« Terre Lustrale » : différence entre les versions

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La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].
La '''Terre Lustrale''' est un [[Akasha]] situé en [[Bretagne]] et lié au [[Zakaï|Monde de Kabbale de Zakaï]]. Découvert par les [[Nephilim]] durant les [[Arthuriades (époque)|Arthuriades]], cet [[Autre Monde]] est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi [[Arthur]].


== Nature ==
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Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.
Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs [[métamorphose]]s s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs [[simulacre]]s une projection de leur [[Métamorphe]] dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.


L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie (science occulte)|magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.
L'utilisation du pentacle dans le but d'user de [[Magie]] se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.


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Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.
Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la [[#La Légende Lustrale|Légende Lustrale]]. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.


Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirot Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].
Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la [[Malkut|Sephirah Malkut]] du Monde de [[Zakaï]].


=== La Hutte de Joséphé ===
=== La Hutte de Joséphé ===


Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim '''Josefae''', connu parmi les Hommes sous le nom de '''Joséphé''', et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.
Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim [[Josefae]], connu parmi les Hommes sous le nom de [[Joséphé]], et compagnon d'[[Arimatheos]] jusqu'à son voyage en Bretagne.


Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.
Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un [[Ange]] présentant toutes les accentuations possibles dans son [[métamorphe]]. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.

Dernière version du 5 avril 2026 à 18:07

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La Terre Lustrale est un Akasha situé en Bretagne et lié au Monde de Kabbale de Zakaï. Découvert par les Nephilim durant les Arthuriades, cet Autre Monde est l'un des hauts lieux ésotériques de la Bretagne enchantée, intimement lié à la destinée des Nephilim qui foulèrent le sol de l'île à l'époque du roi Arthur.

Nature

La Terre Lustrale n'est pas un Akasha ordinaire. C'est une Marche de Zakaï, c'est-à-dire une projection du Monde de Kabbale sur les champs magiques terrestres. Contrairement aux invocations kabbalistiques classiques, où c'est le Nephilim qui impose la structure kabbalistique par son pentacle, la Terre Lustrale est née de l'impulsion de Zakaï lui-même, comme animé d'une volonté propre. Le Monde de Kabbale s'est créé cette sorte d'avant-poste, comme pour s'offrir aux Hommes et aux Nephilim.

La Terre Lustrale apparaît comme vivante à bien des égards. D'abord par ses résidents, créatures tantôt fantasques, tantôt chimériques, parfois dangereuses mais toujours merveilleuses. Mais aussi par son essence, que l'on peut lire dans les mouvements de ses Ka tourbillonnants. À travers eux, on peut comprendre et jouir de la nature de Zakaï et ainsi entrapercevoir ses cimes noyées dans la brume de l'Agartha.

Sa logique et sa structure sont l'exemple même de l'imposition de la structure kabbalistique sur les champs magiques normaux. L'exploration de la Terre Lustrale est en soi une quête, un périple de longue haleine où chaque secret doit être mis à jour pour qu'elle délivre la sève de sa Sapience. Les Nephilim ne peuvent pas dominer ce lieu : ils sont de la même nature que lui, et c'est une osmose qui doit s'accomplir. Cette fusion élémentaire et spirituelle ne s'opère qu'au prix d'une longue introspection menée en parallèle à une mûre réflexion.

Caractéristiques

Du fait de sa nature élémentaire extrêmement concentrée, les Nephilim qui pénètrent dans la Terre Lustrale voient leurs métamorphoses s'accentuer, pour finalement projeter en surimpression de leurs simulacres une projection de leur Métamorphe dans sa représentation mythique. Ce phénomène signifie la réaction du pentacle à la surcharge élémentaire dont il est l'objet dans l'Akasha.

L'utilisation du pentacle dans le but d'user de Magie se trouve facilitée au sein de la Terre Lustrale. Enfin, les kabbalistes, de par la nature même de la Marche de Zakaï, peuvent établir un rapport très intime avec elle.

