Action simple (règles)
L' action simple est la mécanique de base de Nephilim Légende pour résoudre une action dont l'issue est incertaine, lorsqu'aucune opposition active ne s'y oppose. Le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir des capacités de son Nephilim.
Calcul du seuil de réussite
Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes.
1. Choisir un Vécu
Le joueur choisit le Vécu le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil.
Blessures et conséquences physiques
Si le Nephilim souffre de blessures ayant entraîné des conséquences physiques, celles-ci réduisent directement le degré du Vécu utilisé (avec un minimum de 0) avant tout autre calcul. Les conséquences sont cumulables :
| Conséquence | Malus au Vécu |
|---|---|
| Mineure | −2 |
| Sérieuse | −4 |
| Grave | −6 |
Par exemple, un Nephilim avec un Vécu de Garde du corps à 5 et une conséquence sérieuse (−4) voit son Vécu réduit à 1 pour cette action.
| Vécu réduit à zéro par les blessures Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Lorsque le malus de conséquences atteint ou dépasse le degré du Vécu :
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2. Déclarer une Approche (optionnel)
Le joueur peut choisir une Approche liée à un Ka-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu (éventuellement réduit par les conséquences). L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le métamorphe du Nephilim le temps de l'action.
3. Exprimer son Métamorphe (optionnel)
Le joueur peut choisir d'exprimer activement son métamorphe pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action.
4. Modificateurs de contexte
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de −1 à −5) selon les circonstances : situation favorable, effet de Mnémos, Vécu inadapté, conditions défavorables, etc.
5. Calcul du seuil
Le total obtenu est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%.
| Calcul du seuil Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Seuil = (Vécu corrigé + Approche + Métamorphe + Bonus − Malus) × 10 où Vécu corrigé = max(0, Vécu − malus de conséquences physiques). Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite. | |
Résultats possibles
Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles :
Réussite
Le jet est inférieur ou égal au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
Réussite critique
Le jet est inférieur ou égal au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). La qualité de la réussite est considérée comme légendaire, quelle que soit la marge théorique du jet.
| Réussite critique avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche (Ka-élément), une réussite critique lui fait gagner 1 Point de Sapience. | |
Échec
Le jet est supérieur au seuil. L'action échoue.
| Échec avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif. | |
Maladresse (échec critique)
La maladresse survient dans deux cas :
- Le jet indique 00 (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
- Le jet est supérieur au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
| Maladresse avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche :
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| Maladresse avec Approche et expression active du Métamorphe Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait en plus choisi une expression active de son métamorphe :
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Marge de réussite
En cas de réussite (non critique), la qualité de celle-ci peut être mesurée par la marge de réussite. Elle se lit directement sur le dé des dizaines du jet de D100.
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse.
En cas de réussite critique (double), la marge est considérée comme maximale : c'est une réussite légendaire.
Bonus de marge au-delà de 10
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite. Par exemple, un Nephilim avec un total de 12 degrés qui obtient 53 sur son jet aura une marge de 5 + 2 = 7.
| Marge de réussite Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10) | |
Échelle de la marge
| Marge | Qualité |
|---|---|
| 0 | Réussite de justesse |
| 1 | Réussite de peu |
| 2 | Réussite modeste |
| 3 | Réussite convenable |
| 4 | Réussite franche |
| 5 | Belle réussite |
| 6 | Réussite brillante |
| 7 | Réussite remarquable |
| 8 | Réussite mémorable |
| 9 | Réussite extraordinaire |
| 10+ | Réussite surnaturelle |
| Critique | Réussite légendaire |
Calculateur
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite :
Voir aussi
- Action — présentation générale des types d'actions
- Vécus
- Approche
- Métamorphe
- Stase