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== Le round ==
== Le round ==


Un combat est divisé en '''rounds''' d'environ 5 secondes. Pendant un round, chaque combattant peut mener une '''attaque''' ou une '''action de combat''', se '''défendre''' (sans pénalité pour la première défense du round) et se '''déplacer''' de sa capacité de mouvement.
Un combat est divisé en '''rounds''' d'environ 5 secondes. Pendant un round, chaque combattant dispose d'un '''déplacement''' (gratuit, égal à sa capacité de mouvement), d'une '''action''' (attaque ou action de combat) et peut être amené à se '''défendre''' (en réaction aux attaques adverses). Le joueur peut choisir de renoncer à certaines de ces possibilités pour se déplacer davantage (voir les [[#Combinaisons possibles dans un round|combinaisons possibles]]).


Le round se déroule ainsi :
Le round se déroule ainsi :
* Détermination de l'ordre d'action
* Détermination de l'[[#Ordre des actions et initiative|ordre d'action]]
* Pour chaque personnage, dans l'ordre d'action :
* Pour chaque personnage, dans l'ordre d'action :
** Déclaration d'intention
** '''Déclaration d'intention''' : le joueur choisit la combinaison d'actions pour ce round :
** Attaque ou action de combat (y compris mouvement)
*** Déplacement (simple, doublé ou sprint)
** Défense si nécessaire
*** Attaque : l'attaquant choisit une attaque dans la table correspondant au [[#Types de combat|type de combat]] (mêlée ou distance)
** Application des résultats
*** Action de combat : [[#Actions de combat communes|action de combat commune]]
** Dommages éventuels
*** S'il a la possibilité ou non selon ses choix précédents de prévoir des actions de défense lors du round
** '''Résolution du round''' :
*** Déplacement éventuel de l'attaquant
*** Attaque ou action de combat : l'attaquant teste son attaque éventuelle par un test d'action (Vécu approprié + Approche optionnelle), en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
*** Défense : si la cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa défense dans la table correspondante puis teste sa défense, en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
*** Résultats : les résultats sont ajustés (notamment si [[#Marge de réussite supérieure à 10|marge de réussite supérieure à 10]] du défenseur) et appliqués, et les dommages éventuels calculés
* Fin du round
* Fin du round
=== Réussite critique et maladresse ===
{{PointderègleNL|titre=Critique et maladresse|contenu=
'''Réussite critique''' : un double (11, 22, 33…) dont la valeur est inférieure ou égale au seuil de réussite constitue une réussite critique. Les dommages bruts de l'arme sont alors '''doublés avant''' application des protections.
'''Maladresse''' : un double dont la valeur est strictement supérieure au seuil de réussite, ou un résultat de 100, constitue une maladresse (échec critique). Le MJ en détermine les conséquences.
}}
=== Marge de réussite supérieure à 10 ===
{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
* Augmenter les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire
Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
* Diminuer les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque subie : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
}}
== Types de combattants ==
=== Attaquant ===
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type de combattant !! Initiative !! MV !! Degré d'attaque !! Approche
|-
| '''[[Nephilim]]''' || Ka-Eau × 2 || Ka-Eau × 2 || Vécu || Ka-élément (selon l'attaque choisie)
|-
| '''Humain initié''' || Ka-Soleil || Ka-Soleil || Vécu ou Menace || Ka-Soleil
|-
| '''Autre PNJ / créature''' || Menace ou Ka-élément || Menace ou Ka-élément || Vécu ou Menace || Pas d'Approche
|}
Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], de [[Stase (règles)|Stase]] ou d'[[Effet Mnémos (règles)|Effet Mnémos]], selon sa configuration.
=== Défenseur et sensibilité magique ===
{{PointderègleNL|titre=Sensibilité magique|contenu=
Les dommages en combat se décomposent en '''dommages physiques''' et '''dommages magiques'''. Certains types de défenseurs ne sont pas sensibles aux dommages magiques : ceux-ci sont alors purement et simplement ignorés.
* '''Sensibles aux dommages magiques''' : [[Nephilim]], Humains initiés, Créatures magiques ([[Kabbale (règles)|créatures kabbalistiques]], [[Effet-Dragon (règles)|Effet-Dragon]], [[Daïmon (règles)|Daïmon]]…), [[Selenim]]
* '''Non sensibles aux dommages magiques''' : Humains ordinaires, animaux
}}


== Ordre des actions et initiative ==
== Ordre des actions et initiative ==
Ligne 46 : Ligne 96 :
Pour une initiative moins prévisible, ajouter '''1d6''' aux caractéristiques utilisées pour déterminer l'initiative.
Pour une initiative moins prévisible, ajouter '''1d6''' aux caractéristiques utilisées pour déterminer l'initiative.
}}
}}
== Mouvements et actions de combat ==