POT Magique de la Terre Lustrale
Point de règle · 2nde édition

La Terre Lustrale possède un POT Magique de base de 40, qui représente sa force élémentaire et la puissance des mouvements Ka qui la balayent. Ce POT évolue au cours du temps en fonction des actions des Nephilim. Il est utilisé de trois manières :

  • Modificateur magique : toutes les utilisations des Sciences occultes dans l'Akasha bénéficient d'un bonus égal à 1/10 du POT, ajouté au Ka du Nephilim. De plus, un bonus de 1/20 du POT est octroyé pour toutes les opérations magiques dans un cercle de 100 mètres de diamètre autour du Portail de Pont de Pierre.
  • Force élémentaire : la valeur de base du Ka des résidents de l'Akasha se voit majorée de 1/20 du POT Magique.
  • Émanation élémentaire : lors de chaque événement naturel peu commun (pleine lune, tempête, incendie…) dans un rayon de 1 km autour du Seuil de Pont de Pierre, il existe une chance (égale au POT Magique en pourcentage) qu'une émulation des champs magiques se produise.


Harmonie
Point de règle · 2nde édition

L'Harmonie quantifie le rapport qu'aura chaque Nephilim avec la Terre Lustrale. Elle va de pair avec l'évolution de l'Akasha, dans la mesure où celui-ci, comme semi-conscient, répondra à la Sapience gagnée par les Nephilim en acquérant vigueur et force élémentaire. L'Harmonie représente la compréhension du Temps Sacré que les Nephilim acquièrent au fil de leur séjour.

Sa valeur de base est de 1D10 + 1/10 de la compétence de Kabbale la plus élevée du personnage.

L'Harmonie confère deux avantages :

  • Conscience : à tout moment, le Nephilim sentira les mouvances élémentaires dans la Terre Lustrale. La chance de ressentir tout bouleversement est égale à son Harmonie en pourcentage (intrusion, viol par l'orichalque…).
  • Appel : le personnage bénéficie de bonus lors de l'invocation des résidents. Son pourcentage d'Harmonie s'ajoute à son score dans le Cercle approprié, et il a un bonus de 1/10 de son Harmonie à son Ka pour l'opposition du contrat.


Table des Événements
Point de règle · 2nde édition

L'intensité des phénomènes surnaturels aux alentours de la Terre Lustrale dépend du POT Magique :

  • 0-10 : Rien. Le POT est trop faible pour affecter la région.
  • 11-30 : Les vents s'intensifient, le feu devient plus vivace, les crises de pleine lune sont plus fréquentes. Les POT des événements naturels sont majorés de 1D4 points.
  • 31-50 : Pluies battantes soudaines, vents inexpliqués, rêves étranges. Majoration de 1D6 points.
  • 51-70 : Feux difficiles à maîtriser, rivières en crue, cauchemars. Majoration de 1D10 points.
  • 71-90 : Incendies spontanés, éclairs erratiques, crises de somnambulisme. Majoration de 1D20 points.
  • 91+ : Combustions spontanées, cyclones, crises de folie. POT des événements multiplié par dix.


Variation du POT Magique et de l'Harmonie
Point de règle · 2nde édition

Les actions entreprises dans et autour de la Terre Lustrale font varier le POT Magique et l'Harmonie. Quelques exemples significatifs :

  • La Terre Lustrale est protégée de toute agression : +1D4an / +1D4an
  • Des Hommes sont introduits et la respectent : +1D6 / +1D4
  • Le personnage sympathise avec Joséphé : +1D8 / +1D4
  • Progression en Kabbale : +1D4 tranche de 10% de gain / −
  • Émulation de la Terre Lustrale due aux personnages : +1D4 / +1D4
  • Des Effets-dragons sont introduits : +1D4 / +1D6
  • Les personnages comprennent le lien entre la Terre Lustrale et Zakaï : +1D10 / −
  • De l'orichalque y est introduite : −1D4 / −1D8 jour
  • Les personnages introduisent de l'orichalque : −1D10 / −1D8 jour
  • La Terre Lustrale est laissée à l'abandon : −1D8 saison / −1D8 saison
  • Les résidents sont agressés : −1D10 / −1D8
  • Le Seuil de Pont de Pierre est désactivé : −1D20 / −1D20
  • Joséphé meurt : −1D10 / −1D10


