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« Action opposée (règles) » : différence entre les versions

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Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte.
Pour un [[Nephilim]], tous les composants sont disponibles : Vécu, [[Approche]] (Ka-élément), [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]], [[Stase (règles)|Stase]] et modificateurs de contexte.


Pour un humain [[initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'[[Approche]] via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.
Pour un humain [[Initiés (règles)|initié]], le Vécu et les modificateurs de contexte sont disponibles, ainsi que l'[[Approche]] via son Ka-Soleil. En revanche, un initié ne possède bien sûr ni métamorphe ni stase à mobiliser.


Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de '''Menace''' ou, si la situation le nécessite, le degré de '''Ka-Soleil'''. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.
Pour un humain ordinaire ou une créature, on utilise le degré de '''Menace''' ou, si la situation le nécessite, le degré de '''Ka-Soleil'''. Si seul le degré de Menace est connu mais qu'un Ka-Soleil est requis par la situation, on considère que celui-ci est de degré 1.
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! rowspan="4" style="writing-mode:vertical-lr; text-orientation:mixed;" | '''Attaquant / Actif'''
! rowspan="4" style="writing-mode:vertical-lr; text-orientation:mixed;" | '''Attaquant / Actif'''
! Réussite critique
! Réussite critique
| Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant || Attaquant
| Le plus haut tirage l'emporte* || Attaquant || Attaquant || Attaquant
|-
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! Réussite
! Réussite
| Défenseur || Meilleure marge* || Attaquant || Attaquant
| Défenseur || Le plus haut tirage l'emporte* || Attaquant || Attaquant
|-
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! Échec
! Échec
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== Meilleure marge (*) ==
== Le plus haut tirage l'emporte (*) ==


Lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou réussite contre réussite), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'[[Action simple (règles)|action simple]] :
Les règles officielles ne sont pas tout à fait explicites sur la différence entre score au dé et le rôle des marges de réussite. Une lecture raisonnable indique que, lorsque les deux camps obtiennent le même niveau de réussite (critique contre critique, ou réussite contre réussite), c'est la '''marge de réussite''' qui départage les adversaires. La marge se calcule comme pour l'[[Action simple (règles)|action simple]] :


* En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
* En cas de réussite (qu'elle soit critique ou non), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
* En cas de '''réussite critique''' (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire.
* Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite.
* Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite.


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Le camp avec la meilleure marge l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.
Le camp avec la meilleure marge l'emporte. S'il persiste une égalité, on regarde les deux scores au dé, le camp qui a fait le score le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité parfaite des marges et des scores au dé, les deux adversaires réussissent leur action respective et la résolution tient compte du contexte narratif.


== Exemples ==
== Exemples ==
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=== Exemple 2 : mensonge ===
=== Exemple 2 : mensonge ===


Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'''Antiquaire'' tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix]] que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).
Un Nephilim incarné dans un Simulacre d'''Antiquaire'' tente de convaincre un agent des [[Rose+Croix (Arcane mineur)|Rose+Croix]] que le grimoire qu'il détient est un faux sans valeur. Le Nephilim est l'Attaquant (il ment), l'agent Rose+Croix est le Défenseur (il jauge la sincérité de son interlocuteur).


Le Nephilim utilise son Vécu ''Antiquaire'' à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Réussite, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu ''Marchand d'art'' à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Réussite, double, donc Réussite critique).
Le Nephilim utilise son Vécu ''Antiquaire'' à 6 avec une Approche Ka-Lune (tromperie) à 5, soit un seuil de 110%. Il obtient 42 sur son jet (Réussite, marge = 4 + 1 = 5). L'agent Rose+Croix, en tant qu'initié, utilise son Vécu ''Marchand d'art'' à 5 avec une Approche Ka-Soleil à 4 — il a perçu la nature occulte de son interlocuteur et mobilise son intuition surnaturelle. Son seuil est de 90%. Il obtient 33 sur son jet (Réussite, double, donc Réussite critique).