=== Mouvement ===
=== Mouvement ===
Ligne 59 : Ligne 111 :
* '''Sprint''' : en renonçant à toute action pour le round, on peut courir sur une distance égale à trois fois sa MV.
* '''Sprint''' : en renonçant à toute action pour le round, on peut courir sur une distance égale à trois fois sa MV.
}}
}}
=== Actions de combat communes ===
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Action !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Arme requise
|-
| '''Déplacement simple''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || Déplacement de sa MV sans pénalité, ne coûte pas d'action || Non
|-
| '''Déplacement doublé''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || 2× MV en renonçant à l'attaque ou à toute défense || Non
|-
| '''Sprint''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || 3× MV en renonçant à toute action || Non
|-
| '''Lancer un sort / invocation''' || Selon la Science occulte || Impossible || Aucune action pendant la préparation. Temps de préparation pour les sorts : 1 round. Pour les invocations : degré de la créature en rounds (sauf Invocation rapide) || Non
|-
| '''Changer d'arme, s'équiper d'une arme, ranger une arme''' || Aucune / pas de test || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || Aucune autre action ce round. Arme prête au round suivant || Oui
|-
| '''Utilisation d'un Vécu''' || Selon l'action || Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) || Aucune autre action ce round || Non
|-
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Aucune autre action ce round || Oui
|-
| '''Concéder la victoire''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Le personnage se retire du combat. Aucune attaque possible contre lui ni intervention de sa part jusqu'à la fin du combat || Non
|}
=== Combinaisons possibles dans un round ===
En synthèse, plusieurs combinaisons sont possibles en fonction des actions de mouvement envisagées, la possibilité ou non d'attaquer ou de se défendre, et celle d'effectuer certaines actions de combat dites communes, quel que soit le modèle de combat adopté (en mêlée ou à distance).
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Combinaison !! Mouvement !! Action du round !! Défenses (réactions si attaqué)
|-
| '''Combat standard''' || MV || 1 Attaque || Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
|-
| '''Action de combat''' || MV || 1 Action commune (sort, recharger, changer d'arme…) || Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
|-
| '''Déplacement doublé (défensif)''' || MV × 2 || Aucune || Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
|-
| '''Déplacement doublé (offensif)''' || MV × 2 || 1 Attaque || Non
|-
| '''Sprint''' || MV × 3 || Aucune || Non
|}


== Types de combat ==
== Types de combat ==
Ligne 65 : Ligne 157 :
* '''Combat de mêlée''' : combat à mains nues, lutte, armes de mêlée ou improvisées, à portée de corps à corps ou d'allonge
* '''Combat de mêlée''' : combat à mains nues, lutte, armes de mêlée ou improvisées, à portée de corps à corps ou d'allonge
* '''Combat à distance''' : armes à feu, de trait ou de lancer
* '''Combat à distance''' : armes à feu, de trait ou de lancer
== Résolution d'un round ==
Dans l'ordre d'action, pour chaque personnage :
* L'attaquant choisit une '''attaque''' dans la table correspondant au type de combat, ou une '''action de combat''' commune
* Si l'attaquant a choisi une attaque et que la cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa '''défense''' dans la table correspondante
* L'attaquant résout son attaque par un test d'action (Vécu approprié + Approche optionnelle)
* Le défenseur résout sa défense par un test d'action
* Les résultats sont appliqués et les dommages éventuels calculés
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''.
}}
{{PointderègleNL|titre=Défense en combat à distance|contenu=
En combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
}}


== Combat de mêlée ==
== Combat de mêlée ==
Ligne 88 : Ligne 163 :


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres !! Description !! Dommages !! Arme requise
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Arme requise !! Modificateur d'attaque !! Modificateur de dommages
|-
|-
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale || Oui || Non
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale || Oui || Non || 0 || 0
|-
|-
| '''Attaque en force''' || Feu, Terre || Impossible || Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non
| '''Attaque en force''' || Feu, Terre || Impossible || Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non || +3 || 0
|-
|-
| '''Attaque rapide''' || Eau, Air || Impossible || Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non
| '''Attaque rapide''' || Eau, Air || Impossible || Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round || Oui || Non || −2 (×2 attaques) || 0
|-
|-
| '''Attaque puissante''' || Terre, Feu || Impossible || Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages || Oui (+2) || Non
| '''Attaque puissante''' || Terre, Feu || Impossible || Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages || Oui (+2) || Non || −2 || +2 phys
|-
|-
| '''Attaque subtile''' || Air, Eau || Impossible || Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense || Oui || Non
| '''Attaque subtile''' || Air, Eau || Impossible || Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense || Oui || Non || −2 || 0
|-
|-
| '''Attaque étrange''' || Lune || Impossible || Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round || Oui || Non
| '''Attaque étrange''' || Lune || Impossible || Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round || Oui || Non || −3 || 0
|-
|-
| '''Tir instinctif en mêlée''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 || Oui || Oui (arme à feu)
| '''Tir instinctif en mêlée''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 || Oui || Oui (arme à feu) || −4 || 0
|-
|-
| '''Frapper''' || Feu, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale à mains nues || Oui || Mains nues / armes naturelles
| '''Frapper''' || Feu, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Attaque normale à mains nues || Oui || Mains nues / armes naturelles || 0 || 0
|-
|-
| '''Immobiliser''' || Eau, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Cible immobilisée. 1 degré de dommage par fin de round || Possible || Non
| '''Immobiliser''' || Eau, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round || Possible || Non || 0 || 0
|-
|-
| '''Faire tomber''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) || Oui || Non
| '''Faire tomber''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) || Oui || Non || 0 || 0
|}
|}
{{PointderègleNL|titre=Attaque rapide|contenu=
L'Attaque rapide génère '''deux attaques''' dans le même round, chacune avec un malus de −2 au degré d'attaque. Le défenseur doit se défendre contre chaque attaque séparément (avec les malus cumulatifs de défenses multiples). L'attaquant ne peut pas se défendre durant ce round.
}}


