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{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase (sacrifice de Ka) + Bonus − Malus) × 10'''
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase (sacrifice de Ka) + Bonus − Malus) × 10'''
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
}}
Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte.
Pour un humain [[Initiés (règles)|initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'[[Approche]] via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.
Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de '''Menace''' ou, si la situation le nécessite, le degré de '''Ka-Soleil'''. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.
L' '''action opposée''' (ou '''action résistée''') est la mécanique de ''Nephilim Légende'' utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l'[[Action simple (règles)|action simple]], les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur.
== Principe ==
Lorsqu'un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s'oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme '''Attaquant''' (ou ''Actif'', celui qui initie l'action) et '''Défenseur''' (ou ''Passif'', celui qui s'y oppose).
Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées.
== Calcul du seuil ==
Chaque camp détermine son seuil de la même manière que pour une [[Action simple (règles)|action simple]] :
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'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + [[Stase (règles)|Stase]] + Bonus − Malus) × 10'''


où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).
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== Résolution ==
== Résolution ==


Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel. Quatre résultats sont possibles :
Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que l'[[Action simple (règles)|action simple]]. Quatre résultats sont possibles : '''réussite''', '''réussite critique''' (double ≤ seuil), '''échec''' et '''maladresse''' (00 ou double > seuil). Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, rangs de métamorphe visibles).
 
Les deux résultats sont ensuite croisés dans la table d'opposition.
 
== Table des actions opposées ==
 
{| class="wikitable neph_table_NL" style="text-align:center;"
|+ La case indique le vainqueur
! rowspan="2" colspan="2" |
! colspan="4" | '''Défenseur / Passif'''
|-
! Réussite critique !! Succès !! Échec !! Maladresse
|-
! rowspan="4" style="writing-mode:vertical-lr; text-orientation:mixed;" | '''Attaquant / Actif'''
! Réussite critique
| Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant || Attaquant
|-
! Succès
| Défenseur || Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant
|-
! Échec
| Défenseur || Défenseur || Aucun gagnant || Attaquant
|-
! Maladresse
| Défenseur || Défenseur || Défenseur || Aucun gagnant
|}


=== Réussite ===
=== Meilleure marge (*) ===


Le jet est '''inférieur ou égal''' au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'action simple :


=== Réussite critique ===
'''Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)'''


Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet.
Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.


{{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu=
== Exemples ==
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] (Ka-élément), une réussite critique lui fait gagner '''1 [[PS|Point de Sapience]]'''.
 
}}
=== Exemple 1 : filature ===
=== Échec ===
 
Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).
 
Le Nephilim obtient un Succès (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Succès (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.
 
=== Exemple 2 : mensonge ===
 
Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'''Antiquaire'' tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix (Arcane mineur)|Rose+Croix]] que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).


Le jet est '''supérieur''' au seuil. L'action échoue.
Le Nephilim utilise son Vécu ''Antiquaire'' à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Succès, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu ''Marchand d'art'' à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Succès, double, donc Réussite critique).


{{PointderègleNL|titre=Échec avec Approche|contenu=
D'après la table : Succès (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif.
}}


=== Maladresse (échec critique) ===
== Calculateur ==


La maladresse survient dans deux cas :
Un outil interactif permet de résoudre automatiquement une action opposée :
* Le jet indique '''00''' (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
* Le jet est supérieur au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).


La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
<html>
<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL-opposition.html" width="100%" height="2200" style="border:none;"></iframe>
</html>


{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec Approche|contenu=
== Voir aussi ==
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] :
* Si le Vécu utilisé est celui du Simulacre, le Nephilim prend '''1 degré d'[[Ombre]]'''.
}}


{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec Approche et expression active du Métamorphe|contenu=
* [[Action (règles)|Action]] — présentation générale des types d'actions
Si le joueur avait en plus choisi une expression active de son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] :
* [[Action simple (règles)|Action simple]]
* Si le Vécu utilisé est celui du Simulacre, le Nephilim prend '''1 degré d'[[Ombre]]'''.
* [[Vécus (règles)|Vécus]]
* Un nombre de rangs de métamorphe égal aux degrés ajoutés devient '''visible en permanence'''.
* [[Approche]]
}}
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]]
* [[Stase (règles)|Stase]]


Les deux résultats sont ensuite croisés dans la table d'opposition.
{{regles}}


== Table des actions opposées ==
== Table des actions opposées ==

Version du 11 mars 2026 à 02:00

L' action opposée (ou action résistée) est la mécanique de Nephilim Légende utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l'action simple, les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur.

Principe

Lorsqu'un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s'oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme Attaquant (ou Actif, celui qui initie l'action) et Défenseur (ou Passif, celui qui s'y oppose).

Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées.

