« Combat (règles) » : différence entre les versions
→Dommages physiques et magiques
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| '''Encaisser les dommages''' || — || — || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0 | | '''Encaisser les dommages''' || — || — || Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact || 0 || 0 | ||
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| '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || | | '''Parer une arme à projectile''' || Terre || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || Uniquement si le Défenseur possède un bouclier ou un objet lui permettant de réduire les dégâts. Réussite : −2 dommages physiques. Doit voir le tireur viser || −2 || 0 | ||
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| '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3 || −3 | | '''Parer une arme lancée''' || Terre || Aucune / pas de test || Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur || −3 || −3 | ||
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| '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || | | '''Esquiver une arme lancée''' || Eau || Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) || En cas de réussite, aucun dommage. La cible doit voir le lanceur lancer l'arme || Tous || Tous | ||
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=== Dommages physiques et magiques === | === Dommages physiques et magiques === | ||
Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non | Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non explicitée et les effets magiques évoquent parfois l'existence dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs. | ||
Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution calculateur) partent donc du postulat que : | Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution calculateur) partent donc du postulat que : | ||
| Ligne 340 : | Ligne 340 : | ||
* une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques | * une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques | ||
* les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages non élémentaires infligent des dommages physiques | * les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages non élémentaires infligent des dommages physiques | ||
* les armures d'origine magique qui ne dispensent une protection que contre les dommages physiques disposent toutefois d'une nature magique à considérer face à des armes ou des sorts explicitement décrit comme traversant les protections non-magiques | |||
* les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien les dommages physiques que magiques | * les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien les dommages physiques que magiques | ||
* les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux | * les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux | ||
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==== Armures magiques ==== | ==== Armures magiques ==== | ||
{{PointderègleNL|titre=Phalange d'airain|contenu= | |||
L'invocation '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' fournit des '''armes et armures de remplacement''' d'origine magique. Les armures de la Phalange offrent une protection physique supérieure de 2 degrés à la version standard. Bien qu'elles n'offrent que des protections contre les dommages physiques, ces armures sont d'origine magique et '''résistent''' donc normalement au sort '''[[Point faible|Point faible]]''' ainsi qu'aux '''[[Glaive élémentaire|Glaives élémentaires]]''' et au '''[[Péché d'Aldebaran|Taurus]]'''. | |||
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{| class="wikitable neph_table_NL" | {| class="wikitable neph_table_NL" | ||
! Protection magique !! Protection phys !! Protection mag !! Source | ! Protection magique !! Protection phys !! Protection mag !! Source | ||
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| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] | | Armure de cuir légère ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 3 || 0 || Invocation Ka-Terre | ||
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| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] | | Armure de cuir renforcée ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre | ||
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| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] | | Gilet pare-balles léger ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 4 || 0 || Invocation Ka-Terre | ||
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| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] | | Gilet pare-balles lourd ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre | ||
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| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] | | Protection militaire ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 5 || 0 || Invocation Ka-Terre | ||
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| [[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]] | | Protection militaire intégrale ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]) || 6 || 0 || Invocation Ka-Terre | ||
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| [[L'armure de ceux qui naissent des dents semées|Armure des dents semées]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Terre | | [[L'armure de ceux qui naissent des dents semées|Armure des dents semées]] || 4 || 4 || Invocation Ka-Terre | ||
| Ligne 568 : | Ligne 573 : | ||
{{PointderègleNL|titre=Annulation des protections (Point faible)|contenu= | {{PointderègleNL|titre=Annulation des protections (Point faible)|contenu= | ||
Le sort '''[[Point faible|Point faible]]''' annule ''' | Le sort '''[[Point faible|Point faible]]''' annule la '''protection physique non magique''' du défenseur. Les protections d'origine magique ([[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]], [[Manteau élémentaire|manteaux élémentaires]], invocations d'armure élémentaire, [[Le Cavalier à la targe parcheminée|Cavalier à la targe parcheminée]]) '''résistent''' à ce sort. Les bonus de protection issus de sorts, formules ou invocations du défenseur continuent de s'appliquer. | ||
}} | }} | ||
| Ligne 598 : | Ligne 603 : | ||
| '''[[Précognition|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense | | '''[[Précognition|Précognition]]''' || Mêlée + Distance || +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense | ||
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| '''[[Point faible|Point faible]]''' || Mêlée + Distance || Annule | | '''[[Point faible|Point faible]]''' || Mêlée + Distance || Annule la protection physique non magique du défenseur. Sans effet sur les protections d'origine magique | ||
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| '''[[Coordination aquatique|Coordination aquatique]]''' || Mêlée + Distance || +2 au Vécu de l'attaquant | | '''[[Coordination aquatique|Coordination aquatique]]''' || Mêlée + Distance || +2 au Vécu de l'attaquant | ||
| Ligne 618 : | Ligne 623 : | ||
| '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité) | | '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité) | ||
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| '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || +2 dommages (arme de mêlée ou naturelle). | | '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || Fournit des armes de remplacement d'origine magique avec +2 dommages physiques par rapport à la version standard (arme de mêlée ou naturelle). Fournit des armures de remplacement (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]]) | ||
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| '''[[Le prince de la spirale, gouverneur des forces de conquête|Prince de la spirale]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant | | '''[[Le prince de la spirale, gouverneur des forces de conquête|Prince de la spirale]]''' || Mêlée || +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant | ||
| Ligne 672 : | Ligne 677 : | ||
| '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (agilité) | | '''[[Les Kerubim, esprits agiles de Tilfir|Kerubim, esprits agiles de Tilfir]]''' || Mêlée + Distance || +4 degrés de défense (agilité) | ||
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| '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || | | '''[[La phalange d'airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes métalliques|Phalange d'airain]]''' || Mêlée || Fournit des armures de remplacement d'origine magique avec +2 protection physique par rapport à la version standard (voir [[#Armures magiques|Armures magiques]]) | ||
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| '''[[La Porteuse de Bouclier des légions carmines|Porteuse des souffles de l'aube]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique, +3 protection magique | | '''[[La Porteuse de Bouclier des légions carmines|Porteuse des souffles de l'aube]]''' || Mêlée + Distance || +3 protection physique, +3 protection magique | ||