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La Lame de l'Arcane est un artefact très puissant dont le rôle était « d'illuminer la nuit », selon [[Akhenaton]]. [[Keridwen]] a conclu que l'astre lunaire avait un rôle important vis-à-vis des Zoomorphes et a confié la Lame à Bisclavret, qui l'a envoyée sur la Lune pour alimenter son Royaume. Il est pourtant certain que, lors de l'Apocalypse, la Lame aura une tâche plus importante à remplir.
La Lame de l'Arcane est un artefact très puissant dont le rôle était « d'illuminer la nuit », selon [[Akhenaton]]. [[Keridwen]] a conclu que l'astre lunaire avait un rôle important vis-à-vis des Zoomorphes et a confié la Lame à Bisclavret, qui l'a envoyée sur la Lune pour alimenter son Royaume. Il est pourtant certain que, lors de l'Apocalypse, la Lame aura une tâche plus importante à remplir.


==== Avenir ====
==== A l'aube des Guerres de l'Apocalypse ====


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Version du 29 mars 2026 à 14:11

XVII
Arcane Majeur
La Lune

La Lune

L'Arcane XVIII - La Lune

Prince actuel Keridwen (L'Unicorne)

Ancien Prince Bast - Diane

Métamorphe du Prince Licorne (Onirim, Zoomorphe)

Demeures philosophales Territoires - Refuges

Maison astrologique La Maison 2 du Pied-bot

Stellaire

L'Arcane de la Lune est le dix-huitième Arcane Majeur, fondé par Akhenaton lors de sa dix-huitième quête. Il rassemble les Zoomorphes, des Nephilim incarnés dans des animaux, héritiers du Culte de la Déesse, la Terre-Mère que l'on nommait Ka-Ïa ou Gaïa. L'Arcane est dirigé par le Conseil des Quatre depuis la disparition apparente de Keridwen, l'Unicorne, et poursuit un idéal d'harmonie avec la Nature en opposition au Dévoreur, le Dragon.

L'esprit de la Lame

La dix-huitième quête d'Akhenaton est la quête des simulacres imparfaits.

La lame se divise en quatre parties majeures. Tout en bas, un crabe ou une écrevisse évoque le signe zodiacal du Cancer et symbolise le Khaïba que tout Nephilim peut développer en son sein, telle une tumeur dont la présence pourrait être souhaitée autant que redoutée.

À l'opposé, une lune à visage féminin darde des rayons solaires vers le sol, tandis que dix-huit gouttes montent vers elle en défiant la gravité, symbolisant le Ka et l'avancement sur la voie de l'Agartha. Le visage serein porte des yeux absents, presque divins, et les faisceaux lumineux suggèrent une éclipse qui évoque la Lune Noire, ou peut-être l'annonce de l'Arcane du Soleil.

Entre le crabe et la Lune, un chien et un loup hurlent, flanqués chacun d'une tour massive gardant les entrées des Enfers. Le chien, animal domestiqué, représente le règne humain, tandis que le loup symbolise le règne animal et la Nature tout entière. Un fleuve serpente entre eux vers le loup, plaçant l'Arcane de la Lune en porte-à-faux vis-à-vis des autres Arcanes spécialisés dans la domination de Simulacres humains.

Ce fleuve pourrait aussi désigner le Sentier d'Or, allant non pas vers le loup mais vers l'horizon et le royaume d'Agartha, comme si la maîtrise du règne animal était la voie royale vers l'illumination.

Histoire

Fondements

L'Arcane de la Lune fait remonter ses origines à l'Involution angélique, quand certains Kaïm virent en la Terre une Déesse nommée Ka-Ïa, que l'on pourrait traduire par « Mère de la Vie », nom transmis jusqu'à nos jours sous la forme de Gaïa.

Les adorateurs de Ka-Ïa formèrent un culte organisé fondé sur l'adoration des forces de la Nature et la transmission orale de la Tradition, qui en fit une véritable religion païenne.

Cependant, un schisme apparut entre ceux qui souhaitaient suivre une Nature pure et structurée et ceux qui ne voyaient en elle que prédation et sauvagerie, et cette divergence devint cause de haine et provoqua la scission de l'église.

Périodes d'incarnation :

  • La Chute de l'Atlantide : Les adorateurs de Ka-Ïa forment un culte organisé sur l'Atlantide, mais un schisme les divise entre partisans de la Nature structurée et adeptes de la prédation.

Le Dévoreur

Les adeptes d'une Nature brutale fusionnèrent pour former l'un des plus dangereux Dra-Kaons, Béhémoth, qui instaura un règne de terreur, décimant de nombreux Kaïm et souillant la Terre.

L'autre branche du Culte de la Déesse fonda alors une Ar-Ka-Na destinée à abattre le tyran, les Custodiens de la Terre-Mère. Rejoignant la grande alliance des Ar-Ka-Na, ils combattirent Béhémoth et le vainquirent après de lourdes pertes, mais le Dra-Kaon parvint à fuir l'Atlantide sans que les Custodiens puissent le rattraper. Dès lors, l'Ar-Ka-Na décréta qu'elle n'aurait de cesse de défaire son ennemi, et le nom de Béhémoth, devenu tabou, fut remplacé par celui de Dragon ou de Dévoreur.

Périodes d'incarnation :

  • La Chute de l'Atlantide : Les Custodiens de la Terre-Mère combattent Béhémoth au sein de l'alliance des Ar-Ka-Nas et jurent de le poursuivre après sa fuite.

Eden

L'Ar-Ka-Na des Danseurs de la Roue Solaire lança le Sentier d'Or, qui consistait à éveiller le Ka-Soleil des Humains afin de pouvoir le manipuler, projet en désaccord profond avec le dogme des Custodiens, pour qui manipuler une branche de la Nature relevait de l'hérésie. Les Custodiens tentèrent de mettre les autres Kaïm en garde, mais ne furent pas écoutés.

Ils décidèrent alors de quitter l'Atlantide pour s'établir en Mésopotamie, en une terre vierge et fertile, où ils entreprirent d'élever un véritable paradis où Kaïm et animaux vivraient en harmonie. Le pari fut gagné, et la tribu de l'Homme, adam en hébreu, et celle de la Femme, h'ava, s'épanouirent dans Eden, dominant le haut de l'échelle des espèces sans prendre plus de vies qu'il n'en fallait, tandis que les Kaïm savouraient le bonheur d'avoir eu raison dans leurs croyances.

Périodes d'incarnation :

  • La Chute de l'Atlantide : Les Custodiens quittent l'Atlantide et fondent Eden en Mésopotamie, un paradis d'harmonie entre Kaïm, Humains et animaux.

La fin d'un rêve

L'Atlantide vivait ses derniers instants. Prométhée avait commencé son enseignement auprès des Humains, et les premiers Mystères se préparaient clandestinement à la rébellion.

Le Grand Cataclysme leur en donna l'occasion lorsque le funeste météorite d'Orichalque s'abattit sur l'Atlantide et fit sombrer le continent. Les premiers Mystes forgèrent des Épées Noires et se lancèrent à la poursuite de leurs anciens maîtres, passés du statut d'êtres-Ka à celui de Nephilim, affaiblis par la propagation de l'Orichalque sur Terre.

Le royaume d'Eden survécut un temps, mais le jour fatal arriva où des Humains armés d'Orichalque attaquèrent et décimèrent Custodiens et habitants, à l'exception d'une petite dizaine qui parvint à s'enfuir et s'incarna dans les derniers animaux vivants d'Eden.

Périodes d'incarnation :

  • Le Déluge (-10 000) : Le Grand Cataclysme détruit l'Atlantide et les Mystes armés d'Orichalque anéantissent Eden. Les survivants Custodiens s'incarnent dans des animaux.