=== Défenses en mêlée ===
=== Défenses en mêlée ===
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''.
}}


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres !! Description !! Dommages reçus !! Arme requise
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages reçus !! Arme requise !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages || −1 || Non || −1 || −1
|-
| '''Esquiver''' || Eau, Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : ignore tous les dommages || Aucun || Non || Tous || Tous
|-
|-
| '''Standard''' || Aucune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages || −1 || Non
| '''Parer''' || Terre, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive || −2 || Oui || −2 || −2
|-
|-
| '''Esquiver''' || Eau, Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : ignore tous les dommages || Aucun || Non
| '''Défense élaborée''' || Air, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures || −2 || Non || −2 || −2
|-
|-
| '''Parer''' || Terre, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive || −2 || Oui
| '''Désarmer (avec arme)''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −4 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Oui || Tous / 0 || Tous / 0
|-
|-
| '''Défense élaborée''' || Air, Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures || −2 || Non
| '''Désarmer (sans arme)''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −8 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Non || Tous / 0 || Tous / 0
|-
|-
| '''Désarmer''' || Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || −4 avec arme, −8 sans arme. Réussite : attaquant désarmé. Échec : dommages +2 || Aucun / +2 || Non
| '''Contre-attaquer''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 || +2 || Non || Tous / +2 phys || Tous / +2 mag
|-
|-
| '''Contre-attaquer''' || Feu, Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 || +2 || Non
| '''Fuir''' || Air, Eau ou Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise || Normaux || Non || 0 || 0
|-
|-
| '''Fuir''' || Air, Eau ou Lune || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise || Normaux || Non
| '''Se libérer''' || Eau, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : se libérer d'une immobilisation || Aucun || Non || Tous || Tous
|-
|-
| '''Se libérer''' || Eau, Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : se libérer d'une immobilisation || Aucun || Non
| '''Bloquer''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2 || −2 || Oui (si contre arme) || −2 || −2
|-
|-
| '''Bloquer''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : dommages réduits de 2 || −2 || Oui (si contre arme)
| '''Encaisser''' || — || — || Aucune défense possible (le jet de défense n'a pas d'impact) || Normaux || — || 0 || 0
|}
|}


Ligne 154 : Ligne 241 :


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres !! Description !! Dommages
! Attaque !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Dommages !! Modificateur d'attaque
|-
| '''Viser''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée || N/A || +2 / +4 / +6
|-
|-
| '''Viser''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée || N/A
| '''Attaque de lancer''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme propulsée par la force du simulacre || Oui || 0
|-
|-
| '''Attaque de lancer''' || Feu || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme propulsée par la force du simulacre || Oui
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Charger ou recharger une arme à projectiles || N/A ||
|-
|-
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune / pas de test || Charger ou recharger une arme à projectiles || N/A
| '''Attaque de tir (après visée 1r)''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir standard après un round de visée || Oui || 0
|-
|-
| '''Attaque de tir''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Arme à dispositif indépendant (arc, fusil…). Sans visée préalable : −4 || Oui
| '''Attaque de tir (sans visée)''' || Air || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Tir sans avoir visé au préalable : −4 || Oui || −4
|}
|}


=== Défenses à distance ===
=== Défenses à distance ===
{{PointderègleNL|titre=Défenses multiples|contenu=
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un '''malus cumulatif de −2'''. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle '''voit l'attaquant''' au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).
}}
==== Défenses contre les armes de tir (armes à feu, arbalètes…) ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres !! Description !! Dommages reçus
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
| '''Encaisser les dommages''' || — || — || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0
|-
|-
| '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3
| '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Uniquement si le Défenseur possède un bouclier ou un objet lui permettant de réduire les dégâts. Réussite : −2 dommages physiques. Doit voir le tireur viser || −2 || 0
|}
 
L'esquive d'une arme à projectile est '''impossible'''.
 
==== Défenses contre les armes de lancer ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Défense !! Approche Nephilim !! Approche autres créatures !! Description !! Réduction phys !! Réduction mag
|-
|-
| '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Réussite : aucun dommage. Doit voir le lanceur || Aucun
| '''Encaisser les dommages''' || || || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0
|-
|-
| '''Esquiver une arme à projectile''' || N/A || N/A || '''Impossible''' || N/A
| '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3 || −3
|-
|-
| '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Avec bouclier ou objet. Réussite : −2 dommages. Doit voir le tireur viser. L'objet peut devenir inutilisable || −2
| '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || En cas de réussite, aucun dommage. La cible doit voir le lanceur lancer l'arme || Tous || Tous
|}
|}


Ligne 200 : Ligne 305 :
| Mauvaise visibilité || −2 à −5
| Mauvaise visibilité || −2 à −5
|}
|}
=== Cadences de tir (armes à feu) ===