Calcul du seuil

Chaque camp détermine son seuil de la même manière que pour une action simple :

Calcul du seuil
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase (sacrifice de Ka) + Bonus − Malus) × 10

Vécu corrigé = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).


Pour un Nephilim, tous les composants sont disponibles : Vécu, Approche (Ka-élément), Métamorphe, Stase et modificateurs de contexte.

Pour un humain initié, le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'Approche via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.

Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de Menace ou, si la situation le nécessite, le degré de Ka-Soleil. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.

L' action opposée (ou action résistée) est la mécanique de Nephilim Légende utilisée pour résoudre un conflit entre deux forces actives. Contrairement à l'action simple, les deux camps effectuent chacun un jet et les résultats sont croisés pour déterminer le vainqueur.

Principe

Lorsqu'un personnage entreprend une action à laquelle un autre personnage s'oppose activement — mentir face à un interlocuteur méfiant, poursuivre un fuyard, résister à une tentative de persuasion, etc. — les deux camps sont définis comme Attaquant (ou Actif, celui qui initie l'action) et Défenseur (ou Passif, celui qui s'y oppose).

Chacun des deux camps calcule son propre seuil de réussite et lance un D100, puis on croise les résultats dans la table des actions opposées.

Calcul du seuil

Chaque camp détermine son seuil de la même manière que pour une action simple :

Calcul du seuil
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10

Vécu corrigé = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).


Pour un Nephilim, tous les composants sont disponibles : Vécu, Approche (Ka-élément), Métamorphe, Stase et modificateurs de contexte.

Pour un humain initié, le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'Approche via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.

Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de Menace ou, si la situation le nécessite, le degré de Ka-Soleil. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.

Résolution

Chaque camp lance un D100 et détermine son résultat individuel selon les mêmes règles que l'action simple. Quatre résultats sont possibles : réussite, réussite critique (double ≤ seuil), échec et maladresse (00 ou double > seuil). Les mêmes conséquences s'appliquent en cas de réussite critique avec Approche (gain d'un PS) et en cas de maladresse avec Approche et/ou Métamorphe (degré d'Ombre, rangs de métamorphe visibles).

Les deux résultats sont ensuite croisés dans la table d'opposition.

Table des actions opposées

La case indique le vainqueur
Défenseur / Passif
Réussite critique Succès Échec Maladresse
Attaquant / Actif Réussite critique Meilleure marge* Attaquant Attaquant Attaquant
Succès Défenseur Meilleure marge* Attaquant Attaquant
Échec Défenseur Défenseur Aucun gagnant Attaquant
Maladresse Défenseur Défenseur Défenseur Aucun gagnant

Meilleure marge (*)

Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la marge de réussite qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'action simple :

Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)

Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.

Exemples

Exemple 1 : filature

Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).

Le Nephilim obtient un Succès (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Succès (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.

Exemple 2 : mensonge

Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'Antiquaire tente de convaincre un agent des Rose+Croix que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).

Le Nephilim utilise son Vécu Antiquaire à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Succès, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu Marchand d'art à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Succès, double, donc Réussite critique).

D'après la table : Succès (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.

Calculateur

Un outil interactif permet de résoudre automatiquement une action opposée :

Voir aussi

Table des actions opposées

La case indique le vainqueur
Défenseur / Passif
Réussite critique Succès Échec Maladresse
Attaquant / Actif Réussite critique Meilleure marge* Attaquant Attaquant Attaquant
Succès Défenseur Meilleure marge* Attaquant Attaquant
Échec Défenseur Défenseur Aucun gagnant Attaquant
Maladresse Défenseur Défenseur Défenseur Aucun gagnant

Meilleure marge (*)

Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou succès contre succès), c'est la marge de réussite qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'action simple :

Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)

Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.

Exemples

Exemple 1 : filature

Un Nephilim tente de filer discrètement un Templier dans une rue bondée. Le Nephilim est l'Attaquant (il initie la filature), le Templier est le Défenseur (il pourrait repérer son suiveur).

Le Nephilim obtient un Succès (jet de 34, seuil de 80%). Le Templier obtient un Échec (jet de 72, seuil de 50%). D'après la table : Succès (Attaquant) contre Échec (Défenseur) → l'Attaquant l'emporte. Le Nephilim parvient à filer le Templier sans être repéré.

Exemple 2 : mensonge

Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'Antiquaire tente de convaincre un agent des Rose+Croix que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).

Le Nephilim utilise son Vécu Antiquaire à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Succès, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu Marchand d'art à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Succès, double, donc Réussite critique).

D'après la table : Succès (Attaquant) contre Réussite critique (Défenseur) → le Défenseur l'emporte. L'agent Rose+Croix ne se laisse pas duper et perçoit clairement le mensonge du Nephilim.

Calculateur

Un outil interactif permet de résoudre automatiquement une action opposée :

Voir aussi