Le temps des pactes

Durant les siècles troubles qui suivirent, les Custodiens survivants restèrent ensemble et acquirent la pleine maîtrise de leur nouvelle forme, adoptant le nom de Zoomorphes et réservant celui de Custodiens aux martyrs de leur cause.

Après plusieurs milliers d'années d'errance, les premières alliances entre Humains et Nephilim se mirent en place, et les Zoomorphes participèrent à certains pactes, notamment phéniciens, où ils furent adorés comme des Dieux de la Nature. Fidèles à l'enseignement de leur ancien culte, ils décidèrent de ne plus s'incarner que dans des femelles, laissant la force brute des mâles représenter le Dévoreur. De nombreuses images de la Déesse furent priées à cette époque, notamment Ishtar en Phénicie.

Périodes d'incarnation :

La naissance de l'Arcane

Les Zoomorphes souffraient de ne pouvoir développer un véritable culte à leur Déesse, d'autant que l'Ordre de l'Épée étendait son influence sur le bassin méditerranéen. L'espoir naquit en Égypte quand Akhenaton se lança dans sa quête.

Lors de sa dix-huitième quête, le Pharaon porta son regard vers l'Orient et rejoignit les cimes de l'Himalaya, où il rencontra Lixian, un être mi-homme mi-animal sur le point d'atteindre l'Agartha. Akhenaton comprit que cet être représentait une voie possible pour certains des siens.

De retour en Égypte, il élabora les thèses de l'Arcane, grava une Lame, puis proposa à Bast, Zoomorphe Felis adorée par un petit groupe d'Humains malgré le clergé d'Amon-Râ, de prendre la direction du jeune Arcane. Bast accepta et devint la première Princesse.

Les ennemis d'Akhenaton veillaient cependant. Akhetaton fut assiégée, et le Fils d'Aton organisa la fuite des Princes et la mise en sûreté des Lames.

Bast tenta d'établir son culte dans le delta du Nil, mais se trouva plongée dans la guerre contre Tubalcaan. Interprétant l'Ordre du Bâton comme une image du Dévoreur, elle envoya ses fidèles reconstruire l'Arcane en Grèce et décida d'éliminer elle-même Tubalcaan. Elle commit le péché de tuer sa Sœur de Sang par un suicide pour incarner un Lupus, prit le nom de Chien de Sirius et attaqua le maître du Temple. Vaincue par un ennemi trop puissant, elle prononça avant de périr le Glam Dicinn, malédiction qui affaiblit Tubalcaan suffisamment pour que ses autres adversaires le battent.

Périodes d'incarnation :

  • Le rêve d'Akhenaton (-1350) : Akhenaton rencontre Lixian dans l'Himalaya, fonde l'Arcane de la Lune et en confie la direction à Bast. Celle-ci se sacrifie en prononçant le Glam Dicinn contre Tubalcaan.

Grandeur et décadence

Arrivé en Grèce, l'Arcane élut Diane comme Princesse. Celle-ci développa le côté mondain de l'Arcane en élevant de nombreux temples à sa personne et aux figures féminines du panthéon grec, se heurtant aux Mystères grecs dans des guerres occultes chroniques. Par ailleurs, elle envoya des missionnaires vers la Brittonie pour y lancer ou exploiter des cultes païens.

Les siècles passant, l'Arcane sombra dans la facilité, jouissant du confort de la civilisation grecque puis de la suprématie latine. Les Adoptés perdirent toute humilité et cessèrent d'honorer la Déesse, et Diane se révéla une mauvaise Princesse dont beaucoup souhaitèrent la destitution.

Périodes d'incarnation :

Les missionnaires en Brittonie

Environ deux siècles après Jésus-Christ, la Brittonie suivait encore des préceptes païens. Les missionnaires, dirigés par Keridwen, découvrirent une contrée mêlant religion druidique et culte de la Nature soutenu par les Prêtresses d'Avallon. Keridwen rencontra Merlin et Nimüe et s'entendit avec eux pour développer un Culte de la Déesse en direction des populations.

L'Arcane de la Force tenait déjà les rênes de la religion druidique, tandis que Nimüe incarnait une autorité spirituelle majeure en Brittonie. L'accord précisait que la Lune prendrait la direction du Culte de la Déesse, et le peuple, réceptif à l'idée de Terre-Mère, permit à Keridwen de le développer de façon importante, tout en officiant en pleine nature plutôt qu'au sein des villes, visant les populations civilisées plutôt que les Pictes.

La Brittonie fascina Keridwen en raison du Sidh, qu'elle découvrit très vite. Le Sidh se révélait être une porte sur le Temps Sacré, un sanctuaire akashique majeur. Accompagnée d'autres Avatars, elle rencontra les habitants de l'Autre Monde et se lia avec eux, et le Sidh devint aussi la demeure des Avatars de l'Arcane.

Périodes d'incarnation :

  • L'incident Jésus (30) : Les missionnaires de la Lune, dirigés par Keridwen, s'établissent en Brittonie et nouent des alliances avec Merlin, Nimüe et l'Arcane de la Force.
  • Les arthuriades (450) : Keridwen développe le Culte de la Déesse en Brittonie et découvre le Sidh, qui devient la demeure des Avatars.

La chute de l'Empire Romain

L'Incident Jésus eut lieu, puis le Christianisme se développa dans tout l'Empire, laissant le paganisme décliner. Vers l'an 300, des messagers venus de Brittonie annoncèrent les résultats de la mission d'évangélisation et enjoignirent les Adoptés à les rejoindre, car un pacte païen unissait encore Zoomorphes, Nephilim et Humains. Sentant le vent tourner, l'Arcane quitta la Méditerranée.

En l'an 337, l'Empereur Constantin se convertit au Christianisme, signifiant l'arrêt de mort du paganisme dans l'Empire. L'isolement de la Brittonie permit d'éviter le délaissement du Culte, mais l'instabilité augmenta au fil des années.

En 393, le Culte du Dragon se révéla au grand jour en soutenant Vortigern dans sa quête mégalomane. Réalisant que le Dévoreur vivait en ces lieux, l'Arcane s'allia à Merlin pour offrir un grand roi à la Brittonie et défaire le Culte du Dragon. Diane, prenant conscience de ses erreurs, se destitua après avoir prononcé le Glam Dicinn contre Vortigern, qui mourut quelques heures plus tard dans sa citadelle, abandonné à sa folie.

En l'an 400, Keridwen fut élue nouvelle Princesse de l'Arcane.

Périodes d'incarnation :

  • L'incident Jésus (30) : Le Christianisme se développe et le paganisme décline dans l'Empire. L'Arcane se replie vers la Brittonie.
  • Les arthuriades (450) : L'Arcane s'allie à Merlin contre le Culte du Dragon. Diane se destitue et Keridwen devient Princesse en l'an 400.

Frères ennemis

L'Arcane est plus proche du Dévoreur qu'il ne veut l'admettre, car les deux ennemis descendent des adorateurs de Ka-Ïa, certains ayant choisi la voie du Dra-Kaon tandis que d'autres rejoignaient les Custodiens de la Terre-Mère. Cette origine commune est ressentie par l'Arcane comme une tache à effacer.

Schisme

Bien que le Dévoreur n'ait jamais établi de dogme défini, l'Arcane lui attribue certaines thèses. Tout ce qui touche à la corruption de la Nature ou à la pollution est considéré comme une expression de l'influence néfaste du Dévoreur, ce qui explique les réactions épidermiques des Zoomorphes face à certains actes. L'Arcane emploie les termes de « voie du Dragon » ou « voie de la Déesse » pour désigner les deux courants dogmatiques.

