« Combat (règles) » : différence entre les versions

De Nephilim Wiki
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 18 : Ligne 18 :
** '''Résultats''' : les résultats sont appliqués et les dommages éventuels calculés
** '''Résultats''' : les résultats sont appliqués et les dommages éventuels calculés
* Fin du round
* Fin du round
=== Défenses multiples et à distance ===
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''.
}}
{{PointderègleNL|titre=Défense en combat à distance|contenu=
En combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
}}


=== Marge de réussite supérieure à 10 ===
=== Marge de réussite supérieure à 10 ===
Ligne 159 : Ligne 149 :


=== Défenses en mêlée ===
=== Défenses en mêlée ===
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''.
}}


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
Ligne 213 : Ligne 207 :


=== Défenses à distance ===
=== Défenses à distance ===
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
}}


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"

Version du 13 mars 2026 à 13:37

Le combat dans Nephilim Légende est une forme d'action opposée structurée en rounds, dans laquelle les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement.

Deux systèmes coexistent :

  • le système complet (détaillé ci-dessous)
  • le système simplifié pour les résolutions rapides.

Le round

Un combat est divisé en rounds d'environ 5 secondes. Pendant un round, chaque combattant dispose d'un déplacement (gratuit, égal à sa capacité de mouvement), d'une action (attaque ou action de combat) et peut être amené à se défendre (en réaction aux attaques adverses). Le joueur peut choisir de renoncer à certaines de ces possibilités pour se déplacer davantage (voir les combinaisons possibles).

Le round se déroule ainsi :

  • Détermination de l'ordre d'action
  • Pour chaque personnage, dans l'ordre d'action :
    • Déclaration d'intention : le joueur choisit la combinaison d'actions pour ce round (attaque, action de combat, déplacement doublé, sprint…)
    • Déplacement éventuel
    • Attaque ou action de combat : l'attaquant choisit une attaque dans la table correspondant au type de combat (mêlée ou distance), ou une action de combat commune
    • Défense : si l'attaquant a choisi une attaque et que la cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa défense dans la table correspondante. L'attaquant résout son attaque par un test d'action (Vécu approprié + Approche optionnelle), puis le défenseur résout sa défense
    • Résultats : les résultats sont appliqués et les dommages éventuels calculés
  • Fin du round

Marge de réussite supérieure à 10

Marge supérieure à 10 en combat
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Lorsqu'un attaquant obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :

  • Augmenter les dommages d'un degré
  • Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire

Lorsqu'un défenseur obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :

  • Diminuer les dommages d'un degré
  • Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire


Ordre des actions et initiative

Avant la résolution des actions, tout Nephilim peut dépenser un Point de Sapience et tout PNJ initié peut sacrifier définitivement un degré de Ka-Soleil (une seule fois par combat) pour agir en priorité ce round. Les actions se résolvent ensuite dans l'ordre suivant :

  • Les actions de tous les Nephilim dépensant un Point de Sapience pour obtenir l'initiative (simultanément)
  • Les actions de tous les PNJ sacrifiant un degré de Ka-Soleil pour obtenir l'initiative (simultanément)
  • Tous les sorts préparés au round précédent (simultanément) — les lanceurs ne peuvent pas attaquer ce round
  • Toutes les armes à feu dont le tireur a visé un round ou plus (simultanément) — un personnage ne peut pas viser et attaquer le même round
  • Les actions des Nephilim, PNJ et créatures dans l'ordre de leur initiative

Calcul de l'initiative

Type de combattant Initiative
Nephilim Ka-Eau × 2
PNJ Menace
Autres créatures Ka-Soleil ou Ka-élément

En cas d'égalité entre Nephilim et non-Nephilim, les Nephilim agissent en premier. En cas d'autre égalité, les combattants agissent simultanément.

Initiative variable (optionnel)
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Pour une initiative moins prévisible, ajouter 1d6 aux caractéristiques utilisées pour déterminer l'initiative.