La Légende Lustrale

La Légende Lustrale est un récit mythique narré par le Chêne-Mémoire aux Nephilim qui se présentent devant lui avec sincérité. Elle raconte les origines de la Terre Lustrale.

En des temps que même la mémoire humaine ne peut espérer atteindre, la Terre se modelait encore sous ses propres contractions. Ne l'arpentaient alors que des êtres à présent déchus, jetés de leur trône par leurs esclaves — des géants dont chaque pas faisait trembler le sol. Ce peuple fier et noble voyait pourtant ses rangs déchirés par des luttes intestines, chacun voulant imposer aux autres ses volontés.

Un jour, ils durent faire front devant une menace commune : un dragon, reptile sanguinaire vomi par les entrailles infernales de la terre. La vermine décimait leurs rangs, de sorte qu'ils se liguèrent contre elle. Ils taillèrent une pierre qu'ils enchantèrent par leur puissante magie. De cette pierre, trouvée en cette Terre Lustrale qui jadis n'était qu'une avec le monde des Hommes, ils empaleraient le Dragon pour le clouer au sol.

C'est en ce lieu qu'ils entreposèrent l'artefact dans lequel résidait leur espoir. Dans sa forme, ils virent qu'il ressemblait à une table, et c'est ainsi qu'ils décidèrent de siéger autour de celle-ci afin d'établir les plans de leur lutte.

Nul ne sait ce qu'il advint de ces géants. Aujourd'hui, l'artefact sommeille, attendant que les géants viennent à nouveau siéger autour de lui.

Lieux

Le Seuil de Pont de Pierre

Le dolmen constitue le point commun entre la Bretagne et la Terre Lustrale. Dans l'Autre Monde, il prend une apparence démesurée : les pierres font plus de dix mètres de hauteur et brûlent constamment d'une lueur émeraude. Il est impossible de détruire le Seuil dans l'Akasha ; les pierres sont trop lourdes pour être déplacées et leur surface est inattaquable. Le passage par cette porte s'accompagne d'une déferlante de lumières chatoyantes, comme un concentré d'arc-en-ciel.

Le Chemin Merveilleux

Ce chemin serpente à travers toute la Terre Lustrale. Çà et là, des batraciens placides dévisagent le randonneur, qui semble s'élever au-dessus du sol, comme poussé au vagabondage par le Chemin Merveilleux lui-même. Les cailloux qui le jonchent semblent être de véritables diamants, dans lesquels viennent danser les lueurs de la lune, qui brille en permanence ici. Quiconque, par cupidité, voudrait emmener ces pierres précieuses hors de l'Akasha découvrirait leur intangibilité : au dehors, ce ne sont plus que des images qui s'évaporent rapidement.

La Forêt de Pierre

Ce vaste bois dense est composé d'arbres de pierre, comme pétrifiés par quelque charme. Leurs branches entrelacées dessinent de somptueuses arabesques où l'on lira de vieilles légendes qui apparaissent en Oghams, légendes où il est question de géants, de luttes fratricides, de rébellion. L'érudit y verra à l'évidence des références aux Guerres Élémentaires, ce qui viendra prouver le millénarisme du lieu.

C'est en cette forêt que résident les Chouettes de Granit, des volatiles entièrement faits de pierres, sorte de petites gargouilles au vol rocailleux. Elles ne sont pas agressives, se contentant d'épier les moindres faits et gestes des visiteurs dans leur territoire. Elles n'attaquent que si l'on fait œuvre de vandalisme en ce lieu.