Le règne de Keridwen

Keridwen sentait que la Lune risquait de connaître une phase sombre de son histoire. Elle réorganisa complètement l'Arcane en s'inspirant de son expérience celtique. La Princesse en vint à être confondue avec la Terre-Mère, agissant comme sa représentante, et la dirigeante de l'Arcane est souvent appelée elle-même la Déesse. La structure actuelle en Compagnies et en degrés de Sagesse date de cette époque, tout comme les rituels du Cetal et du Coelbren, élaborés par Keridwen à son arrivée en terres brittoniques.

L'Unicorne scella une alliance avec Merlin pour détruire le Dévoreur. L'assassinat de Nimüe par Morgane et sa clique précipita les choses, car l'ancienne Dame du Lac avait l'amitié du Culte de la Déesse, tandis que les trois Prêtresses félonnes étaient haïes.

Jusqu'en 450, assisté de la Force, l'Arcane affronta le Culte du Dragon pour préserver le Sidh. Un jour funeste de 450, l'Unicorne se trouva confrontée à Mordred qui l'attaqua, armé d'une lance étrange. Frappée de plein fouet, Keridwen fut terrassée et périt, en apparence.

Périodes d'incarnation :

  • Les arthuriades (450) : Keridwen réorganise l'Arcane selon des traditions celtiques, s'allie à Merlin contre le Dragon, mais tombe sous les coups de Mordred en 450.

Heures médiévales

Privé de Keridwen, l'Arcane avait perdu. La plupart des Adoptés quitta la Brittonie, et seule la sagesse du Conseil des Quatre le sauva de la dissolution, tandis qu'aucune nouvelle Princesse ne fut élue, suite à l'opposition incompréhensible de la Compagnie des Veneurs.

L'organisation mise en place par Keridwen permit néanmoins à l'Arcane de survivre et de regagner courage. La christianisation générale en Europe l'obligea à dissimuler sa liturgie, tout en conservant sa doctrine d'intégration dans la Nature. Se mêlant à des caravanes de Roms, les Zoomorphes inspirèrent les nombreuses légendes d'animaux savants se produisant dans des spectacles. Parallèlement, l'Arcane s'attaqua au Temple, dont le développement l'inquiétait.

L'Arcane n'avait pas oublié le Dévoreur, mais l'équipe envoyée en Brittonie pour préparer une offensive n'en trouva plus trace, le Dragon ayant été défait par Galaad.

Une ère de doute longue de plus de mille ans s'ouvrit alors, où l'Arcane ne savait plus quel pourrait être son avenir ni ce qu'il adviendrait de l'enseignement de la Déesse. Pourtant, il continua son œuvre jusqu'à la fin du vingtième siècle, attendant l'Apocalypse.

Périodes d'incarnation :

Renaissance

Le début du vingtième siècle vit le réveil de nombreux Nephilim, probablement suite aux guerres occultes contre la Golden Dawn. Cet afflux permit à l'Arcane d'accueillir de nouveaux membres motivés.

À partir des années 1960, le dynamisme de la Lune s'accéléra, car l'Apocalypse avait été prédite pour la fin du siècle et l'Arcane était persuadé d'y tenir un rôle majeur. Tubalcaan, vieil adversaire, devait sortir de sa torpeur à l'aube de la Fin du Monde, et les Enfants de la Déesse ne comptaient pas le laisser souiller la Terre-Mère.

Aujourd'hui, l'Arcane se sent prêt à réenchanter la Terre et à terrasser ses ennemis.

Périodes d'incarnation :

Organisation

Structure générale

Depuis l'avènement de Keridwen, l'Arcane n'a guère évolué dans sa structure, qui demeure double. D'un côté, la Sagesse offre une hiérarchie générale servant à donner une position claire à chacun, et de l'autre, quatre Véneries aux buts et devoirs distincts organisent la vie de l'Arcane.

Avant sa chute, l'Arcane était dirigé par la Déesse assistée des Ollamhs, chacun à la tête d'une Vénerie. Depuis la mort apparente de l'Unicorne, personne n'a revendiqué le trône, et les quatre Ollamhs ont toujours pris leurs décisions d'une unique voix, sans conflit entre eux.

L'influence conjointe du paganisme celtique et de certaines traditions médiévales codifie les relations entre Adoptés, tandis que l'Arcane poursuit le rêve de la Caravane, une gigantesque meute rassemblant tous les Zoomorphes pour parcourir le Monde le long des lignes-ley. Les Arcanes Majeurs au courant de ce projet soupçonnent qu'il s'agirait de rétablir une maille de Ka autour de la Terre afin d'influer sur l'inconscient collectif des Humains.

La Sagesse

La hiérarchie générale est appelée Sagesse car elle se fonde sur le degré d'initiation des Zoomorphes, mais elle ne s'applique véritablement que lors des Hardes pour établir des règles de préséance et demeure surtout traditionnelle.

Les Véneries

Les Véneries sont au nombre de quatre et représentent chacune une grande tendance idéologique. Elles sont constituées de la Curée, des Compagnons, des Patriarches et des Veneurs.

Les degrés de Sagesse sont les suivants :

Rang Titre
1 Fialshai
2 Ansruth
3 Cli
4 Cana
5 Dos
6 Macfuirmidh
7 Fochlocc

Les Meutes constituent la véritable structuration de l'Arcane. En dehors du Conseil des Quatre, elles ne se rencontrent que rarement et poursuivent leurs buts de manière relativement indépendante, des objectifs parfois contradictoires qui représentent une faiblesse à résoudre avant l'arrivée de l'Apocalypse.

La Curée

La Curée est le bras armé de l'Arcane et s'oppose principalement aux Templiers et aux Mystes, dont certains rituels sont jugés révoltants par la Lune.

La majeure partie de ses membres sont des Lupus ou des Felis présentant des Ramures particulièrement développées. L'organisation allie le modèle animal dominant-dominé et la hiérarchie militaire, avec des rituels de soumission fréquents et violents. Certains Zoomorphes passent en Ombre plus ou moins volontairement pour laisser ressortir la sauvagerie de leur Sœur de Sang, et on les appelle alors des Enragés.

La Curée est dirigée par le Cerbère, un Avatar et combattant redoutable que l'Arcane tente de retenir car il constitue une pièce maîtresse pour l'Apocalypse. Il est assisté par quatre Chiens de Guerre qui veillent à l'organisation des expéditions et à l'entraînement des Fauves, tandis que les récents admis sont appelés Molosses.

L'un des Chiens de Guerre, Alro, fut très actif au dix-huitième siècle sous le nom de Bête du Gévaudan, s'attaquant à une résurgence de l'Ordre du Temple dans l'ancienne commanderie de la Couvertoirade.

Les Compagnons

Les Compagnons forment la Vénerie la plus moderniste, en quelque sorte les scientifiques de la Lune. Leur organisation collégiale se déploie en trois Axes de recherche supervisés chacun par un chef appelé Noyau.

On ne possède aucun renseignement sur le Noyau, et le bruit court qu'il s'agirait d'un Zoomorphe marin très ancien connu comme le Dauphin d'Arion. Cette Compagnie est controversée au sein de l'Arcane, et des Fialshais demandent que le Conseil des Quatre y remette de l'ordre. On murmure qu'elle bénéficierait du soutien d'Adoptés très haut placés et que ses Axes serviraient un projet secret.