Mouvements et actions de combat

Mouvement

Chaque personnage a une capacité de mouvement (MV) en mètres :

  • Nephilim : Ka-Eau × 2
  • PNJ : Menace
  • Autres créatures : Ka-Soleil ou Ka-élément
Mouvement en combat
Point de règle · 5ème édition (Légende)
  • Déplacement normal : se déplacer de sa MV par round ne coûte pas d'action.
  • Double déplacement : en renonçant à une attaque ou à toute défense, on peut effectuer un deuxième déplacement de sa MV.
  • Sprint : en renonçant à toute action pour le round, on peut courir sur une distance égale à trois fois sa MV.


Actions de combat communes

Action Approche Nephilim Approche autres créatures Description Arme requise
Déplacement simple Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) Déplacement de sa MV sans pénalité, ne coûte pas d'action Non
Déplacement doublé Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) 2× MV en renonçant à l'attaque ou à toute défense Non
Sprint Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) 3× MV en renonçant à toute action Non
Lancer un sort / invocation Selon la Science occulte Impossible Aucune action pendant la préparation. Temps de préparation pour les sorts : 1 round. Pour les invocations : degré de la créature en rounds (sauf Invocation rapide) Non
Changer d'arme, s'équiper d'une arme, ranger une arme Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) Aucune autre action ce round. Arme prête au round suivant Oui
Utilisation d'un Vécu Selon l'action Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) Aucune autre action ce round Non
Recharger Aucune / pas de test Aucune / pas de test Aucune autre action ce round Oui
Concéder la victoire Aucune / pas de test Aucune / pas de test Le personnage se retire du combat. Aucune attaque possible contre lui ni intervention de sa part jusqu'à la fin du combat Non

Combinaisons possibles dans un round

En synthèse, plusieurs combinaisons sont possibles en fonction des actions de mouvement envisagées, la possibilité ou non d'attaquer ou de se défendre, et celle d'effectuer certaines actions de combat dites communes, quel que soit le modèle de combat adopté (en mêlée ou à distance).

Combinaison Mouvement Action du round Défenses (réactions si attaqué)
Combat standard MV 1 Attaque Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
Action de combat MV 1 Action commune (sort, recharger, changer d'arme…) Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
Déplacement doublé (défensif) MV × 2 Aucune Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
Déplacement doublé (offensif) MV × 2 1 Attaque Non
Sprint MV × 3 Aucune Non

Types de combat

Le type de combat est déterminé par l'arme de l'attaquant et la distance à sa cible :

  • Combat de mêlée : combat à mains nues, lutte, armes de mêlée ou improvisées, à portée de corps à corps ou d'allonge
  • Combat à distance : armes à feu, de trait ou de lancer

Combat de mêlée

Attaques en mêlée

Attaque Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages Arme requise
Standard Aucune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Attaque normale Oui Non
Attaque en force Feu, Terre Impossible Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round Oui Non
Attaque rapide Eau, Air Impossible Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round Oui Non
Attaque puissante Terre, Feu Impossible Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages Oui (+2) Non
Attaque subtile Air, Eau Impossible Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense Oui Non
Attaque étrange Lune Impossible Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round Oui Non
Tir instinctif en mêlée Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 Oui Oui (arme à feu)
Frapper Feu, Eau Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Attaque normale à mains nues Oui Mains nues / armes naturelles
Immobiliser Eau, Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round Possible Non
Faire tomber Feu, Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) Oui Non

Défenses en mêlée

Défenses multiples
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un malus cumulatif de −2.


Défense Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages reçus Arme requise
Standard Aucune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages −1 Non
Esquiver Eau, Air Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : ignore tous les dommages Aucun Non
Parer Terre, Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive −2 Oui
Défense élaborée Air, Eau Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures −2 Non
Désarmer Lune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) −4 avec arme, −8 sans arme. Réussite : attaquant désarmé. Échec : dommages +2 Aucun / +2 Non
Contre-attaquer Feu, Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 +2 Non
Fuir Air, Eau ou Lune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise Normaux Non
Se libérer Eau, Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : se libérer d'une immobilisation Aucun Non
Bloquer Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : dommages réduits de 2 −2 Oui (si contre arme)

