« Action (règles) » : différence entre les versions
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''' | La '''résolution d'action''' est la mécanique centrale de ''Nephilim Légende'' pour déterminer si un [[Nephilim]] réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action dont l'issue est incertaine. | ||
== Principe == | |||
Lorsqu'un Nephilim tente une action difficile, le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir de ses capacités. Si le jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie. S'il est supérieur, c'est un échec. | |||
== Calcul du seuil de réussite == | |||
Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes : | |||
=== 1. Choisir un Vécu === | |||
Le joueur choisit le [[Vécus (règles)|Vécu]] le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil. | |||
=== 2. Déclarer une Approche (optionnel) === | |||
Le joueur peut choisir une [[Approche]] liée à un [[Ka]]-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu. L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] du Nephilim le temps de l'action. | |||
=== 3. Exprimer ses Métamorphes (optionnel) === | |||
Le joueur peut choisir d'exprimer activement son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action. | |||
=== 4. Modificateurs du MJ === | |||
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de -1 à -5) selon les circonstances : situation favorable, effet de [[Mnémos]], Vécu inadapté, conditions difficiles, etc. | |||
=== 5. Calcul du seuil === | |||
Le total obtenu (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus - Malus) est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%. | |||
{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu= | |||
'''Seuil = (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus − Malus) × 10''' | |||
Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite. | |||
}} | }} | ||
== | == Résultats possibles == | ||
Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles : | |||
=== Réussite === | |||
Le jet est '''inférieur ou égal''' au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès. | |||
=== Réussite critique === | |||
Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). L'action est accomplie avec un éclat particulier. | |||
{{PointderègleNL | {{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu= | ||
|contenu= | Si le joueur avait déclaré une [[Approche]], une réussite critique lui fait gagner 1 [[PS]] bonus. | ||
}} | |||
=== Échec === | |||
Le jet est '''supérieur''' au seuil. L'action échoue. | |||
{{PointderègleNL|titre=Échec avec Approche|contenu= | |||
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif. | |||
}} | }} | ||
== | === Maladresse (échec critique) === | ||
La maladresse survient dans deux cas : | |||
* Le jet indique '''00''' (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil. | |||
* Le jet est supérieur au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). | |||
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage. | |||
{{PointderègleNL | {{PointderègleNL|titre=Maladresse avec Approche et Métamorphe|contenu= | ||
|contenu= | Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] et choisi en plus une expression active de son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] : | ||
* Un rang de métamorphe par degré ajouté devient '''visible en permanence'''. | |||
* De plus, si le test concernait l'usage d'un Vécu du Simulacre actuel, le Nephilim ajoute un degré d'[[Ombre]] à son personnage. | |||
}} | }} | ||
== | == Marge de réussite == | ||
En cas de réussite, la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100. | |||
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse. | |||
=== Bonus de marge au-delà de 10 === | |||
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite. Par exemple, un Nephilim avec un total de 12 degrés qui obtient 53 sur son jet aura une marge de 5 + 2 = 7. | |||
{{PointderègleNL | {{PointderègleNL|titre=Marge de réussite|contenu= | ||
|contenu= | '''Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)''' | ||
}} | }} | ||
=== Échelle de la marge === | |||
{| class="wikitable neph_table_NL" | |||
! Marge !! Qualité | |||
|- | |||
| '''0''' || Réussite de justesse | |||
|- | |||
| '''1''' || Réussite de peu | |||
|- | |||
| '''2''' || Réussite modeste | |||
|- | |||
| '''3''' || Réussite convenable | |||
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| '''4''' || Réussite franche | |||
|- | |||
| '''5''' || Belle réussite | |||
|- | |||
| '''6''' || Réussite brillante | |||
|- | |||
| '''7''' || Réussite remarquable | |||
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| '''8''' || Réussite mémorable | |||
|- | |||
| '''9''' || Réussite extraordinaire | |||
|- | |||
| '''10+''' || Réussite surnaturelle | |||
|} | |||
== Calculateur == | |||
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite : | |||
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<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL.html" width="100%" height="750" style="border:none;"></iframe> | |||
</html> | |||
== Voir aussi == | |||
* [[Vécus (règles)|Vécus]] | |||
* [[Approche]] | |||
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]] | |||
* [[Stase (règles)|Stase]] | |||
{{regles}} | |||