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Cadence de tir (armes à feu) !! Effet
! Cadence de tir !! Malus d'attaque !! Bonus dommages phys
|-
|-
| Sans aucun round de visée || −4
| '''Tir unique''' (sans round de visée) || −4 || —
|-
|-
| Un tir par round || 0
| '''Tir unique''' (un tir par round, après visée) || 0 || —
|-
|-
| Coup par coup (2 à 5 tirs/round) || −2 / −2 / −3 / −5 / −7
| '''Coup par coup''' (2 à 5 tirs/round) || −2 / −2 / −3 / −5 / −7 || —
|-
|-
| Rafales contrôlées (1 à 3/round) || 0 / −3 / −5
| '''Rafale contrôlée''' (1 à 3/round) || 0 / −3 / −5 || +2 par cible
|-
|-
| Rafale continue (1 tir d'un round) || −5
| '''Rafale continue''' (1 tir d'un round) || −5 || +5 par cible
|-
|-
| Plusieurs cibles rapprochées || −2 par cible
| Plusieurs cibles rapprochées || −2 par cible || —
|-
|-
| Plusieurs cibles éloignées || −4 par cible
| Plusieurs cibles éloignées || −4 par cible || —
|}
|}


== Actions de combat communes ==
{{PointderègleNL|titre=Multi-défenseurs et cadences|contenu=
En mode '''coup par coup''' et en '''rafales''', chaque tir peut viser une cible différente. Chaque cible dispose de ses propres protections et de sa propre défense. Le bonus de dommages des rafales (contrôlée : +2, continue : +5) est réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première.
}}
 
== Dommages ==
 
=== Dommages physiques et magiques ===
 
Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non explicitée et les effets magiques évoquent parfois l'existence dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs.
 
Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution calculateur) partent donc du postulat que :
* une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige des dommages magiques qualifiés par un élément
* une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques
* les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages non élémentaires infligent des dommages physiques
* les armures d'origine magique qui ne dispensent une protection que contre les dommages physiques disposent toutefois d'une nature magique à considérer face à des armes ou des sorts explicitement décrit comme traversant les protections non-magiques
* les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien les dommages physiques que magiques
* les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux
 
{{PointderègleNL|titre=Dommages physiques et magiques|contenu=
Toutes les armes infligent des '''dommages physiques'''. Certaines armes magiques ou élémentaires infligent en plus des '''dommages magiques'''. Ces deux composantes sont calculées '''indépendamment''' dans tout le pipeline de résolution :
 
# Les dommages bruts physiques et magiques de l'arme sont déterminés séparément
# Chaque composante est modifiée par les bonus (critique, marge > 10, sorts…)
# Chaque composante est réduite par les protections correspondantes (physiques ou magiques)
# Le résultat final présente deux lignes distinctes de dommages encaissés
 
Les dommages magiques ne sont infligés qu'aux cibles '''[[#Défenseur et sensibilité magique|sensibles aux dommages magiques]]'''.
}}
 
=== Dommages des armes ===
 
Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une '''réussite critique double les dommages''' bruts (physiques et magiques) avant application des protections.
 
Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant (voir [[#Bonus de dommages Ka-Feu|bonus Ka-Feu]]). Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.
 
==== Armes naturelles et armes de mêlée ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Action !! Approche Nephilim !! Approche autres !! Description !! Arme requise
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag !! Type
|-
| Coups de pied / poing / tête || 1 || 0 || Arme naturelle
|-
| Dague || 1 || 0 || Arme de mêlée
|-
| Griffes (animal sauvage) || 2 || 0 || Arme naturelle
|-
|-
| '''Déplacement''' || Aucune / pas de test || Aucune || Déplacement de sa MV sans pénalité. Double déplacement en renonçant à l'attaque ou à toute défense || Non
| Épée / machette / hache || 2 || 0 || Arme de mêlée
|-
|-
| '''Sprint''' || Aucune / pas de test || Aucune || 3× MV en renonçant à toute action || Non
| Marteau de guerre || 3 || 0 || Arme de mêlée
|}
 
Les armes magiques de mêlée sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]]).
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme magique !! Dommages phys !! Dommages mag !! Élément !! Source
|-
|-
| '''Lancer un sort / invocation''' || Selon la Science occulte || Impossible || Temps de préparation : degré en rounds. Aucune action pendant la préparation || Non
| [[Membre embrasé|Membre embrasé]] || 2 || 2 || Feu || Sort de [[Magie (règles)|Magie]]
|-
|-
| '''Changer d'arme''' || Aucune / pas de test || Aucune || Aucune autre action ce round. Arme prête au round suivant || Oui
| [[Transformation de la griffe noire|Griffe noire]] || 3 || 0 || || Formule d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]]
|-
|-
| '''Utilisation d'un Vécu''' || Selon l'action || Aucune || Aucune autre action ce round || Non
| [[Glaive élémentaire|Glaive élémentaire]] (Air, Eau, Feu, Lune, Terre) || 3 || 3 || Selon l'élément || Sort de [[Magie (règles)|Magie]]
|-
|-
| '''Recharger''' || Aucune / pas de test || Aucune || Aucune autre action ce round || Oui
| [[Les dames qui veillent sur le lac|Arme des Dames du Lac]] || 4 || 0 || || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|-
|-
| '''Concéder la victoire''' || Aucune / pas de test || Aucune || Le personnage se retire du combat. Aucune attaque possible contre lui ni intervention de sa part jusqu'à la fin du combat || Non
| Crocs, griffes, cornes ([[Le serviteur du palais des délices|Serviteur du palais des délices]]) || 4 || 0 || || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|}
|}


