« Action simple (règles) » : différence entre les versions

De Nephilim Wiki
Balise : Révoqué
Ligne 168 : Ligne 168 :


<html>
<html>
<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL-action.html" width="100%" height="400" style="border:none;" scrolling="no" onload="var f=this;window.addEventListener('message',function(e){if(e.data&&e.data.nephCalcHeight)f.style.height=e.data.nephCalcHeight+'px'})"></iframe>
<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL-opposition.html" width="100%" height="400" style="border:none;" scrolling="no" onload="var f=this;window.addEventListener('message',function(e){if(e.data&&e.data.nephCalcHeight)f.style.height=e.data.nephCalcHeight+'px'})"></iframe>
</html>
</html>



Version du 27 mars 2026 à 23:11

L' action simple est la mécanique de base de Nephilim Légende pour résoudre une action dont l'issue est incertaine, lorsqu'aucune opposition active ne s'y oppose. Le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir des capacités de son Nephilim.

Calcul du seuil de réussite

Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes.

1. Choisir un Vécu

Le joueur choisit le Vécu le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil.

Blessures et conséquences physiques

Si le Nephilim souffre de blessures ayant entraîné des conséquences physiques, celles-ci réduisent directement le degré du Vécu utilisé (avec un minimum de 0) avant tout autre calcul. Les conséquences sont cumulables :

Conséquence Malus au Vécu
Mineure −2
Sérieuse −4
Grave −6

Par exemple, un Nephilim avec un Vécu de Garde du corps à 5 et une conséquence sérieuse (−4) voit son Vécu réduit à 1 pour cette action.

Vécu réduit à zéro par les blessures
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Lorsque le malus de conséquences atteint ou dépasse le degré du Vécu :

  • Si le Nephilim est capable de mobiliser une Approche (via son Ka-élément), il peut continuer à agir avec un Vécu réduit à 0, augmenté de son Ka-élément. Cependant, sans soins appropriés, chaque utilisation d'une telle approche provoque 1 degré de dommages magiques.
  • Si le personnage n'est pas capable de mobiliser une Approche (cas de la plupart des humains), il est mis hors de combat.


2. Déclarer une Approche (optionnel)

Le joueur peut choisir une Approche liée à un Ka-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu (éventuellement réduit par les conséquences). L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le métamorphe du Nephilim le temps de l'action.

3. Exprimer son Métamorphe (optionnel)

Le Nephilim peut utiliser son métamorphe de deux manières pour améliorer ses chances de réussite :

Expression active

Si l'Approche déclarée correspond au Ka-élément dominant du Nephilim, le joueur peut choisir d'exprimer activement son métamorphe pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action. Cette option n'est pas disponible si le Nephilim utilise un Ka-élément qui n'est pas son élément dominant, ou s'il n'utilise pas d'Approche.

Impressionner

Indépendamment de l'expression active, le Nephilim peut rendre visible tout ou partie de ses métamorphoses pendant un temps très court (quelques secondes à quelques minutes) pour se faire reconnaître, impressionner ou troubler un adversaire lors d'une action sociale. Cette utilisation ne nécessite pas d'Approche et fonctionne quel que soit le Ka-élément utilisé.

Impressionner avec le Métamorphe
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Impressionner accorde un bonus de 2 degrés pour une action sociale, au coût d'un jeton de RK.


4. Sacrifier des degrés de Stase (optionnel)

Lorsqu'une Approche est utilisée, le Nephilim peut également sacrifier des degrés de Ka-élément de sa stase pour augmenter ses chances de réussite. Ces degrés s'ajoutent au seuil. Le sacrifice doit être déclaré avant le jet de dé et les degrés sacrifiés sont définitivement perdus, que l'action réussisse ou non.

5. Modificateurs de contexte

Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, Effet Mnémos, Vécu inadapté, conditions défavorables, etc.

6. Calcul du seuil

Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%.

Calcul du seuil
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Stase + Bonus − Malus) × 10

Vécu corrigé = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques).

Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00).


Résultats possibles

Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles :

Réussite

Le jet est inférieur ou égal au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.

Réussite critique

Le jet est inférieur ou égal au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme de nature extraordinaire, quelle que soit la marge théorique du jet.

Réussite critique avec Approche
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Si le joueur avait déclaré une Approche (Ka-élément), une réussite critique lui fait gagner 1 Point de Sapience.


Échec

Le jet est supérieur au seuil. L'action échoue.

Échec avec Approche
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Si le joueur avait déclaré une Approche et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif.


Maladresse (échec critique)

La maladresse survient dans deux cas :

  • Le jet indique 00 (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
  • Le jet est supérieur au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).

La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.

Maladresse avec Approche
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Si le joueur avait déclaré une Approche :

  • Si le Vécu utilisé est celui du Simulacre, le Nephilim prend 1 degré d'Ombre.


Maladresse avec expression du Métamorphe
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Si le joueur a choisi une expression active de son Métamorphe ou de le mobiliser pour impressionner un interlocuteur :

  • Un degré de Métamorphe devient visible en permanence.


Marge de réussite

En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la marge de réussite. Elle se lit directement sur le dé des dizaines du jet de D100.

Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse.

En cas de réussite critique (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite de nature extraordinaire.

Bonus de marge au-delà de 10

Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite.

Par exemple, un Nephilim avec un Vécu de 5, une Approche Ka-Feu de 6 et un bonus de +1 obtient un total de 12. Son seuil est de 120%, soit 100% effectif. Les 2 degrés au-delà de 10 s'ajouteront à sa marge de réussite : s'il obtient 43 sur son jet, sa marge sera de 4 (dizaines) + 2 (bonus) = 6.

Marge de réussite
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)


Échelle de la marge

Les marges de réussite ne sont pas intégralement qualifiées dans les règles officielles à quelques exceptions près ("Une marge de réussite de 0 est tout juste une réussite, alors qu'une marge de 10 est une réussite légendaire", Nephilim Quintessence, p.19 ; "Une marge de 0 est presqu'un échec alors qu'une marge de 9 est une réussite mémorable à une échelle humaine.", ibidem, p.122). Voici une proposition d'extrapolation de la marge de réussite en termes littéraires pour l'échelle complète.

Marge Qualité
0 Réussite de justesse
1 Réussite de peu
2 Réussite modeste
3 Réussite convenable
4 Réussite franche
5 Belle réussite
6 Réussite brillante
7 Réussite remarquable
8 Réussite impressionnante
9 Réussite mémorable
10+ Réussite légendaire
Critique Réussite transcendante

Calculateur

Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite :

Voir aussi