Le Chêne de la Mémoire

Au centre de la Forêt de Pierre, un arbre jaillit du sol au centre d'une clairière où viennent se croiser tous les sentiers traversant le bois. Ce chêne aux dimensions cyclopéennes brûle tel un brasier, dégageant de grandes vagues de chaleur qui viendront cueillir les Hydrim d'un malaise certain. Pourtant, le feu ne semble pas être en mesure d'attaquer l'arbre, qui brûle ainsi depuis des éons, sans se consumer. Parfois, des flammes jaillissent du noyau du brasier, pour dessiner dans les cieux des fresques épiques, stylisées comme les tapisseries médiévales.

Un visage rude et sombre se greffe sur la brune écorce du chêne. À l'arrivée des Nephilim, ce visage s'anime et pose la question rituelle : « Qui est celui qui va là ? ». Intimement, comme si le Chêne s'adressait à leur pentacle, les Nephilim savent que ces simples mots signifient bien plus qu'ils ne le laissent présager. Ce que veut savoir le Chêne, c'est la raison qui amène les personnages ici, mais aussi qui ils sont, ce qu'ils sont, pourquoi ils sont.

Le mensonge se monnaie chèrement auprès de cette extraordinaire entité. Le Chêne apprécie la sincérité, et ne tolère ni la vanité, ni guère plus l'humilité. Quiconque le froisse s'expose au Tribut à la Tromperie : la victime est plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence, souffrant et se tortillant dans le vide.

Une fois satisfait, le Chêne-Mémoire se révèle une compagnie agréable et un véritable puits de science quant à tout ce qui touche la Terre Lustrale. C'est de sa bouche que les Nephilim peuvent entendre narrer la Légende Lustrale.

La Prairie des Fleurs de Jade

Il s'agit d'une vaste prairie comme recouverte d'un voile de soie noire. À perte de vue, des mandragores cachent la gaieté d'une verdure offerte. De ces plantes aux vertus charmantes se dégagent une multitude de senteurs envoûtantes, car il s'agit bien là d'une prairie de Fleurs de Jade, Mystères des Forêts Sombres. Cependant, leur nombre fait que leur pouvoir n'est pas applicable individuellement. Dès l'entrée dans la prairie, le Nephilim est submergé d'images sans chronologie ni sens réel, mais les plus dépravés des Nephilim — et certainement tous les Onirim — en retireront un intense plaisir.

Accoutumance aux Fleurs de Jade
Point de règle · 2nde édition

Pour chaque heure passée dans la Prairie, le personnage doit effectuer un jet sous Ka-Lune × 1. En cas de réussite, il devra revenir inhaler ce parfum avant la prochaine pleine lune, sans quoi il subira un malus de 10 % à toutes ses compétences par jour passé sans respirer les senteurs enivrantes.


Le Lac des Cygnes

Cette grande étendue d'eau brille de reflets argentés dans laquelle vient se mirer l'astre lunaire, coulant sur la surface plane de sa laiteur brillante. Sur les eaux de ce lac voguent placidement de grands cygnes au plumage immaculé. Ces êtres altiers sont les gardiens de l'île au centre du Lac. Guère farouches, ils se contentent d'éviter soigneusement les intrus, esquivant leur mouvement par un gracile envol.

Leurs mouvements sur la surface du Lac, loin d'être anarchiques, sont un véritable ballet nautique empreint d'une pureté qu'aucun être ne saurait reproduire. Et c'est ainsi qu'ils font depuis toujours : ils dansent et nagent pour le plaisir du regard et de l'âme.

L'Île et la Source Lustrale

Au centre du Lac des Cygnes se trouve une petite île d'une vingtaine de mètres de diamètre. Cette île est en fait un marais dont la surface est peuplée de grands nénuphars bleus. Au centre du marais, sans que rien ne puisse l'expliquer, jaillit la Source Lustrale. Ce lieu mythique est un Plexus de l'Eau possédant, outre sa concentration élémentaire, un grand pouvoir curatif : quiconque viendrait à boire de son eau se verrait guéri de toutes ses blessures et de toutes ses maladies, instantanément.