L'axe des Abscisses

L'Axe des Abscisses explore la voie du Réveil en collaborant avec le Bateleur pour faciliter l'éveil d'Humains. Ses membres deviennent les compagnons quotidiens de ces Humains afin de les baigner dans une atmosphère magique qui ferait resurgir en eux l'Intuition. Certains ont réussi, formant des couples indéfectibles Éveillé-Zoomorphe qui parcourent le Monde, mi-vagabonds mi-saltimbanques.

L'axe des Ordonnées

L'Axe des Ordonnées explore la voie de la Matrice en espérant offrir un refuge à l'Arcane au sein des océans. Ses membres cherchent à développer une communication verbale avec les dauphins et les cétacés, et de nombreux d'entre eux se sont incarnés dans des cétacés pour parcourir les mers. Les résultats sont prometteurs, et certains prétendent que les élèves animaux ont eux aussi des secrets à enseigner à leurs maîtres. L'Axe est vu au sein de l'Arcane comme un groupe de doux rêveurs aux buts inoffensifs mais probablement inutiles.

L'axe des Côtes

L'Axe des Côtes suit la voie du Renouveau, qui vise à instaurer un nouveau règne animal. Allié au Chariot, cet Axe procède à de multiples « améliorations » d'animaux par des techniques eugénistes et cybernétiques afin de créer des animaux plus forts, plus robustes et pouvant vivre plus longtemps. Les résultats horrifient les autres Adoptés, avec des chiens modifiés génétiquement et biomécaniquement, sécrétant plus d'adrénaline, possédant des os plus durs et des muscles maillés.

Les membres de cet Axe ne semblent pas se rendre compte qu'ils dévient de la voie de la Déesse pour se rapprocher du Dévoreur, et pourtant ils n'ont jamais été inquiétés, ce qui laisse penser qu'ils bénéficient d'une protection haut placée.

Les Patriarches

Les Patriarches représentent la Vénerie la plus traditionnelle, continuation presque directe de l'Ar-Ka-Na des Custodiens de la Terre-Mère. Leur credo est la protection des animaux et des Zoomorphes, et cette Meute n'a connu presque aucune évolution depuis la fondation de l'Arcane.

Organisés en trois groupes selon une structure collégiale fondée sur le degré de Sagesse, ils sont menés par le Sage. Les Patriarches tentent aussi de réhabiliter l'Humain au sein de l'Arcane en le voyant comme un animal parmi les autres. Pour mener à bien cet objectif, ils s'incarnent dans des Humains et restreignent volontairement leurs Ramures, convaincus que leur sacrifice sera reconnu par la Déesse.

Les Hôtes

Les Hôtes accueillent tous les Enfants de la Déesse qui en ont besoin, et ont constitué de nombreux refuges, généralement au domicile des Hôtes. Nombreux sont ceux qui gèrent un refuge de l'Association Protectrice des Animaux. Les Hôtes sont aussi à l'origine du classement en zone protégée de l'île de Calicaro, au sud des Açores, classée par la Société des Nations-Unies et administrée par eux. Le groupe subit fréquemment les attaques d'Arcanes mineurs.

Les Hospitaliers

Les Hospitaliers soignent animaux et Zoomorphes, laissant souvent leur propre santé de côté. Les Adoptés les appellent parfois « la petite Tempérance ». Il arrive que les Hospitaliers entrent en conflit avec la Tempérance, qu'ils trouvent envahissante, estimant le terrain réservé.

Les Réfugiés

Les Réfugiés forment le groupe le plus dynamique des Patriarches. Leurs centres d'intérêt rejoignent ceux de l'Axe des Abscisses, mais leurs méthodes sont radicalement différentes. Ils s'intéressent au réveil de l'Intuition chez les Humains, mais ne croient pas qu'elle puisse apparaître chez des êtres ayant subi l'influence néfaste de la civilisation. Sous couvert d'instituts psychiatriques, ils se sont procuré des enfants sauvages en espérant qu'ils soient réceptifs à une incarnation particulière. Les Zoomorphes passent alors volontairement en semi-Ombre, laissant son libre-arbitre au Simulacre tout en conversant avec lui, et de véritables êtres symbiotiques naissent de ces alliances, avec une évolution initiatique très rapide. Le Sage envisage de généraliser ces expériences en procédant à l'enlèvement de nourrissons qui seraient élevés par des Zoomorphes sur l'île de Calicaro.

Le Sage

Le Sage est une figure très respectée dans tout l'Arcane, le plus ancien Zoomorphe connu, plus vieux que l'Arcane lui-même. Il s'agit de Lixian, l'initié que rencontra Akhenaton dans les contreforts de l'Himalaya. C'est un Avatar dont la zoomorphose est difficilement identifiable, un être mi-homme mi-singe qui rappellerait une ancienne créature des mythes taoïstes.

Du fait de son ancienneté, ses décisions ne sont jamais remises en question. Bien qu'Avatar, sa présence dans le Sidh est très rare, et lorsqu'on s'en étonne, il répond d'un air malicieux qu'il était à la cour du Roi du Monde, mais qu'il lui est aisé de rejoindre rapidement l'Autre Monde quand sa présence est attendue.

Les Veneurs

Les Veneurs forment la Compagnie la plus influente de l'Arcane. Spécialisés dans les relations extérieures, de diplomate à espion, leur connaissance du monde occulte et leur habitude des sphères du pouvoir les font considérer comme les vrais dirigeants de l'Arcane, en dépit de l'existence du Conseil des Quatre.

Le Veneur dirige, et ses subordonnés obéissent. La Compagnie est divisée en trois groupes.

Les Drapeaux Blancs

Les Drapeaux Blancs vont au-devant des Arcanes mineurs. Ils tentent de libérer certains animaux dressés par les Ordres du Bâton et de l'Épée à repérer et attaquer des Nephilim, en approchant ces animaux pour faire ressortir leurs instincts et annihiler l'influence de leurs maîtres.

Leur mission principale consiste à infiltrer les rangs des Arcanes Mineurs en devenant les animaux de compagnie de certains haut-placés, espionnant leurs ennemis et influençant les Humains grâce à leurs capacités magiques. Il semble que le chat du dirigeant de l'Ordre des Chevaliers du Christ soit un Adopté de la Lune.

Les Diplomates

Les Diplomates sont chargés des relations officielles et officieuses avec les autres Arcanes Majeurs. Les échanges officiels ont peu de succès, vu la piètre estime dont jouit la Lune. En revanche, sur le plan de l'espionnage, les résultats sont meilleurs, car certains Adoptés acceptent de s'incarner dans des Humains sans se faire poser le Stellaire de l'Arcane, afin de se faire adopter par d'autres Arcanes tels que le Soleil, la Maison-Dieu, la Force ou la Justice.

Les Mentors

Les Mentors forment un cercle d'influence qui conseille le Veneur et se charge de trouver de nouvelles recrues et de les former. Tout nouvel Adopté est suivi par un Mentor jusqu'à ce qu'il passe du statut de Fochlocc à celui de Macfuirmidh. Les Mentors appartiennent généralement à des Caravanes de Bohémiens et sillonnent le Monde, et se mêler aux Bohémiens semble être en rapport avec le projet de la Caravane.

Le Veneur

On sait peu de choses sur le Veneur, sinon que ses décisions sont exécutées sans appel. Il semble appartenir à la Caravane d'Esméralda, association tenue secrète par crainte que certains Arcanes Majeurs ne s'intéressent trop à la Lune.

Initiation

L'intégration d'un nouveau membre passe par de nombreux rituels de purification et de fusion dans la Nature. L'Adopté est généralement contacté par un Mentor des Veneurs, et le vocabulaire employé est emprunté aux liturgies druidiques du temps d'Arthur.