== Dommages ==
{{PointderègleNL|titre=Armes élémentaires et protections non magiques|contenu=
Les armes élémentaires ('''[[Glaive élémentaire|Glaives élémentaires]]''' et '''[[Péché d'Aldebaran|Taurus]]''') '''transpercent les protections non magiques''' (armures mundanes). Seules les protections magiques (Phalange d'airain, armures d'invocation élémentaire, manteaux élémentaires) résistent à ces armes.
}}


=== Dommages des armes ===
==== Armes de lancer ====


Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une '''réussite critique double les dommages'''.
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag
|-
| Fronde || 1 || 0
|-
| Hache de lancer / javelot || 2 || 0
|}


Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant. Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.
==== Armes de tir ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme naturelle !! Dommages
! Arme !! Dommages phys !! Dommages mag !! Portée !! Munitions !! Cadences disponibles
|-
| Arc || 2 || 0 || 250 m || 1 || Unique
|-
| Arbalète || 3 || 0 || 350 m || 1 || Unique
|-
|-
| Coups de pied / poing / tête || 1
| Pistolet 9mm || 2 || 0 || 100 m || 15 || Unique, CpC
|-
|-
| Griffes (animal sauvage) || 2
| Carabine 22 long rifle || 4 || 0 || 400 m || 10 || Unique, CpC
|-
| Fusil d'assaut AK-47 || 4 || 0 || 1 000 m || 30 || Unique, CpC, Rafale ctrl, Rafale cont
|-
| Fusil de chasse cal. 12 || 4 || 0 || 20 m || 8 || Unique, CpC
|}
|}
Les armes de tir magiques sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]]).


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme de mêlée !! Dommages
! Arme magique de tir !! Dommages phys !! Dommages mag !! Portée !! Source !! Particularités
|-
|-
| Dague || 1
| [[Poudre de mitraille|Poudre de mitraille]] (courte portée) || 8 || 0 || 10 m || Sort d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]] || Durée du sort
|-
|-
| Épée / machette / hache || 2
| [[Poudre de mitraille|Poudre de mitraille]] (longue portée) || 5 || 0 || 30 m || Sort d'[[Alchimie (règles)|Alchimie]] || Durée du sort
|-
|-
| Marteau de guerre || 3
| [[Péché d'Aldebaran|Taurus]] || 4 || 4 || Têtes chercheuses || Sort de [[Magie (règles)|Magie]] || Élément Lune, 7 projectiles, transperce protections non magiques
|}
|}
=== Armes à feu et munitions ===
Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme de lancer !! Dommages
! Type de munition !! Modificateur dommages !! Armes compatibles
|-
| Standard || +0 || Toutes armes à feu
|-
|-
| Fronde || 1
| Balles blindées d'armes de poing || +2 || Pistolet 9mm
|-
|-
| Hache de lancer / javelot || 2
| Balles blindées de fusils d'assaut || +4 || AK-47
|-
| Cartouches de chasse (courte portée) || +3 || Fusil de chasse cal. 12
|-
| Cartouches de chasse (longue portée) || +1 || Fusil de chasse cal. 12
|-
| Balles creuses / perforantes / explosives || +4 || Toutes armes à feu
|}
|}
{{PointderègleNL|titre=Exemples de calcul de dommages|contenu=
* Sig Sauer (Police Nationale) + balles creuses : 2 + 4 = '''6''' par tir
* AK-47 + munitions blindées en rafale : 4 + 4 + 5 = '''13''' par tir
* Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = '''7''' par tir
* FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = '''10''' par rafale
}}
=== Bonus de dommages Ka-Feu ===
{{PointderègleNL|titre=Bonus de dommages Ka-Feu|contenu=
En combat de '''mêlée''' et avec les '''armes de lancer''', un Nephilim bénéficie d'un bonus aux dommages lié à son Ka-Feu. Ce bonus hérite du type de l'arme (physique si arme physique, physique et magique si arme mixte).
<div align="center">{{TableauKaFeuBonusDommages}}
}}
==== Orichalque ====
L'[[Orichalque (règles)|orichalque]] est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact. Si une arme en orichalque touche un Nephilim, celui-ci encaisse les dommages physiques normaux et doit effectuer un '''test en opposition''' entre le degré d'orichalque (+ Ka-Soleil de l'assaillant si mobilisable) et son Ka-élément dominant.
{{PointderègleNL|titre=Effets de l'orichalque|contenu=
* Si l'orichalque l'emporte : le degré d'orichalque diminue de 1 et le Ka-dominant du Nephilim diminue de 1
* Si le Nephilim l'emporte : il subit tout de même 1 degré de dommages magiques
* Si le Ka-dominant atteint 0 : le Nephilim devient un '''Cruxim''' (Pentacle réduit à une croix)
* Si un deuxième Ka-élément atteint 0 : le Pentacle est brisé, le Nephilim sombre en '''Narcose'''
}}
=== Armures et protections ===
==== Armures non magiques ====
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Protection !! Protection phys !! Protection mag
|-
| Aucune || 0 || 0
|-
| Armure de cuir légère || 1 || 0
|-
| Armure de cuir renforcée || 2 || 0
|-
| Gilet pare-balles léger || 2 || 0
|-
| Gilet pare-balles lourd || 3 || 0
|-
| Protection militaire || 3 || 0
|-
| Protection militaire intégrale || 4 || 0
|}
==== Armures magiques ====
{{PointderègleNL|titre=Phalange d'airain|contenu=
L'invocation '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' fournit des '''armes et armures de remplacement''' d'origine magique. Les armures de la Phalange offrent une protection physique supérieure de 2 degrés à la version standard. Bien qu'elles n'offrent que des protections contre les dommages physiques, ces armures sont d'origine magique et '''résistent''' donc normalement au sort '''[[Point faible|Point faible]]''' ainsi qu'aux '''[[Glaive élémentaire|Glaives élémentaires]]''' et au '''[[Péché d'Aldebaran|Taurus]]'''.
}}