Bonus et malus en mêlée

Situation Effet
Cible sans défense Critique automatique
Cible attaquée par derrière Attaque +2
Avantage de terrain (hauteur, abri, à cheval…) Attaque +2
Mauvaise visibilité −2 (Attaque et Défense)

Combat à distance

Attaques à distance

Attaque Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages
Viser Aucune / pas de test Aucune / pas de test +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée N/A
Attaque de lancer Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Arme propulsée par la force du simulacre Oui
Recharger Aucune / pas de test Aucune / pas de test Charger ou recharger une arme à projectiles N/A
Attaque de tir Air Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Arme à dispositif indépendant (arc, fusil…). Sans visée préalable : −4 Oui

Défenses à distance

Défenses multiples
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un malus cumulatif de −2. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle voit l'attaquant au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).


Défense Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages reçus
Parer une arme lancée Terre Aucune / pas de test Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur −3
Esquiver une arme lancée Eau Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : aucun dommage. Doit voir le lanceur Aucun
Esquiver une arme à projectile N/A N/A Impossible N/A
Parer une arme à projectile Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Avec bouclier ou objet. Réussite : −2 dommages. Doit voir le tireur viser. L'objet peut devenir inutilisable −2

Bonus et malus à distance

Situation Effet
Vent fort (projectiles) −2 à −4
Cible en mouvement −1 à −5 selon la vitesse
Arme à feu à bout portant +6 aux dommages
Distance ≤ portée de l'arme Aucun malus
Distance > portée mais < 2× portée Attaque −4
Distance > 2× portée Pas d'attaque possible
Taille de la cible −4 à +4 selon la taille
Mauvaise visibilité −2 à −5
Cadence de tir (armes à feu) Effet
Sans aucun round de visée −4
Un tir par round 0
Coup par coup (2 à 5 tirs/round) −2 / −2 / −3 / −5 / −7
Rafales contrôlées (1 à 3/round) 0 / −3 / −5
Rafale continue (1 tir d'un round) −5
Plusieurs cibles rapprochées −2 par cible
Plusieurs cibles éloignées −4 par cible

Dommages

Dommages des armes

Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une réussite critique double les dommages.

Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant. Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.

Arme naturelle Dommages
Coups de pied / poing / tête 1
Griffes (animal sauvage) 2
Arme de mêlée Dommages
Dague 1
Épée / machette / hache 2
Marteau de guerre 3
Arme de lancer Dommages
Fronde 1
Hache de lancer / javelot 2
Arme de tir Dommages
Arc de chasse 2
Arbalète 3

Armes à feu et munitions

Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.

Type d'arme à feu Dommages de base
Armes de poing 2
Armes d'épaule / de hanche 4
Type de munition Modificateur
Balles blindées d'armes de poing +2
Balles creuses / perforantes / explosives +4
Cartouches de chasse +3 (courte portée) / +1 (sinon)
Balles blindées de fusils d'assaut +4 (en cas d'échec : 1d10/2 personnes à proximité touchées)
Cadence de tir Modificateur dommages
Coup par coup
Rafale contrôlée +2
Rafale continue +5
Exemples de calcul de dommages
Point de règle · 5ème édition (Légende)
  • Sig Sauer (Police Nationale) + balles creuses : 2 + 4 = 6 par tir
  • AK-47 + munitions blindées en rafale : 4 + 4 + 5 = 13 par tir
  • Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = 7 par tir
  • FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = 10 par rafale


Armures et protections

Protection Degrés de protection
Armure de cuir 1-2
Gilet pare-balles 2-3
Protection de combat intégrale (type militaire) 3-4

Les armures réduisent les dommages reçus de leur degré de protection. Toutefois, toute arme avec des dommages de 2 degrés ou plus dont les dommages sont réduits à 0 ou moins par une armure inflige tout de même 1 degré de dommages.

Marge de réussite supérieure à 10

Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré (voir le point de règles Marge supérieure à 10 en combat).

Santé et absorption des dommages

Article détaillé : Santé et dommages

Cases de dommages

Chaque Nephilim possède en général trois cases de dommages (physiques et magiques séparément) : valeur 1, valeur 2 et valeur 3. Des cases supplémentaires de valeur 1 sont disponibles selon le Ka-Terre :

Ka-Terre Cases supplémentaires (valeur 1)
< 5 0
≥ 5 et < 10 1
≥ 10 2

Pour chaque coup reçu, on ne peut cocher qu'une seule case libre dont la valeur est au moins égale aux dommages reçus.