Sagesse

Fochlocc ("apprenti")

Il est demandé au postulant d'avoir fait preuve de son attachement à l'œuvre de la Déesse, et son âme doit être un « reflet du Monde ». La vérification du point de Khaïba est faite à son insu et décide de son intégration, car le Dragon qui souille la Déesse est l'image du Khaïba qui pervertit le Nephilim.

Le postulant Adopté doit ensuite incarner un animal avec qui il aura partagé sa vie pendant le dernier mois lunaire, puis il est oint d'une eau lustrale dans un simulacre de baptême. Le Nephilim ne peut incarner que des animaux femelles, que l'on nomme Sœurs de Sang, et il est formellement interdit d'incarner une laie, le sanglier rappelant le Twrch Trwith.

Conditions pour être Fochlocc
Point de règle · 2nde édition

20 points de Ka / 1 point de Khaïba


Macfuirmidh ("fils d'apprentissage")

Il s'écoule généralement quelques mois lunaires avant que le Fochlocc ne soit considéré comme autonome. Une seconde cérémonie scelle véritablement son entrée dans l'Arcane, et l'on attend de lui qu'il connaisse tous les rituels de la Lune.

Conditions pour être Macfuirmidh
Point de règle · 2nde édition

Connaissance de la Lune : 20 %


Dos ("jeune arbre")

Environ une année lunaire après son entrée, le jeune Adopté peut décider quelle Vénerie il souhaite rejoindre. En théorie, il a le droit d'intégrer n'importe quelle Compagnie, mais il arrive que cette requête soit refusée, en particulier par la Curée et les Veneurs qui ont des obligations précises.

Conditions pour être Dos
Point de règle · 2nde édition

Conditions variables pour rentrer dans la Curée ou les Veneurs.


Cana ("chanteur")

Il faut de nombreuses années, voire des décennies, avant d'atteindre le grade de Cana, qui signifie que l'Adopté a désormais voix au chapitre lors d'un vote pendant une Harde. Sachant qu'il n'y a eu que trois Hardes depuis la formation de l'Arcane, ce grade reste plus honorifique qu'autre chose, mais il marque le passage à l'âge adulte.

Conditions pour être Cana
Point de règle · 2nde édition

30 points de Ka – Connaissance de la Lune : 40 % / Basse Magie et Sceaux : 90 %.


Cli ("pilier")

À ce stade, l'Adopté est devenu une valeur sûre pour l'Arcane et il est encouragé à développer ses talents magiques, notamment la Kabbale, en évitant la voie de Pachad pour son analogie avec le Dévoreur. Aresh est assez mal considéré, mais reste accepté, principalement par la Curée qui y voit un terrain d'entraînement.

Conditions pour être Cli
Point de règle · 2nde édition

40 points de Ka / Connaissance de la Lune : 60 % / 90 % en Pentacles.


Ansruth ("noble flot")

Atteindre le grade d'Ansruth prend généralement plusieurs décennies, voire quelques siècles. Le Zoomorphe a développé sa Sapience à un haut niveau et il lui est fait part de la plupart des secrets de l'Arcane. Il quitte généralement sa Vénerie pour rejoindre un Harpail, et il est enjoint à intensifier ses efforts pour rejoindre le Sidh, préparer l'Apocalypse et établir des liens durables avec les créatures de Kabbale.

Conditions pour être Ansruth
Point de règle · 2nde édition

60 points de Ka / Connaissance de la Lune : 80 % / 60 % en Clés.


Fialshai ("noble sagesse")

Devenu Fialshai, l'Adopté apprend les tout derniers secrets de l'Arcane. À ce stade, il devient généralement Agarthien, se choisit un Avatar et rejoint le Sidh pour y rencontrer tous ses pairs. Il n'y a pas plus d'une trentaine de Fialshais dans l'Arcane.

Conditions pour être Fialshai
Point de règle · 2nde édition

Agarthien / Connaissance de la Lune : 100 %


Zoomorphoses

Classifications

Contrairement aux Nephilim, chez qui la métamorphose ne dépend que de leur nature, les zoomorphoses dépendent de l'animal incarné par le Zoomorphe. Seuls les mammifères ou les grands oiseaux sont choisis, car eux seuls disposent d'un Ka-Soleil suffisamment puissant pour une incarnation solide.

Les classifications sont les suivantes :

  • Lupus : chiens, loups, renards, coyotes, hyènes
  • Felis : chats, lynx, lions, tigres, pumas
  • Avis : aigles, faucons, condors
  • Equus : chevaux, zèbres
  • Ketos : dauphins, orques, rorquals
  • Ursus : ours, grizzlis
  • Simius : chimpanzés, gorilles
  • Hominis : Humains

Ramures

Contrairement aux Nephilim, dont les métamorphoses mettent du temps à s'exprimer, les Zoomorphes peuvent utiliser très tôt leurs Ramures, des accroissements des possibilités physiques du Simulacre. Ainsi les Equus voient leur vitesse augmenter, tandis que les Lupus et les Felis voient grandir et durcir crocs et griffes.

Ramures
Point de règle · 2nde édition

On considère qu'un point de Zoomorphose procure un point de POT pour la Ramure concernée, quelle que soit son utilité. Par ailleurs, pour une Ramure orientée vers le combat, les dommages infligeables sont augmentés de un point pour chaque tranche de 5 points de Zoomorphose dans cette Ramure.

Exemple : Kryv est un Zoomorphe incarné dans un aigle, dont les serres ont un dommage de base égal à 1. Il possède des serres particulièrement effilés (il a en effet investi 17 points dans cette Ramure). En situation de combat, son POT de gravité vaut donc 17 et il peut infliger 4 points de dégâts (17 divisé par 5, arrondi à l'inférieur, ajoutés au dommage de base que possède tout aigle). Kryv peut donc infliger de très sérieux dommages, s'il parvenir à toucher son adversaire (notez bien que la Ramure n'influence absolument pas la compétence de combat elle-même, mais uniquement la possibilité de faire des dégâts plus ou moins importants).


Pratiques

Symboles et tabous

La féminité

La féminité est le symbole absolu de la Déesse, la Terre-Mère, la Nature constructive, opposée à la force brute du Dévoreur et du Mâle. L'Arcane cultive cette idée et voit l'incarnation dans un mâle comme impensable, ce qui explique que les Zoomorphes ne choisissent leurs Simulacres que parmi des animaux femelles, que l'on nomme Sœurs de Sang.

Le Twrch Trwith ("sanglier souverain")

L'Arcane considère l'incarnation dans une laie comme un tabou. Le sanglier est vu comme une évocation du Twrch Trwith, le Grand Cornu, que chassa Arthur dans un rituel de virilité afin d'obtenir Excalibur. Le Grand Cornu est lui-même assimilé au Dragon.

Numérologie

Proche de la liturgie druidique, le culte de la Déesse considère les alliances de nombres comme particulièrement significatives. Le nombre majeur de la Déesse est 28, car un mois lunaire dure 28 jours, tout comme le cycle menstruel de la femme. L'Arcane comporte quatre Véneries et sept grades de Sagesse, dont le produit donne 28. De même, le 1 et le 8 de 18 permettent d'obtenir 7 et 9, le nombre cyclique de la réduction théosophique. L'Arcane prend ses décisions en fonction de nombreux impératifs numérologiques.

Fonctionnement de l'Arcane

Le Cetal ("incantation")

Jusqu'à l'avènement de Keridwen, les Zoomorphes ne pouvaient employer la parole qu'en utilisant la Sorcellerie. Keridwen, grande pratiquante des Arts Magiques, convainquit une créature de Kabbale de permettre à tous les Zoomorphes de parler constamment. Ainsi, à son entrée dans l'Arcane, tout nouvel Adopté se voit apposer le Cetal, sorte de sceau de reconnaissance à l'attention de cette créature, en même temps que le Stellaire de la Lune.