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Arme de tir !! Dommages
! Protection magique !! Protection phys !! Protection mag !! Source
|-
| Armure de cuir légère ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 3 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Armure de cuir renforcée ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Gilet pare-balles léger ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Gilet pare-balles lourd ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Protection militaire ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| Protection militaire intégrale ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 6 || 0 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[L'armure de ceux qui naissent des dents semées|Armure des dents semées]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Terre
|-
| [[Les boucliers célestes, les ailes revêtues de mailles|Boucliers célestes, ailes de mailles]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Air
|-
| [[Les écailles d'argent des prairies marine|Écailles d'argent des prairies marines]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Eau
|-
| [[Les puissantes cuirasses de feu|Puissantes cuirasses de feu]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Feu
|-
| [[Les tissus impérissables du temps, vêtements animés d'argent|Tissus impérissables du temps]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Lune
|-
|-
| Arc de chasse || 2
| [[Le serviteur du palais des délices|Carapace]] ([[Le serviteur du palais des délices|Serv. palais des délices]]) || 4 || 0 || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|-
|-
| Arbalète || 3
| [[Le gardien silencieux, lierre de vie au coeur de la forêt des ombres|Gardien silencieux]] || 10 || 10 || Invocation Ka-Terre
|}
|}


=== Armes à feu et munitions ===
==== Manteaux élémentaires ====
 
{{PointderègleNL|titre=Manteau élémentaire|contenu=
Un [[Manteau élémentaire|manteau élémentaire]] (sort de [[Magie (règles)|Magie]]) confère '''3 degrés de protection physique''' et '''3 degrés de protection magique'''.
 
Il existe un manteau par élément : Feu, Eau, Terre, Air, Lune.
 
'''Règle spéciale''' : si l'élément de l'arme attaquante est '''identique''' à l'élément du manteau, les dommages sont '''intégralement annulés''' (y compris le minimum de 1 degré de dommages physiques).
}}
 
==== Boucliers ====
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Bouclier !! Bonus protection phys !! Bonus protection mag !! Magique !! Source
|-
| [[Le Cavalier à la targe parcheminée|Cavalier à la targe parcheminée]] || +4 || +4 || Oui || Invocation de [[Kabbale (règles)|Kabbale]]
|}
 
Le bonus de protection du bouclier s'ajoute à celui de l'armure. Un bonus optionnel de +2 peut être ajouté si le défenseur utilise activement le bouclier.
 
==== Minimum de dommages et annulation ====
 
{{PointderègleNL|titre=Minimum de dommages|contenu=
Si une arme a un degré de dommages de '''2 ou plus''', et que les protections réduisent les dommages physiques à 0 ou moins, le défenseur subit tout de même '''1 degré de dommages physiques'''.
 
'''Exceptions''' — le minimum de 1 ne s'applique '''pas''' :
* Aux '''dommages magiques''' (seuls les dommages physiques ont un minimum)
* Si le défenseur réussit une '''esquive''' (tous les dommages sont annulés)
* Si un '''[[Manteau élémentaire|manteau élémentaire]]''' de même élément que l'arme annule intégralement les dommages
* Si le sort '''[[Armure invincible|Armure invincible]]''' ou '''[[Corps brumeux|Corps brumeux]]''' est actif (voir [[#Effets magiques influençant le combat|Effets magiques]])
}}
 
{{PointderègleNL|titre=Annulation des protections (Point faible)|contenu=
Le sort '''[[Point faible|Point faible]]''' annule la '''protection physique non magique''' du défenseur. Les protections d'origine magique ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]], [[Manteau élémentaire|manteaux élémentaires]], invocations d'armure élémentaire, [[Le Cavalier à la targe parcheminée|Cavalier à la targe parcheminée]]) '''résistent''' à ce sort. Les bonus de protection issus de sorts, formules ou invocations du défenseur continuent de s'appliquer.
}}
 
=== Rappel : marge de réussite supérieure à 10 ===
 
Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou les deux si l'arme inflige les deux types (voir le point de règles [[Combat (règles)#Marge de réussite supérieure à 10|Marge supérieure à 10 en combat]]).
 
== Effets magiques influençant le combat ==
 
De nombreux sorts, invocations et formules modifient les paramètres du combat. Certains procurent des '''armes''', des '''armures''' ou des '''boucliers''' magiques : ceux-ci sont détaillés dans les sections correspondantes ([[#Armes naturelles et armes de mêlée|Armes de mêlée]], [[#Armes de tir|Armes de tir]], [[#Armures magiques|Armures magiques]], [[#Boucliers|Boucliers]]).
 
