« Action simple (règles) » : différence entre les versions
Balise : Révoqué |
Balise : Révocation manuelle |
||
| (11 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées) | |||
| Ligne 37 : | Ligne 37 : | ||
=== 3. Exprimer son Métamorphe (optionnel) === | === 3. Exprimer son Métamorphe (optionnel) === | ||
Le | Le Nephilim peut utiliser son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] de deux manières pour améliorer ses chances de réussite : | ||
=== | ==== Expression active ==== | ||
Si l'[[Approche]] déclarée correspond au '''Ka-élément dominant''' du Nephilim, le joueur peut choisir d'exprimer activement son métamorphe pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action. Cette option n'est pas disponible si le Nephilim utilise un Ka-élément qui n'est pas son élément dominant, ou s'il n'utilise pas d'Approche. | |||
=== 5. Calcul du seuil === | ==== Impressionner ==== | ||
Indépendamment de l'expression active, le Nephilim peut rendre visible tout ou partie de ses métamorphoses pendant un temps très court (quelques secondes à quelques minutes) pour se faire reconnaître, impressionner ou troubler un adversaire lors d'une '''action sociale'''. Cette utilisation ne nécessite pas d'Approche et fonctionne quel que soit le Ka-élément utilisé. | |||
{{PointderègleNL|titre=Impressionner avec le Métamorphe|contenu= | |||
Impressionner accorde un '''bonus de 2 degrés''' pour une action sociale, au coût d'un '''jeton de [[Rosenkreutz (règles)|RK]]'''. | |||
}} | |||
=== 4. Sacrifier des degrés de Stase (optionnel) === | |||
Lorsqu'une [[Approche]] est utilisée, le Nephilim peut également sacrifier des degrés de Ka-élément de sa [[Stase (règles)|stase]] pour augmenter ses chances de réussite. Ces degrés s'ajoutent au seuil. Le sacrifice doit être déclaré '''avant''' le jet de dé et les degrés sacrifiés sont définitivement perdus, que l'action réussisse ou non. | |||
=== 5. Modificateurs de contexte === | |||
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, [[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], Vécu inadapté, conditions défavorables, etc. | |||
=== 6. Calcul du seuil === | |||
Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%. | Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%. | ||
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | ||
'''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Bonus − Malus) × 10''' | '''Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10''' | ||
où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). | où ''Vécu corrigé'' = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). | ||
| Ligne 65 : | Ligne 81 : | ||
=== Réussite critique === | === Réussite critique === | ||
Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme | Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet. | ||
{{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu= | ||
| Ligne 92 : | Ligne 108 : | ||
}} | }} | ||
{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec | {{PointderègleNL|titre=Maladresse avec expression du Métamorphe|contenu= | ||
Si le joueur | Si le joueur a choisi une '''expression active''' de son [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]] ou de le mobiliser pour '''impressionner''' un interlocuteur : | ||
* Un degré de Métamorphe devient '''visible en permanence'''. | |||
* Un | |||
}} | }} | ||
| Ligne 104 : | Ligne 119 : | ||
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse. | Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse. | ||
En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une | En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire. | ||
=== Bonus de marge au-delà de 10 === | === Bonus de marge au-delà de 10 === | ||
| Ligne 117 : | Ligne 132 : | ||
=== Échelle de la marge === | === Échelle de la marge === | ||
Les marges de réussite ne sont pas intégralement qualifiées dans les règles officielles à quelques exceptions près ("''Une marge de réussite de 0 est tout juste une réussite, alors qu'une marge de 10 est une réussite légendaire''", [[Nephilim Quintessence (supplément)|Nephilim Quintessence]], p.19 ; "''Une marge de 0 est presqu'un échec alors qu'une marge de 9 est une réussite mémorable à une échelle humaine''.", ibidem, p.122). Voici une proposition d'extrapolation de la marge de réussite en termes littéraires pour l'échelle complète. | |||
{| class="wikitable neph_table_NL" | {| class="wikitable neph_table_NL" | ||
| Ligne 137 : | Ligne 154 : | ||
| '''7''' || Réussite remarquable | | '''7''' || Réussite remarquable | ||
|- | |- | ||
| '''8''' || Réussite | | '''8''' || Réussite impressionnante | ||
|- | |- | ||
| '''9''' || Réussite | | '''9''' || Réussite mémorable | ||
|- | |- | ||
| '''10+''' || Réussite | | '''10+''' || Réussite légendaire | ||
|- | |- | ||
| '''Critique''' || Réussite | | '''Critique''' || Réussite transcendante | ||
|} | |} | ||
== Calculateur | == Calculateur == | ||
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite : | Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite : | ||
<html> | <html> | ||
<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL-action.html" width="100%" height=" | <iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL-action.html" width="100%" height="400" style="border:none;" scrolling="no" onload="var f=this;window.addEventListener('message',function(e){if(e.data&&e.data.nephCalcHeight)f.style.height=e.data.nephCalcHeight+'px'})"></iframe> | ||
</html> | </html> | ||
Dernière version du 27 mars 2026 à 23:24
L' action simple est la mécanique de base de Nephilim Légende pour résoudre une action dont l'issue est incertaine, lorsqu'aucune opposition active ne s'y oppose. Le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir des capacités de son Nephilim.