Des questions demeurent sans réponses, car nul ne sait quelle créature Keridwen a contactée, quel prix elle a promis de payer, ni pourquoi le rituel fonctionne encore alors que l'Unicorne a disparu.

Le Coelbren ("signe du bois")

Durant leur initiation, les Adoptés étudient le Coelbren, un alphabet analogique et symbolique qui leur permet de dessiner l'équivalent de pentacles kabbalistiques et de procéder à leurs invocations. Le Coelbren sert aussi à laisser des messages cachés, et employé dans un milieu naturel comme une forêt ou un champ, il devient presque indécelable pour qui ne connaît pas cet alphabet, ce qui en fait le langage secret de l'Arcane.

Le Coelbren
Point de règle · 2nde édition

Le Coelbren peut être développé comme une compétence de Traditions. Sa base est toujours égale au score du personnage en "Connaissance de la Lune", auquel s'ajoutent les points développés par le personnage selon la méthode habituelle.

Exemple : Kored est un jeune Ketos de grade Cana (soit 40 % en Connaissance de la Lune). Il a de plus développé 15 % dans sa compétence de Coelbren. Il possède en conséquence un score de 55 % en "Coelbren".


La Kabbale

De tous les Arts Magiques, c'est la Kabbale qui a les faveurs de l'Arcane depuis le règne de Keridwen, alors que c'était auparavant la Sorcellerie qui dominait.

La Kabbale est d'abord vue comme une ouverture sur le Sidh. À son établissement en Brittonie, Keridwen prit contact avec les Sidhes et fut invitée en leur demeure, où elle parcourut l'Autre Monde et découvrit des liens très forts entre le Sidh et le monde kabbalistique de Zakaï. Elle exhorta alors tous les Zoomorphes à étudier la Kabbale, voie royale vers l'Agartha selon la Lune.

L'Arcane considère aussi que les habitants des mondes de Kabbale sont des images de leur idéal, des créatures magiques en intégration parfaite avec leur Monde, et la Lune cultive les contacts avec elles en encourageant les Adoptés à pratiquer cet Art.

Les Hardes

Les Hardes sont les grands rassemblements de l'Arcane au cours desquels tous les Adoptés se réunissent, lors de moments majeurs de l'histoire de la Lune. Une vieille prophétie lue sur la Lame prétend que les Hardes marquent les saisons de l'Arcane et que la dernière aura lieu en son Hiver, prédiction prise très au sérieux. Il y a eu jusqu'à présent trois Hardes, nommées selon les fêtes du calendrier celtique.

Imbolc, la Harde du Printemps, eut lieu peu après la mort de Bast et décida du lancement de l'Arcane ainsi que de l'élection de Diane comme Princesse.

Beltaine, la Harde de l'Été, marqua le nouveau départ de l'Arcane dans les terres brittoniques et vit l'élection de Keridwen.

Lugnasad, la Harde de l'Automne, fut placée sous le signe du chagrin. Keridwen venait de périr, et suite à un coup de force des Veneurs, on décida de ne pas élire de nouvelle Princesse.

Samhain, la Harde de l'Hiver, annoncée comme celle de la fin des temps, n'a pas encore eu lieu. Une nouvelle Princesse sera-t-elle enfin élue, et comment la Lune se positionnera-t-elle face à l'Apocalypse ?

Le Glam Dicinn ("malédiction suprême")

Le Glam Dicinn est une imprécation figurant sur la Lame de l'Arcane qu'une Princesse ne peut prononcer qu'une seule fois pendant son règne. Le visage de la créature visée se retrouve affublé de trois énormes furoncles empoisonnés qui provoquent l'affaiblissement, voire le décès, dans les heures qui suivent.

Bast prononça le Glam Dicinn à l'encontre de Tubalcaan au moment de décéder, entraînant la défaite du maître du Temple qui sauva une partie de ses pouvoirs dans le Baphomet. Diane l'utilisa contre le traître Vortigern, qui mourut dans sa forteresse. Quant à Keridwen, elle n'eut pas le temps de prononcer de Glam Dicinn avant sa disparition, et beaucoup se demandent s'il ne serait pas temps, à l'aube de l'Apocalypse, d'élire une nouvelle Princesse.

L'Agartha

Avatars

Les Zoomorphes Agarthiens sont appelés Avatars. Parvenus à ce stade, ils choisissent un animal mythique auquel ils ressembleront, et une fois choisi, cet Avatar ne peut plus être pris par un autre Zoomorphe. Ainsi la Licorne est l'Avatar de Keridwen et le Cerbère celui du dirigeant de la Curée. On murmure aussi que le Phœnix serait l'Avatar d'un Adopté très puissant.

Le Feth Fiada

Les Avatars résident la plupart du temps dans le Sidh, mais il arrive qu'ils doivent s'aventurer dans le monde réel, où leur apparence devient dangereuse. Arrivés au stade de Fialshai, on leur enseigne le Feth Fiada ou Don d'Invisibilité, un sort d'illusion leur conférant une apparence humaine. C'est ainsi que Keridwen l'Unicorne apparaissait aux Humains sous les traits de Keridwen la Déesse.

Le refuge Saint-Germain

Ce refuge se situe à quelques minutes de la station de métro Maubert-Mutualité dans le cinquième arrondissement de Paris, non loin des berges de la Seine. Tenu par cinq Adoptés de la Lune, dont quatre Patriarches et un Drapeau Blanc, il utilise la façade de l'antenne de quartier de l'Association Protectrice des Animaux, ce qui permet aux Zoomorphes de pratiquer leur sacerdoce librement. Bien qu'elle paraisse d'un intérêt matériel mineur, cette Demeure Philosophale répond entièrement aux objectifs de l'Arcane.

Le Sidh

Contrairement à de nombreux Arcanes, la Lune reste en contact avec la majeure partie de ses membres ayant atteint l'Agartha. Ces Avatars vivent généralement dans l'Autre Monde et viennent parfois soutenir les Adoptés en employant le Feth Fiada lorsqu'ils visitent notre plan.

Le Sidh est un lieu magique mais physique, matériel et tangible, peuplé d'une bonne cinquantaine d'Agarthiens, des Tuatha de Danann, et d'une trentaine d'Avatars. On y observe une fête médiévale continuelle, un château féerique aux dimensions dantesques, et tout un peuple de créatures magiques, nains, gnomes, korrigans et créatures de Kabbale attirées par la dimension magique du lieu. À l'écart s'étend une forêt démesurée habitée d'animaux de toutes sortes.

Pourtant, l'Autre Monde meurt progressivement, oublié des Humains et ne figurant même plus dans leurs rêves. Mais l'espoir demeure, car l'écho tellurique du réenchantement de la Bretagne s'est propagé jusqu'en ces lieux, et l'Arcane surveille de très près l'évolution de la situation en Bretagne.

L'île de Calicaro

L'île de Calicaro, à une centaine de kilomètres des Açores, représente l'un des plus grands espoirs de l'Arcane, qui veut en faire une réserve pour les espèces en danger et un refuge pour ses Zoomorphes. Décrétée réserve naturelle par la Société des Nations-Unies et administrée sous couvert d'une société écran, elle est en cours d'aménagement.

Une dizaine de membres de la Lune prépare le terrain pour une expérience secrète dirigée par Telaro. Parallèlement, un Zoomorphe nommé Lyfrök, incarné dans une louve, vient d'arriver avec trois nourrissons humains qu'il compte élever en enfants sauvages, mission confiée personnellement par le Sage.