Conséquences

Trois lignes de conséquences (physiques et magiques séparément) :

Conséquence Degrés absorbés Malus aux actions
Mineure 2 −2
Sérieuse 4 −4
Grave 6 −6

Les malus de conséquences physiques s'appliquent au Vécu (avec un minimum de 0) avant l'ajout de l'Approche. Les malus sont cumulables. Les malus de conséquences magiques s'appliquent à toutes les actions magiques.

Mise hors de combat

Si un personnage ne peut plus cocher de case de dommages ni subir de conséquence pour absorber les dommages reçus, il est mis hors de combat : inconscient et à la merci de ses adversaires.

Un personnage peut choisir de concéder la victoire en réussissant l'action Fuir. Il se met alors en retrait du combat et ne peut plus intervenir jusqu'à la fin de l'affrontement.

Mort du Simulacre

Le Simulacre meurt lorsqu'il est mis hors de combat et que ses ennemis décident de l'exécuter (après un nombre de rounds d'agonie égal à son Ka-Terre), ou lorsque le soignant commet une maladresse lors d'un test de soin pendant la guérison d'une conséquence grave. Le Nephilim doit alors quitter ce corps et subit un Effet Jésus.

Situations particulières

Orichalque

L'orichalque est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact. Si une arme en orichalque touche un Nephilim, celui-ci encaisse les dommages physiques normaux et doit effectuer un test en opposition entre le degré d'orichalque (+ Ka-Soleil de l'assaillant si mobilisable) et son Ka-élément dominant.

Effets de l'orichalque
Point de règle · 5ème édition (Légende)
  • Si l'orichalque l'emporte : le degré d'orichalque diminue de 1 et le Ka-dominant du Nephilim diminue de 1
  • Si le Nephilim l'emporte : il subit tout de même 1 degré de dommages magiques
  • Si le Ka-dominant atteint 0 : le Nephilim devient un Cruxim (Pentacle réduit à une croix)
  • Si un deuxième Ka-élément atteint 0 : le Pentacle est brisé, le Nephilim sombre en Narcose


Armes non létales

Les armes non létales (taser, fusil à seringue…) ne font généralement pas de dommages physiques réels mais produisent un effet (étourdissement, endormissement…). L'effet se déclenche dès que l'arme génère une conséquence pour la cible ; la conséquence est alors remplacée par l'effet.

Poisons et dommages récurrents

Un poison est caractérisé par un degré de Virulence, une durée et une période. Après chaque période écoulée, la victime effectue un test en opposition entre la Virulence du poison et son Ka-Terre (ou Ka-Soleil pour un humain). Si le poison l'emporte, la victime subit des dommages égaux à la Virulence.

Combat simplifié

Pour résoudre rapidement les combats en mettant l'accent sur le côté dramatique :

Initiative simplifiée

  • Le groupe qui déclenche les hostilités (effet de surprise) gagne l'initiative
  • Sinon, le groupe avec l'avantage du nombre l'emporte
  • En cas d'égalité, les Nephilim ont l'initiative
  • Dépenser un PS ou sacrifier un degré de Ka-Soleil permet toujours de prendre l'avantage pour un round

Actions simplifiées

Action Résolution
Pratiquer une Science occulte Test d'Art occulte selon la Science utilisée. Effet au round suivant
Tirer Test de Vécu adapté + Ka-Air (Approche optionnelle). Aucune défense possible
S'affronter Test en opposition : Vécu + Ka-Feu (Approche) vs Menace ou Vécu adverse
Se déplacer 1 à 5 m : inclus dans une autre action. ~30 m : compte pour une action

Les dommages du vainqueur sont liés à l'arme utilisée, diminués par les protections. Un critique double les dommages.

Calculateur

Un outil interactif permet de résoudre un round de combat complet :

Calculateur en cours de construction.

Voir aussi