Les effets ci-dessous modifient directement les degrés d'attaque, de défense, de dommages ou de protection lors du round de combat.
 
=== Effets magiques de l'attaquant ===


Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.
==== Sorts ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type d'arme à feu !! Dommages de base
! Sort !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Furie pyrétique|Furie pyrétique]]''' || Mêlée || Si Attaque en force : bonus de +6 à l'attaque (au lieu de +3)
|-
| '''[[Hallucination guerrière|Hallucination guerrière]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 à la protection physique
|-
| '''[[Spasmes de furies|Spasmes de furies]]''' || Mêlée || Si Attaque en force : +6 à l'attaque. Si le défenseur échoue un test de Ka-Dominant : −2 à sa défense
|-
| '''[[Sublimation élémentaire|Sublimation élémentaire]]''' || Mêlée + Distance || Si l'Approche est > 0 : +2 au degré d'attaque
|-
| '''[[Précognition|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense
|-
| '''[[Point faible|Point faible]]''' || Mêlée + Distance || Annule la protection physique non magique du défenseur. Sans effet sur les protections d'origine magique
|-
|-
| Armes de poing || 2
| '''[[Coordination aquatique|Coordination aquatique]]''' || Mêlée + Distance || +2 au Vécu de l'attaquant
|-
|-
| Armes d'épaule / de hanche || 4
| '''[[Les douze Portes de l'Amdouat|Les douze Portes de l'Amdouat]]''' || Mêlée + Distance || +5 au Vécu corrigé de l'attaquant
|}
|}
==== Invocations ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Type de munition !! Modificateur
! Invocation !! Combat !! Effet
|-
| '''[[L'améthyste revêtue de flammes qui arme le nord|Améthyste revêtue de flammes]]''' || Mêlée + Distance || Si Approche Ka-Feu : +6 au degré d'attaque ; sinon +3 à la vitesse, initiative et protection
|-
| '''[[Les anges guerriers, hérauts de la victoire|Anges guerriers, hérauts de la victoire]]''' || Mêlée + Distance || +3 degrés aux actions coordonnées
|-
| '''[[Le Consort rouge|Consort rouge]]''' || Mêlée + Distance || +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection physique et magique
|-
|-
| Balles blindées d'armes de poing || +2
| '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité)
|-
|-
| Balles creuses / perforantes / explosives || +4
| '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || Fournit des armes de remplacement d'origine magique avec +2 dommages physiques par rapport à la version standard (arme de mêlée ou naturelle). Fournit des armures de remplacement (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]])
|-
|-
| Cartouches de chasse || +3 (courte portée) / +1 (sinon)
| '''[[Le prince de la spirale, gouverneur des forces de conquête|Prince de la spirale]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant
|-
|-
| Balles blindées de fusils d'assaut || +4 (en cas d'échec : 1d10/2 personnes à proximité touchées)
| '''[[Le régisseur de fureur, le prince de rage couronné de jaspe|Régisseur de fureur]]''' || Mêlée + Distance || +10 au degré d'attaque (métamorphe à 10). L'attaquant est insensible aux attaques physiques
|}
|}
==== Formules ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Cadence de tir !! Modificateur dommages
! Formule !! Combat !! Effet
|-
|-
| Coup par coup ||
| '''[[Parfum de concentration|Parfum de concentration]]''' || Mêlée || +2 au degré d'attaque (−2 à la vigilance)
|-
|-
| Rafale contrôlée || +2
| '''[[Pierre d'affûtage lumineux|Pierre d'affûtage lumineux]]''' || Mêlée || +1 degré de dommages physiques
|-
|-
| Rafale continue || +5
| '''[[Poudre des brasiers|Poudre des brasiers]]''' || Distance || +1 degré de dommages physiques (arme à feu uniquement, pas compatible avec le Taurus)
|}
|}


{{PointderègleNL|titre=Exemples de calcul de dommages|contenu=
=== Effets magiques du défenseur ===
* Sig Sauer (Police Nationale) + balles creuses : 2 + 4 = '''6''' par tir
* AK-47 + munitions blindées en rafale : 4 + 4 + 5 = '''13''' par tir
* Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = '''7''' par tir
* FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = '''10''' par rafale
}}


=== Armures et protections ===
==== Sorts ====


{| class="wikitable neph_table_NL"
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Protection !! Degrés de protection
! Sort !! Combat !! Effet
|-
| '''[[Armure invincible|Armure invincible]]''' || Mêlée + Distance || Annule '''tous''' les dommages (physiques et magiques)
|-
|-
| Armure de cuir || 1-2
| '''[[Corps brumeux|Corps brumeux]]''' || Mêlée + Distance || Annule tous les dommages physiques ; seule la composante magique passe
|-
|-
| Gilet pare-balles || 2-3
| '''[[Hallucination guerrière|Hallucination guerrière]]''' || Mêlée || +3 au degré de défense, +3 à la protection physique
|-
|-
| Protection de combat intégrale (type militaire) || 3-4
| '''[[Les douze Portes de l'Amdouat|Les douze Portes de l'Amdouat]]''' || Mêlée + Distance || +5 au Vécu corrigé en défense
|-
| '''[[Précognition|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré de défense
|-
| '''[[Sublimation élémentaire|Sublimation élémentaire]]''' || Mêlée + Distance || Si l'Approche est > 0 : +2 au degré de défense
|}
|}