Mais les nénuphars interdisent l'accès à la fontaine. Ces derniers, véritables sangsues élémentaires, pompent le Ka-Eau du Nephilim tout en blessant son simulacre. Une muraille de vents infranchissables entoure en outre la Source, de sorte que tout autre moyen de l'atteindre est voué à l'échec.

Effets de la Source Lustrale
Point de règle · 2nde édition

Boire de la Source Lustrale guérit toutes les blessures et maladies instantanément. De plus, la première fois qu'un Nephilim goûte cette eau, il gagne 1D6 points de Ka-Eau et diminue son total de Khaïba de 1D6 %. Cependant, chaque tour passé dans le marais fait perdre 1D6 points de Ka-Eau (récupérables au rythme de 1 par heure) et 1D6 PdV.


La Grotte aux Diamants et le Palais Éclatant

Au pied des Montagnes du Bout se trouve une grotte à flanc de falaise. Son ouverture est large et irradie d'une lueur blanchâtre, due aux diamants dont sont composées ses parois. La grotte est entièrement faite de ce matériau translucide qui brille d'une lumière intérieure, fournissant un éclairage constant.

Au fond de la grotte, un tunnel s'enfonce en profondeur. Après plusieurs minutes de descente et quelques dizaines de mètres plus bas, on découvre une deuxième grotte aux dimensions invraisemblables — plus d'un kilomètre de large et le double de long — au centre de laquelle trône un Palais, un immense château composé de la même matière que la grotte.

C'est la demeure du peuple de Tylwyth Teg (le « Peuple aérien » en gallois), aussi appelés Enfants de Dona. Ce peuple a été surpris par une hibernation magique lorsque le Seuil de Pont de Pierre a été violé. Liés aux Hommes par un amour profond — chaque Enfant de Dona choisit une lignée humaine dont il s'assure du bien-être, à la manière d'anges gardiens —, ils n'ont pu remplir leur tâche lorsque le portail s'est fermé, et le choc les a plongés dans un sommeil magique.

Ils entretiennent d'amicaux rapports avec les Nephilim. Néanmoins, ils ne peuvent quitter la Terre Lustrale que pour veiller à une lignée et remplir ainsi leur tâche. En dehors de cela, ils vaquent à de traditionnelles occupations dans leur château, simulant dans leur amour pour l'humanité la vie dans une forteresse médiévale.

Les Montagnes du Bout

Cerclant la Terre Lustrale de leur barrière infranchissable, les Montagnes du Bout constituent une frontière magique qui délimite l'espace alloué à l'Akasha dans les Plans Subtils. Que les Nephilim viennent à essayer de gravir ces Monts et ils seraient assaillis par des sortes de mirages, visions spontanées projetées par d'autres Akasha dans les Plans Subtils. Naturellement, par l'essence de ce relief magique, leur ascension ne connaîtrait pas de fin, mais pourrait s'avérer fort instructive quant à la nature des résidences akashiques.

La Table des Géants

Au centre de la Terre Lustrale s'élève la Table des Géants dont il est question dans la Légende Lustrale. Il s'agit là d'un lieu presque assommant par la force élémentaire qui s'en dégage, et où les Nephilim peuvent ressentir leur insignifiance dans le vaste océan magique que constitue la multitude des Plans Subtils.

Le tumulus sur lequel repose la Table de Pierre est constitué d'une seule vaste salle, au fond de laquelle se trouve une porte à double battants de bronze, nue et vierge. Elle s'avère impossible à ouvrir, de quelque manière que ce soit. Cette porte est en fait une projection physique et magique d'un accès à la Sephirah Malkut du Monde de Zakaï.

