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Les Nephilim explorent la forêt de Brocéliande à la recherche de Morgane, haute prêtresse du Culte du Dragon en Narcose depuis des siècles, et de Merlin, l'enchanteur emprisonné. L'Ordre de l'Hermine a piégé la forêt depuis le Moyen Âge : les sites touristiques célèbres (tombeau de Merlin, fontaine de Barenton) sont des leurres, tandis que les vrais lieux de pouvoir sont dissimulés. L'association Brekilian, infiltrée par les Templiers, désinformé les visiteurs et surveille les intrus. Les Nephilim découvrent que l'Arbre d'or, érigé dans le Val sans Retour après les incendies de 1990, est en réalité doublé d'orichalque pour affaiblir Morgane. En pénétrant dans le domaine de la prêtresse endormie, ils font face à des Effets-Dragons, à la Bête des ronces et aux lutins Crasseux, Pouilleux et Morveux. Retrouver la stase de Morgane, cachée dans le trésor de la commanderie de l'Hermine, est la clé de son réveil. Les Nephilim peuvent aussi libérer Merlin de sa prison cristalline sous l'étang de Comper, un Prince de l'Arcane de la Force dont la puissance et la mémoire pourraient changer le cours de la campagne. | |||
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Version du 7 mars 2026 à 14:00
Le voile levé est un scénario de Nephilim Légende, le sixième de la campagne Le Souffle du Dragon, présent dans le supplément Le Souffle du Dragon (NL).
Synopsis
Les Nephilim explorent la forêt de Brocéliande à la recherche de Morgane, haute prêtresse du Culte du Dragon en Narcose depuis des siècles, et de Merlin, l'enchanteur emprisonné. L'Ordre de l'Hermine a piégé la forêt depuis le Moyen Âge : les sites touristiques célèbres (tombeau de Merlin, fontaine de Barenton) sont des leurres, tandis que les vrais lieux de pouvoir sont dissimulés. L'association Brekilian, infiltrée par les Templiers, désinformé les visiteurs et surveille les intrus. Les Nephilim découvrent que l'Arbre d'or, érigé dans le Val sans Retour après les incendies de 1990, est en réalité doublé d'orichalque pour affaiblir Morgane. En pénétrant dans le domaine de la prêtresse endormie, ils font face à des Effets-Dragons, à la Bête des ronces et aux lutins Crasseux, Pouilleux et Morveux. Retrouver la stase de Morgane, cachée dans le trésor de la commanderie de l'Hermine, est la clé de son réveil. Les Nephilim peuvent aussi libérer Merlin de sa prison cristalline sous l'étang de Comper, un Prince de l'Arcane de la Force dont la puissance et la mémoire pourraient changer le cours de la campagne.
Lieux principaux
- la forêt de Brocéliande / Paimpont (Bretagne)
- le Val sans Retour
- le château et l'étang de Comper
- le manoir d'Aber Wrac'h, commanderie de l'Hermine
Factions impliquées
- les Templiers, dont l'Ordre de l'Hermine et l'association Brekilian (p.158)
- le Culte du Dragon
- la Force
Personnages
Nephilim
- Merlin, Prince blessé de l'Arcane de la Force, p.157
- Morgane, haute prêtresse du Culte du Dragon, en Narcose, p.157
Autres personnages
- Raoul Guillo, président de l'association Brekilian, Compagnon templier, p.158
Créatures
- la Bête des ronces, créature de Ka-Terre, p.157
- Sainte Fabeau, épée spectrale, p.62