Aresh

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Aresh, le monde de la fureur

Aresh est un Monde de Kabbale fait de bruit et de fureur, les éléments s’y affrontent dans une lutte titanesque provoquant foudre, éruptions, tornades et pluies de météorites. Il incarne la violence du monde, la furie des forces primales.

Le relief y est marqué, couvert de crevasses et de ravins qui sont autant de cicatrices nées de l’affrontement de forces titanesque - des légions élémentaires opposées dans des batailles sans fin. Aresh est un tumulte permanent : un monde où les éléments se heurtent dans une guerre titanesque, faisant naître foudre, éruptions, tornades et pluies de météorites. Le relief lui-même porte les cicatrices de ce combat primordial : crevasses, ravins, déchirures nées de l’affrontement de forces colossales — Adonaï Melek, le Béhémoth, le Léviathan. Dans l’écho de cette fureur, des légions de créatures s’affrontent sans fin pour quelques arpents, protégeant de rares foyers de civilisation perdus au milieu des ruines.

La géographie refuse de se laisser fixer : le monde est sans cesse remodelé par la violence. Pourtant, un lieu marque les esprits plus que tous les autres : la forêt de basalte. Là, des pierres vivantes se lamentent et lacèrent les voyageurs. Au centre se dresse un monolithe de basalte noir, gardé par les ministres implacables, lampes vivantes d’un autel dissimulé. On dit que le bloc recèle une invocation d’une puissance extrême — mais aucun kabbaliste n’a survécu au combat contre ces gardiens en tentant d’en déchiffrer l’énigme.

Les créatures d’Aresh sont enrôlées : chacune appartient à l’une des cinq armées élémentaires qui se battent depuis la nuit des temps. Ces armées ne sont pas pures : elles mêlent des créatures d’éléments différents, et des alliances ont fini par naître. Ainsi, les légions de la Terre, maîtresses des plaines de la désolation indicible, alignent des chevaliers caparaçonnés de pierre chevauchant des chevaux infernaux arrachés aux hordes du Feu et réduits en esclavage. Les créatures lunaires, pour la plupart, vivent dans leur fief — un nuage lenticulaire glacé au-dessus du lac des cauchemars, autrefois lié aux légions de l’Air — mais certaines demeurent postées aux alentours, influençant d’autres territoires, jusqu’à la rivière des rêves, polluée par le lac des cauchemars et par le venin d’un nouveau seigneur lunaire.

Dans cet univers militarisé, le rang de chacun est tatoué sur la peau : il indique fonction, fief d’appartenance, identité du seigneur. Les maîtres de fiefs se comportent en patriarches claniques, veillent aux règles d’honneur et consignent les faits de guerre. Et au sommet, cinq généraux en chef dominent l’ensemble, un par élément, comme si la guerre elle-même était devenue la seule forme possible d’ordre.


Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Contrées d'Aresh.



Références dans les suppléments suivants


Testament, pp.141-143
Kabbale, pp.23-24.73-82.111-116.129-133.196-197
Compagnon, p.98

Voir aussi les articles suivants


Alhambra, Kabbale, Reconquista, Tsadael