Arcadia (quête ésotérique)

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La Quête d'Arcadia est une quête ésotérique que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'Agartha. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la cinquième édition.

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Époques privilégiées (création de personnage Légende)

Époque Degrés obtenus
Les arcanes de la Renaissance (XVIe s.) 1
La Sécession viennoise (1890-1910) 1

La quête

ACCÈS
LIMITÉ

Réservé au Meneur de Jeu
Joueurs, ne lisez pas ce qui suit sous peine de lever le voile sur des mystères qui ne vous sont pas destinés…

Article de quête à rédiger


Degrés dans la Quête ésotérique Arcadia
Degré Connaissances Effets de jeu
1–4 Il existe des quartiers arcadiens que l'on localise en levant le Voile qui les occulte. Au sein de ces quartiers arcadiens, l'Effet Rosenkreutz n'a pas cours, chaque quartier est associé à un symbole distinct appelé glyphe. Il existe des passages qui relient les quartiers entre eux. Ces passages s'activent grâce à des clés. Le Nephilim peut devenir un Intime des quartiers ayant un seuil arcadien inférieur ou égal à son degré de Quête ésotérique (cf. p. 23).
5 Les quartiers se regroupent en quadrants. Il existe différents quadrants. Détection de quartiers arcadiens.
6 Le Lion Vert est un acteur majeur d'Arcadia. Il semble y avoir une entité magique qui parcourt la cité cachée. Début des contacts avec les personnalités d'Anima Mundi. Détection de passages arcadiens (cf. p. 27).
7 Il y a sept quadrants. Le Nephilim peut créer ses propres clés éphémères (cf. p. 28).
8 Les couleurs et les glyphes des quadrants. Le Nephilim peut créer ses propres clés permanentes (cf. p. 28).
9 L'existence du cénacle cyphérique et de la mandorle de sable est connue du quêteur. Le Nephilim peut forcer des passages arcadiens (cf. p. 27).
10 Arcadia est le nouveau grand Compact entre les Nephilim et les humains. Le Nephilim peut créer des passages arcadiens (cf. p. 28).