Intrigues

Les Avatars

Nombreux sont ceux qui s'étonnent que les Avatars restent en contact avec la Lune et vivent dans le Sidh au lieu de parcourir l'Agartha. En vérité, les Avatars sont des Fialshais ayant décidé de faire don de leur sapience à leurs frères Zoomorphes en refusant l'illumination finale. Ils ne pourront plus prétendre à l'Agartha, mais en contrepartie leurs Ramures évoluent jusqu'à leur donner l'apparence unique d'animaux mythiques. Les rares Adoptés au courant de cette situation considèrent ce renoncement comme une marque très forte d'héroïsme.

La Caravane

La Caravane est le projet occulte officiellement suivi par la Lune et connu de certains Arcanes Majeurs. Son objectif annoncé est de former une Caravane de Zoomorphes, d'animaux et éventuellement de Roms pour parcourir le Monde le long des lignes-ley afin de réactiver la maille magique et mettre fin au parasitage provoqué par l'Orichalque.

Pourtant, ce projet est un leurre, un paravent servant à cacher trois projets véritablement en cours, Eden Céleste, Arche de Noé et Retour aux Sources, tandis que le projet fantôme permet d'expliquer la majorité des travaux effectués pour les vrais projets.

Les Harpails

Les trois plans cachés sont spécifiques à trois Véneries occultes, les Harpails. Leurs membres obéissent à trois chefs qui assurent la véritable direction de l'Arcane sous la forme d'un Trium Virat. Parmi les simples Adoptés, seuls les dirigeants des Véneries sont dans la confidence et se prêtent au jeu du Conseil des Quatre. Les Fialshais et les Avatars sont aussi au courant.

Cette hiérarchie occulte a été mise en place peu après la mort apparente de l'Unicorne, et la majeure partie des membres des Harpails sont des Ansruths et quelques Fialshais.

Les Senchas

Les Senchas sont les continuateurs des Kaïm ayant dirigé l'élaboration d'Eden. Ils sont décidés à faire renaître ce pays d'harmonie dans le cadre du projet Eden Céleste, en pleine élaboration sur l'île de Calicaro. L'enchantement du lieu, mené par Telaro, est en bonne voie, et l'île sera mêlée à un Plan Subtil en liaison avec le royaume de Zakaï et le Sidh, protégée par une barrière magique infranchissable. D'autres Senchas explorent Zakaï pour négocier l'appui de puissantes créatures de Kabbale, et certains préparent le peuplement de l'île.

Le dirigeant des Senchas est Phœnix, très ancien Zoomorphe de l'époque hellénistique, véritable oiseau de feu qui réside la plupart du temps dans le Sidh.

Les Scelaiges

Les Scelaiges forment le Harpail le plus influent d'un point de vue dogmatique. Leur projet, Retour aux Sources, vise à modifier le dogme de l'Arcane et à établir un contact avec les Zoomorphes asiatiques et africains.

La thèse des Scelaiges s'appuie sur le Mariage pour affirmer que la Déesse et le Dévoreur ne sont que les deux faces d'une même entité, Gaïa, et que l'Arcane devrait réintégrer la masculinité. Les Scelaiges ont déjà franchi le pas puisqu'ils incarnent tous des mâles, et la révélation de cette hérésie risque de provoquer un schisme. Le chef du Harpail, le Roi-Cerf, compte profiter de la Harde d'Hiver pour faire part à tout l'Arcane de sa doctrine.

Les Dorsaides

Les Dorsaides ne sont pas des Zoomorphes comme les autres, car ce sont des Selenim. La Harde d'Hiver promet d'être animée par cette révélation.

Le Harpail est dirigé par Bisclavret, un Selenim de l'ère sumérienne dont l'Imago est un loup-garou terrifiant. Il soutient le projet Arche de Noé, dont le but est de sauvegarder les races animales par une nef élémentaire pour les transporter vers la Lune. Ils espèrent y créer un Royaume s'alimentant parcimonieusement sur les porteurs de Ka-Soleil. Le Roi-Cerf s'est allié à Entée d'Orion de la Roue de Fortune, qui a établi un Akasha sur la Lune.

Vérité cachée

Le mystère est pratique courante au sein de la Lune. Les membres des Harpails croient que leurs trois dirigeants sont les véritables chefs de l'Arcane, mais il n'en est rien, car ils sont eux-mêmes commandés par une Princesse. Contrairement à la croyance, l'Arcane a toujours été mené par une Princesse, même après la disparition de Keridwen, car il s'agit bien d'une disparition et non d'une mort. L'Unicorne n'a pas péri. Seuls les Fialshais connaissent cet ultime secret.

Le Mariage

Officiellement, Keridwen fut tuée par Mordred grâce à une lance dont la pointe était constituée d'un fragment de Lune Noire. En vérité, l'Unicorne se retrouva sur un Plan Subtil où demeurait l'âme du Dévoreur. Les deux adversaires réalisèrent qu'ils étaient le reflet l'un de l'autre, deux visages de la Terre-Mère, et passèrent un pacte fondé sur leur adoration commune de Gaïa.

L'Unicorne contacta secrètement le Conseil des Quatre, mais se trouvait liée au Dragon. Le Dévoreur fut terrassé par Galaad et dut fuir en Bretagne, entraînant l'Unicorne avec lui. Par la suite, le Dragon fut « cloué » à la Bretagne, emprisonnant la Princesse, qui pouvait cependant continuer à diriger l'Arcane par l'intermédiaire du Conseil des Quatre. En moins d'un siècle, elle élabora les Harpails et lança les divers projets.

Il y a quelques années, le Dragon a été partiellement libéré par un groupe de jeunes Nephilim, permettant à la Licorne de parcourir de nouveau la Bretagne Enchantée. Sentant l'Apocalypse approcher, l'Unicorne s'est unie au Dragon, et cette union est connue sous le nom de Mariage parmi les Fialshais.

L'Oursin Fossile

L'Oursin Fossile est un symbole celtique désignant l'œuf Cosmique, souvent appelé « œuf de serpent ». Il s'agit du projet majeur de Keridwen, qui vise à donner naissance au Nouveau Chien de Sirius, la Bête de l'Apocalypse, que le dogme chrétien évoque sous le nom de Bête 666, et l'Arcane y voit une confirmation de son rôle puisque 6 + 6 + 6 = 18.

Seuls les sept Ollamhs sont au courant de ce plan. Suite au Mariage, Keridwen s'est accouplée au Dragon et a mis au monde un « enfant », le Chasseur, qui grandit très vite et devrait atteindre l'âge adulte à temps pour l'Apocalypse, son rôle étant de détruire Tubalcaan. La Princesse utilise les travaux de l'Axe des Côtes pour améliorer les capacités de sa progéniture, ce qui explique la protection dont bénéficie cet Axe. Le pentacle du Chasseur est constitué des cinq Ka-éléments et de Ka de Lune Noire, lui assurant une certaine immunité à l'Orichalque. Keridwen pense qu'il est le pendant zoomorphique du Kwisatz Haderach.

La Lame

La Lame de l'Arcane est un artefact très puissant dont le rôle était « d'illuminer la nuit », selon Akhenaton. Keridwen a conclu que l'astre lunaire avait un rôle important vis-à-vis des Zoomorphes et a confié la Lame à Bisclavret, qui l'a envoyée sur la Lune pour alimenter son Royaume. Il est pourtant certain que, lors de l'Apocalypse, la Lame aura une tâche plus importante à remplir.