La Hutte de Joséphé

Au cœur de ce lieu magique, riche de symboles et d'enseignements, on peut être surpris de découvrir une austère hutte, faite de quelques planches de bois hâtivement découpées et amassées. Il s'agit de la demeure du Nephilim Josefae, connu parmi les Hommes sous le nom de Joséphé, et compagnon d'Arimatheos jusqu'à son voyage en Bretagne.

Joséphé, ermite retiré du monde connu afin de méditer sur l'enseignement apporté par ses années de voyage, a choisi la Terre Lustrale comme ermitage, dont la vigueur élémentaire lui offre le havre magique dont il avait besoin. Josefae est un Ange présentant toutes les accentuations possibles dans son métamorphe. Son simulacre en est devenu méconnaissable. Il est dans la nudité la plus complète, ne quittant que rarement sa hutte, où il demeure assis, plongé dans une méditation intense, peut-être même dans l'exploration des sentiers kabbalistiques.

Joséphé peut prodiguer son immense sagesse aux Nephilim et leur faire partager son savoir, notamment en leur enseignant la Kabbale, sans toutefois s'impliquer ouvertement. Il s'exprime par demi-mots, par des tournures détournées, à la manière orientale. En aucune façon il ne parlera de lui-même ni de ses années passées.

Résidents

Les créatures peuplant la Terre Lustrale ne sont pas des Effets-dragons mais des entités issues du Royaume de Zakaï, qui se sont fixées sur l'Akasha. C'est pourquoi les Nephilim non kabbalistes ont du mal à les percevoir : n'étant pas dans la matrice mentale nécessaire, elles leur apparaissent comme vagues et éthérées. Ce n'est que par l'ampleur de l'influence de Zakaï qu'on peut les voir sous une certaine forme.

Étant des créatures de Kabbale, les Nephilim peuvent apprendre à les invoquer une fois sortis de la Terre Lustrale, à condition d'avoir tissé une relation étroite avec elles. Le personnage doit étudier la créature, en l'observant, en comprenant son attitude et en dévoilant sa nature. S'il a fourni un effort suffisant, il peut effectuer un jet en Harmonie ; en cas de réussite, il inscrit l'invocation dans son pentacle.

Les Chouettes de Granit

Les Chouettes de Granit aux Pupilles de Marbre, Veilleurs de la Forêt de Pierre.

Chouettes de Granit — fiche d'invocation
Point de règle · 2nde édition

Cercle : 1er — Élément : Terre — Monde : Zakaï — Focus : les Arbres de Pierre — Contrat : 12 — Seuil : 20 % (Malkut) — Rupture : Immobilité — Durée : jusqu'au prochain vendredi — Autonomie : Limitée — Portée : 50 m — Visibilité : Oui

L'invocation appelle une Chouette de Granit qui vient répondre aux instructions du kabbaliste. Celui-ci désigne une porte dans la portée du sort. La Chouette vient se nicher sur l'encadrement de la porte où elle demeure (c'est le mot) de marbre, prenant l'apparence d'une statue.

Si toute personne autre que le kabbaliste venait à franchir le seuil de cette porte, la Chouette s'anime en battant des ailes et en produisant un bruit d'éboulement suffisamment puissant pour être audible à plusieurs centaines de mètres. Elle ne se défend que si elle est agressée.

FOR : 8 — DEX : 12 — CON : 18 — PdV : 18 — Actions : 3 — Mouvement : 15 m/s — Armure : 10 — Attaque : Serres 50 % D4 (en cas de réussite, la victime est aveuglée pendant 1D4 rounds et incapable d'agir).


Le Chêne-Mémoire

Le Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances.

Chêne-Mémoire — fiche d'invocation
Point de règle · 2nde édition

Cercle : 3e — Élément : Feu — Monde : Zakaï — Focus : le brasier dans lequel il aime à puiser sa sagesse — Contrat : 70 — Seuil : 60 % — Rupture : Capture (l'invocateur subit le Tribut à la Tromperie) — Durée : jusqu'à la fin des sentences — Portée : 20 m — Autonomie : Totale — Visibilité : Non

L'invocation fait apparaître le Chêne-Mémoire. Comme dans la Terre Lustrale, il pose sa rituelle question à toutes les personnes à portée. Celles qui n'exprimeraient pas de vive voix une réponse sincère et probante subissent le Tribut à la Tromperie.

