Arcadia (quête ésotérique)
La Quête d'Arcadia est une quête ésotérique que certains Nephilim décident de suivre pour atteindre l'Agartha. Elle a été introduite en tant que mécanique de jeu à part entière dans la cinquième édition.
Époques privilégiées (création de personnage Légende)
| Époque | Degrés obtenus |
|---|---|
| Les arcanes de la Renaissance (XVIe s.) | 1 |
| La Sécession viennoise (1890-1910) | 1 |
La quête
Article de quête à rédiger
| Degré | Connaissances | Effets de jeu |
|---|---|---|
| 1–4 | Il existe des quartiers arcadiens que l'on localise en levant le Voile qui les occulte. Au sein de ces quartiers arcadiens, l'Effet Rosenkreutz n'a pas cours, chaque quartier est associé à un symbole distinct appelé glyphe. Il existe des passages qui relient les quartiers entre eux. Ces passages s'activent grâce à des clés. | Le Nephilim peut devenir un Intime des quartiers ayant un seuil arcadien inférieur ou égal à son degré de Quête ésotérique (cf. p. 23). |
| 5 | Les quartiers se regroupent en quadrants. Il existe différents quadrants. | Détection de quartiers arcadiens. |
| 6 | Le Lion Vert est un acteur majeur d'Arcadia. Il semble y avoir une entité magique qui parcourt la cité cachée. | Début des contacts avec les personnalités d'Anima Mundi. Détection de passages arcadiens (cf. p. 27). |
| 7 | Il y a sept quadrants. | Le Nephilim peut créer ses propres clés éphémères (cf. p. 28). |
| 8 | Les couleurs et les glyphes des quadrants. | Le Nephilim peut créer ses propres clés permanentes (cf. p. 28). |
| 9 | L'existence du cénacle cyphérique et de la mandorle de sable est connue du quêteur. | Le Nephilim peut forcer des passages arcadiens (cf. p. 27). |
| 10 | Arcadia est le nouveau grand Compact entre les Nephilim et les humains. | Le Nephilim peut créer des passages arcadiens (cf. p. 28). |