A l'aube des Guerres de l'Apocalypse

ACCÈS
LIMITÉ

Réservé au Meneur de Jeu
Joueurs, ne lisez pas ce qui suit sous peine de lever le voile sur des mystères qui ne vous sont pas destinés…

Samhain, la Harde d'Hiver, devrait avoir lieu dans moins d'un an. Tous les Zoomorphes seront rassemblés pour la dernière fois. La Lune se voit comme un Arcane-suicide, destiné à se sacrifier pour sauver la Terre-Mère. Lors de ce rassemblement, les secrets de l'existence des Harpails, de la survie de l'Unicorne et de l'alliance avec le Dragon seront révélés à tous. Keridwen craint un schisme, mais pense que l'imminence de l'Apocalypse saura souder l'Arcane. Le Chasseur sera présenté aux Adoptés et recevra la bénédiction de la Déesse.

Quand sonneront les trompettes de l'Apocalypse, le Chasseur s'élancera à l'assaut de Tubalcaan, assisté par Keridwen qui lancera le Glam Dicinn contre le maître du Temple. Quant à la Lame, elle n'aura aucun rôle dans les premiers temps mais interviendra après de nombreux bouleversements.

Figures

Telaro

Telaro est le Zoomorphe chargé de diriger l'aménagement de l'île de Calicaro. Meneur né, il intrigue ses compagnons car personne ne l'avait jamais vu et il ne semble appartenir à aucune des Véneries.

En réalité, Telaro est un Sencha. Il laisse ses subordonnés croire qu'ils préparent le projet Caravane, tandis qu'il supervise la mise en place du projet Eden Céleste. Son travail consiste à apposer des défenses magiques en certains points pivots de l'île pour qu'elle soit prête à accueillir un nexus. Il surveille aussi les frontières maritimes par crainte que les Templiers ne repèrent les agissements de l'Arcane. Il possède un arsenal surprenant et a passé un pacte avec Elohim Gibor, qui a décidé de lui accorder son soutien une unique fois en cas de besoin réel.

Telaro est un Pyrim Lupus, Ansruth de la Vénerie Sencha, avec 70 points de Ka.

Le Sage

Le Sage (Lixian) est le plus vieux Zoomorphe connu. Il a rencontré Akhenaton dans le massif himalayen et, sur sa proposition, est venu en Europe soutenir l'Arcane. Depuis, il dirige la Vénerie des Patriarches sans se lasser, intervenant encore dans les affaires de la Lune.

Le Sage ne suit pas complètement les options politiques de l'Arcane, en particulier vis-à-vis des Humains, pour qui Lixian ressent un certain intérêt. Il soutient les Réfugiés, en qui il voit l'avenir de l'Arcane, estimant que les Humains forment l'échelon supérieur du règne animal et un réservoir de Simulacres important.

L'énigme du Sage réside dans sa nature même, car son pentacle ne serait pas constitué comme celui d'un Nephilim et il ne pratiquerait pas les trois Arts. Il semble que le Sage soit un Shen, un cousin oriental des Nephilim. Les Shen incarnent des animaux depuis des millénaires et pratiquent des Arts étranges, ce qui expliquerait aussi ses propos sibyllins quant à des voyages occasionnels chez le « Roi du Monde », qui réside selon la Tradition dans un Plan Subtil situé sous l'Himalaya.

Relations

Avec les autres Arcanes Majeurs

La Lune entretient peu de relations avec les autres Arcanes Majeurs, les Diplomates des Veneurs fréquentant certains Arcanes habituellement surpris de voir des membres de la Lune incarnés dans des Humains.

Au sein des Compagnons, les Abscisses travaillent avec le Bateleur et les Côtes collaborent avec le Chariot, associations plutôt mal vues. En revanche, les relations avec la Papesse et l'Amoureux, surtout les Cours celtiques, sont bonnes. Il existe quelques échanges tendus avec la Justice. La Lune essaie de prendre contact avec le Monde, considérant que ses membres pourraient être intéressés par les Avatars et le Sidh.

L'Arcane ne se sent pas d'atomes crochus avec l'Impératrice, l'Empereur et la Maison-Dieu. Il n'apprécie plus la Force depuis la disparition de Merlin. Contrairement aux bruits qui courent, il déteste le Diable, non pas à cause des Khaïbas qu'il considère comme des malades, mais en raison de son activité destructrice qui rappelle le Dévoreur.

Avec les Arcanes Mineurs

Templiers

Les relations avec le Temple se résument à une volonté d'élimination complète des séides de Tubalcaan. Les affrontements sont fréquents et meurtriers, les Templiers attaquant souvent les Refuges tenus par les Hôtes et les Hospitaliers, tandis que les expéditions punitives de la Curée sont nombreuses et violentes. L'Apocalypse approchant, la Lune compte prendre le Temple pour cible principale.

Mystes

L'Arcane conçoit une hostilité importante envers l'Épée, car les Mystes, surtout ceux du Midi, se sont fréquemment attaqués à des Zoomorphes pour leurs sacrifices, notamment le Banquet des adeptes du Démembré. La liturgie des Mystères est fondée sur un processus destructif s'inscrivant dans la lignée du Dévoreur, et la Lune n'a pas oublié les assauts des Mystères égyptiens et grecs à ses débuts.

Synarques

Les sentiments envers la Synarchie sont variables. Certaines pratiques comme les manipulations génétiques et sociologiques tendraient vers la doctrine du Dévoreur, tandis que les buts de la Synarchie semblent nobles. Ne sachant que penser, la Lune attend de voir le tournant que prendra la Synarchie au jour de l'Apocalypse.

Rose+Croix

Contrairement à son attitude envers les autres Arcanes Mineurs, la Lune entretient des rapports relativement réguliers avec l'ordre de la Coupe. L'Arcane reste méfiant mais apprécie ces hommes qui tentent de développer au maximum leurs capacités. Néanmoins, la pratique du mensonge comme un Art refroidit l'Arcane, qui assimile cela à l'idéologie du Dévoreur.

Avec les autres Zoomorphes

Tous les Zoomorphes n'appartiennent pas à la Lune. Certains ont des buts différents ou sont rebutés par l'idéologie de l'Arcane. Ainsi le célèbre Lion Vert, dont on n'est pas sûr qu'il soit un Zoomorphe, n'appartient pas à la Lune.

De même, certains Zoomorphes suivent la voie du Dragon. Ces frères ennemis fréquentent pour certains les membres du Diable, avec qui ils se sentent des affinités. Le lion du chevalier Yvain était membre du Culte du Dragon, tout comme son maître.


Références dans les suppléments suivants


Livre de Base II, p.49
Apprenti, pp.19.24
Figures, p.64
Arcanes Majeurs, pp.90-92.119
Testament, p.32
Soleil (19), p.31
Lune (18), pp.1-32
Chroniques de l'Apocalypse 2b, p.7
Exils, pp.92.130
Selenim I, p.53
Compagnon, pp.27.52
Chroniques de l'Apocalypse 1b, p.5
Arthuriades, p.50
Livre de Base I, p.47
Arcanes Majeurs NL, pp.109-115


Voir aussi les articles suivants


Alro, Arcanes majeurs, Bast, Bisclavret, Caravane, Carthage, Cerbère, Cetal, Chasseur, Chien de Sirius, Clicaro (île de), Coelbren, Compact d'Aïon, Conseil des Quatre, Custodiens, Diane, Dragon, Empire Romain, Feth Fiada, Glam Dicinn, Guerre de Troie, Harde, Harpails, Keridwen, Lame de l'Arcane 18, Lion (Le), Lixian, Lyfrök, Noyau, Phoenix, Portes Noires, Refuge Saint-Germain, Roi-Cerf, Sidh, Snodonie, Telaro, Unicorne, Vénerie, Veneur, Zoomorphe