Les armures réduisent les dommages reçus de leur degré de protection. Toutefois, toute arme avec des dommages de 2 degrés ou plus dont les dommages sont réduits à 0 ou moins par une armure inflige tout de même '''1 degré de dommages'''.
==== Invocations ====


=== Marge de réussite supérieure à 10 ===
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Invocation !! Combat !! Effet
|-
| '''[[L'améthyste revêtue de flammes qui arme le nord|Améthyste revêtue de flammes]]''' || Mêlée + Distance || Si Approche > 0 : +3 à la protection physique
|-
| '''[[Les colibris de brume, enfants jaillissant des chutes grondantes|Colibris de brume]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (esquive)
|-
| '''[[Le Consort rouge|Consort rouge]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique et magique
|-
| '''[[L'esprit de la 24e partie d'un instant|Esprit de la 24e partie d'un instant]]''' || Mêlée + Distance || +5 au degré de défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
|-
| '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (agilité)
|-
| '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || Fournit des armures de remplacement d'origine magique avec +2 protection physique par rapport à la version standard (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]])
|-
| '''[[La Porteuse de Bouclier des légions carmines|Porteuse des souffles de l'aube]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique, +3 protection magique
|-
| '''[[Le régisseur de fureur, le prince de rage couronné de jaspe|Régisseur de fureur]]''' || Mêlée + Distance || Annule tous les dommages physiques
|-
| '''[[Taliahad, gardien de la source, celui qui dissipe|Taliahad, gardien de la source]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique, +5 protection magique
|}


{{PointderègleNL|titre=Marge supérieure à 10 en combat|contenu=
==== Formules ====
Lorsqu'un '''attaquant''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
* Augmenter les dommages d'un degré
* Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire


Lorsqu'un '''défenseur''' obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
{| class="wikitable neph_table_NL"
* Diminuer les dommages d'un degré
! Formule !! Combat !! Effet
* Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire
|-
}}
| '''[[Coagulation métallique de l'être|Coagulation métallique de l'être]]''' || Mêlée + Distance || +5 protection physique, +5 protection magique
|-
| '''[[L'eau-de-vie du métal ensommeillé|Eau-de-vie du métal ensommeillé]]''' || Mêlée + Distance || +4 protection physique
|-
| '''[[Eau-forte des murailles d'Atlantis|Eau-forte des murailles d'Atlantis]]''' || Distance || Dommages physiques de l'attaquant divisés par 2
|-
| '''[[Réduction de la faille du bouclier|Réduction de la faille du bouclier]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique
|-
| '''[[Liqueur du mouvant|Liqueur du mouvant]]''' || Mêlée + Distance || +2 degrés à la 1re défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
|-
| '''[[Parfum de concentration|Parfum de concentration]]''' || Mêlée || +2 au degré de défense (−2 à la vigilance)
|-
| '''[[La retenue du souffle de la Chrysopée|Retenue du souffle de la Chrysopée]]''' || Mêlée + Distance || Annule les dommages ≤ 10. Si dommages > 10 : −10 aux dommages totaux
|-
| '''[[Transmutation du fauve d'orfèvre|Transmutation du fauve d'orfèvre]]''' || Mêlée + Distance || +6 protection physique (inefficace contre armes magiques ou élémentaires)
|-
| '''[[Le vaisseau de l'androgyne sacré|Vaisseau de l'androgyne sacré]]''' || Mêlée + Distance || +10 protection physique
|}


== Santé et absorption des dommages ==
== Santé et absorption des dommages ==
Ligne 396 : Ligne 758 :
== Situations particulières ==
== Situations particulières ==


=== Orichalque ===
=== Armes en orichalque ===


L'[[Orichalque (règles)|orichalque]] est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact. Si une arme en orichalque touche un Nephilim, celui-ci encaisse les dommages physiques normaux et doit effectuer un '''test en opposition''' entre le degré d'orichalque (+ Ka-Soleil de l'assaillant si mobilisable) et son Ka-élément dominant.
L'[[Orichalque (règles)|orichalque]] est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact (voir le paragraphe consacré dans les [[Combat (règles)#Orichalque|dommages]]).
 
{{PointderègleNL|titre=Effets de l'orichalque|contenu=
* Si l'orichalque l'emporte : le degré d'orichalque diminue de 1 et le Ka-dominant du Nephilim diminue de 1
* Si le Nephilim l'emporte : il subit tout de même 1 degré de dommages magiques
* Si le Ka-dominant atteint 0 : le Nephilim devient un '''Cruxim''' (Pentacle réduit à une croix)
* Si un deuxième Ka-élément atteint 0 : le Pentacle est brisé, le Nephilim sombre en '''Narcose'''
}}


=== Armes non létales ===
=== Armes non létales ===
Ligne 446 : Ligne 801 :
Un outil interactif permet de résoudre un round de combat complet :
Un outil interactif permet de résoudre un round de combat complet :


''Calculateur en cours de construction.''
<html>
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</html>


== Voir aussi ==
== Voir aussi ==