Calcul du seuil de réussite
Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes.
1. Choisir un Vécu
Le joueur choisit le Vécu le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil.
Blessures et conséquences physiques
Si le Nephilim souffre de blessures ayant entraîné des conséquences physiques, celles-ci réduisent directement le degré du Vécu utilisé (avec un minimum de 0) avant tout autre calcul. Les conséquences sont cumulables :
| Conséquence | Malus au Vécu |
|---|---|
| Mineure | −2 |
| Sérieuse | −4 |
| Grave | −6 |
Par exemple, un Nephilim avec un Vécu de Garde du corps à 5 et une conséquence sérieuse (−4) voit son Vécu réduit à 1 pour cette action.
| Vécu réduit à zéro par les blessures Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Lorsque le malus de conséquences atteint ou dépasse le degré du Vécu :
| |
2. Déclarer une Approche (optionnel)
Le joueur peut choisir une Approche liée à un Ka-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu (éventuellement réduit par les conséquences). L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le métamorphe du Nephilim le temps de l'action.
3. Exprimer son Métamorphe (optionnel)
Le Nephilim peut utiliser son métamorphe de deux manières pour améliorer ses chances de réussite :
Expression active
Si l'Approche déclarée correspond au Ka-élément dominant du Nephilim, le joueur peut choisir d'exprimer activement son métamorphe pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action. Cette option n'est pas disponible si le Nephilim utilise un Ka-élément qui n'est pas son élément dominant, ou s'il n'utilise pas d'Approche.
Impressionner
Indépendamment de l'expression active, le Nephilim peut rendre visible tout ou partie de ses métamorphoses pendant un temps très court (quelques secondes à quelques minutes) pour se faire reconnaître, impressionner ou troubler un adversaire lors d'une action sociale. Cette utilisation ne nécessite pas d'Approche et fonctionne quel que soit le Ka-élément utilisé.
| Impressionner avec le Métamorphe Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Impressionner accorde un bonus de 2 degrés pour une action sociale, au coût d'un jeton de RK. | |
4. Sacrifier des degrés de Stase (optionnel)
Lorsqu'une Approche est utilisée, le Nephilim peut également sacrifier des degrés de Ka-élément de sa stase pour augmenter ses chances de réussite. Ces degrés s'ajoutent au seuil. Le sacrifice doit être déclaré avant le jet de dé et les degrés sacrifiés sont définitivement perdus, que l'action réussisse ou non.
5. Modificateurs de contexte
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, Effet Mnémos, Vécu inadapté, conditions défavorables, etc.
6. Calcul du seuil
Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%.
| Calcul du seuil Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10 où Vécu corrigé = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00). | |
Résultats possibles
Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles :
Réussite
Le jet est inférieur ou égal au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
Réussite critique
Le jet est inférieur ou égal au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet.
| Réussite critique avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si le joueur avait déclaré une Approche (Ka-élément), une réussite critique lui fait gagner 1 Point de Sapience. | |
Échec
Le jet est supérieur au seuil. L'action échoue.
| Échec avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si le joueur avait déclaré une Approche et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif. | |
Maladresse (échec critique)
La maladresse survient dans deux cas :
- Le jet indique 00 (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
- Le jet est supérieur au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
| Maladresse avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si le joueur avait déclaré une Approche :
| |
| Maladresse avec expression du Métamorphe Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si le joueur a choisi une expression active de son Métamorphe ou de le mobiliser pour impressionner un interlocuteur :
| |
Marge de réussite
En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la marge de réussite. Elle se lit directement sur le dé des dizaines du jet de D100.
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse.
En cas de réussite critique (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire.
Bonus de marge au-delà de 10
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite.
Par exemple, un Nephilim avec un Vécu de 5, une Approche Ka-Feu de 6 et un bonus de +1 obtient un total de 12. Son seuil est de 120%, soit 100% effectif. Les 2 degrés au-delà de 10 s'ajouteront à sa marge de réussite : s'il obtient 43 sur son jet, sa marge sera de 4 (dizaines) + 2 (bonus) = 6.
| Marge de réussite Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10) | |
Échelle de la marge
Les marges de réussite ne sont pas intégralement qualifiées dans les règles officielles à quelques exceptions près ("Une marge de réussite de 0 est tout juste une réussite, alors qu'une marge de 10 est une réussite légendaire", Nephilim Quintessence, p.19 ; "Une marge de 0 est presqu'un échec alors qu'une marge de 9 est une réussite mémorable à une échelle humaine.", ibidem, p.122). Voici une proposition d'extrapolation de la marge de réussite en termes littéraires pour l'échelle complète.
| Marge | Qualité |
|---|---|
| 0 | Réussite de justesse |
| 1 | Réussite de peu |
| 2 | Réussite modeste |
| 3 | Réussite convenable |
| 4 | Réussite franche |
| 5 | Belle réussite |
| 6 | Réussite brillante |
| 7 | Réussite remarquable |
| 8 | Réussite impressionnante |
| 9 | Réussite mémorable |
| 10+ | Réussite légendaire |
| Critique | Réussite transcendante |
Calculateur
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite :
Voir aussi
- Action — présentation générale des types d'actions
- Vécus
- Approche
- Métamorphe
- Stase