Le Tribut à la Tromperie est la condamnation lâchée par le Chêne-Mémoire. La victime est immédiatement plongée au cœur du brasier du chêne pour y voir défiler son existence et ainsi expier ses fautes. Cela dure 1D20 heures. Après cela, il est fréquent que le pauvre personnage, rongé par les remords, se retire dans un introspectif ermitage.

L'ensemble de ses connaissances a en majorité trait à l'Autre Monde.


Les Cygnes du Lac

Les Cygnes du Lac, Danseurs du Ballet de l'Apaisement.

Cygnes du Lac — fiche d'invocation
Point de règle · 2nde édition

Cercle : 1er — Élément : Air — Monde : Zakaï — Focus : le Lac et le ballet éternel auxquels les Cygnes se livrent — Contrat : 5 — Seuil : 10 % (Malkut) — Rupture : Disparition — Durée : 1 heure — Portée : 10 m — Autonomie : Guidée — Visibilité : Oui

L'invocation fait apparaître 1D20 Cygnes qui se mettent immédiatement à effectuer leur somptueux ballet dans les airs. Outre sa beauté et ses vertus d'apaisement pour l'âme, cette danse n'a aucun pouvoir en tant que tel. Cependant, de nombreux Nephilim en usent comme un onguent pour leur pentacle après avoir subi de dures épreuves.


Les Enfants de Dona

Les Enfants de Dona, les Protecteurs du Septième Fils du Septième Fils.

Enfants de Dona — fiche d'invocation
Point de règle · 2nde édition

Cercle : 2e — Élément : Air — Monde : Zakaï — Focus : le Palais Éclatant, leur demeure — Contrat : 10 — Seuil : 50 % (Tipheret) — Rupture : Disparition — Durée : jusqu'à l'extinction de la lignée — Portée : − — Autonomie : Totale — Visibilité : Non

L'invocation fait apparaître un Enfant de Dona, une créature similaire à un être humain, à la longue chevelure miroitante et aux oreilles allongées et très fines.

Le kabbaliste doit désigner une famille dont un représentant doit se trouver à ses côtés. Dès lors, toute la lignée proche (consanguinité directe) de cette personne sera placée sous la bienveillance de l'Enfant de Dona. Celui-ci veillera à ce qu'aucun trouble ne vienne perturber la famille : elle sera préservée des maladies, des accidents, des hostilités, etc.

Ces effets perdureront tant qu'un représentant de la famille restera en vie. Les pouvoirs de l'Enfant de Dona sont toutefois limités, et il ne pourra protéger les membres de la famille des retombées de leurs propres erreurs.


Les Terres Gastes

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Terres Gastes.


La Terre Lustrale a été durement affectée par l'extension des Terres Gastes. L'Akasha, trouvant son équilibre dans les champs magiques terrestres, a souffert de leur épuisement progressif et s'est mis à puiser l'énergie dont il avait besoin dans le Ka-Soleil des êtres humains à proximité. Sous l'effet des Terres Gastes, Zakaï a perdu une grande partie de sa vigueur élémentaire, et les Terres Gastes ont finalement fauché la Marche de Zakaï : la Source Lustrale s'est tarie, et tout n'est plus que désolation.

Sources



Références dans les suppléments suivants


Arthuriades, p.91

Voir aussi les articles suivants


Akasha, Autre Monde, Chemin merveilleux, Culte du Dragon, Forêt de pierre, Grotte aux diamants, Hutte de joséphé, Lac des cygnes, Licorne, Montagnes du bout, Plans subtils, Prairie des fleurs de jade, Seuil du pont de pierre, Table des géants, Zakaï