égal au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
Réussite critique
Le jet est inférieur ou égal au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet.
| Réussite critique avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche (Ka-élément), une réussite critique lui fait gagner 1 Point de Sapience. | |
Échec
Le jet est supérieur au seuil. L'action échoue.
| Échec avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif. | |
Maladresse (échec critique)
La maladresse survient dans deux cas :
- Le jet indique 00 (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
- Le jet est supérieur au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
| Maladresse avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche :
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| Maladresse avec Approche et expression active du Métamorphe Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait en plus choisi une expression active de son métamorphe :
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Les deux résultats sont ensuite croisés dans la table d'opposition.
Table des actions opposées
| Défenseur / Passif | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Réussite critique | Succès | Échec | Maladresse | ||
| Attaquant / Actif | Réussite critique | Meilleure marge* | Attaquant | Attaquant | Attaquant |
| Succès | Défenseur | Meilleure marge* | Attaquant | Attaquant | |
| Échec | Défenseur | Défenseur | Aucun gagnant | Attaquant | |
| Maladresse | Défenseur | Défenseur | Défenseur | Aucun gagnant | |
Meilleure marge (*)
Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la marge de réussite qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'action simple :
Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)
Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.
Exemples
Exemple 1 : filature
Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).
Le Nephilim obtient un Succès (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Succès (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.
Exemple 2 : mensonge
Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'Antiquaire tente de convaincre un agent des Rose+Croix que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).
Le Nephilim utilise son Vécu Antiquaire à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Succès, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu Marchand d'art à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Succès, double, donc Réussite critique).
D'après la table : Succès (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.
Calculateur
Un outil interactif permet de résoudre automatiquement une action opposée :
Voir aussi
- Action — présentation générale des types d'actions
- Action simple
- Vécus
- Approche
- Métamorphe
- Stase