Combat (règles)
RÉFÉRENCE COMPLÈTE — CALCULATEUR DE COMBAT NEPHILIM LÉGENDE
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1. TYPES DE COMBATTANTS
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Attaquant : - Nephilim : Ka-Eau × 2 (initiative & MV), Vécu (degré), Approche Ka-élément, Métamorphe, Stase, Mnémos - Humain initié : Ka-Soleil (initiative & MV), Vécu ou Menace (degré), Approche Ka-Soleil - Autre PNJ (humain ordinaire, animal…) : Menace ou Ka-él. (initiative & MV), Vécu ou Menace (degré), pas d'approche
Défenseur : - Nephilim : sensible aux dommages magiques, accès Approche/Métamorphe/Stase/Mnémos - Humain initié : sensible aux dommages magiques - Créature magique (Kabbale, Effet-dragon, Daïmon…) : sensible aux dommages magiques - Selenim : sensible aux dommages magiques - Autre PNJ (humain ordinaire, animal…) : NON sensible aux dommages magiques
2. APPROCHES D'ATTAQUE — MÊLÉE (AM)
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| Approche | Malus att. | Bonus dmg | Description | |----------|-----------|-----------|-------------| | Standard | 0 | 0 | Attaque standard au corps à corps, sans bonus ni malus. | | Attaque en force | +3 | 0 | Bonus de +3 au degré d'attaque. L'attaquant ne peut pas se défendre ce round. | | Attaque rapide | −2 | 0 | Deux attaques dans le même round, chacune avec un malus de −2. L'attaquant ne peut pas se défendre ce round. | | Attaque puissante | −2 | +2 | Malus de −2 au degré d'attaque. Si réussie, dommages physiques +2. | | Attaque subtile | −2 | 0 | Malus de −2 au degré d'attaque. Si réussie, adversaire −4 à sa défense. | | Attaque étrange | −3 | 0 | Malus de −3. Si réussie, adversaire −2 à ses actions le round suivant. | | Tir instinctif | −4 | 0 | Permet de tirer avec une arme à distance en mêlée. Malus de −4. | | Frapper | 0 | 0 | Attaque à mains nues. Dommages selon la force du simulacre. | | Immobiliser | 0 | 0 | Tente d'immobiliser la cible au corps à corps. | | Faire tomber | 0 | 0 | Tente de projeter la cible au sol. |
Éléments associés à chaque approche : - Standard : aucun - Attaque en force : Feu, Terre - Attaque rapide : Eau, Air - Attaque puissante : Terre, Feu - Attaque subtile : Air, Eau - Attaque étrange : Lune - Tir instinctif : Feu - Frapper : Feu, Eau - Immobiliser : Eau, Terre - Faire tomber : Feu, Terre
3. APPROCHES D'ATTAQUE — DISTANCE (AD)
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| Approche | Malus att. | Description | |----------|-----------|-------------| | Tir (visée 1r) | 0 | Tir standard après 1 round de visée. | | Tir (sans visée) | −4 | Tir sans avoir visé. Malus de −4. | | Tir (+2, 2r) | +2 | Tir après 2 rounds de visée. Bonus +2. | | Tir (+4, 3r) | +4 | Tir après 3 rounds de visée. Bonus +4. | | Tir (+6, 4+r) | +6 | Tir après 4+ rounds de visée. Bonus +6. | | Lancer | 0 | Lancer d'une arme de jet. |
4. ARMES DE MÊLÉE
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| Arme | Degré | Phys | Mag | Type | Élément | Magique | |------|-------|------|-----|------|---------|---------| | Mains nues | 1 | 1 | 0 | nat | — | non | | Dague | 1 | 1 | 0 | m | — | non | | Griffes | 2 | 2 | 0 | nat | — | non | | Épée/hache | 2 | 2 | 0 | m | — | non | | Membre embrasé | 2 | 2 | 2 | m | Feu | oui | | Marteau | 3 | 3 | 0 | m | — | non | | Griffe noire (formule) | 3 | 3 | 0 | m | — | oui | | Glaive élémentaire d'Air | 3 | 3 | 3 | m | Air | oui | | Glaive élémentaire d'Eau | 3 | 3 | 3 | m | Eau | oui | | Glaive élémentaire de Feu | 3 | 3 | 3 | m | Feu | oui | | Glaive élémentaire de Lune | 3 | 3 | 3 | m | Lune | oui | | Glaive élémentaire de Terre | 3 | 3 | 3 | m | Terre | oui | | Arme magique des Dames du Lac (invoc.) | 4 | 4 | 0 | m | — | oui | | Crocs, griffes, cornes (invoc. Serviteur palais délices) | 4 | 4 | 0 | nat | — | oui |
5. ARMES DE TIR
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| Arme | Degré | Phys | Mag | Portée | Munitions | Cadences | |------|-------|------|-----|--------|-----------|----------| | Arc | 2 | 2 | 0 | 250 m | 1 | unique | | Pistolet 9mm | 2 | 2 | 0 | 100 m | 15 | unique, cpc | | Arbalète | 3 | 3 | 0 | 350 m | 1 | unique | | Carabine 22 long rifle | 4 | 4 | 0 | 400 m | 10 | unique, cpc | | Fusil d'assaut AK-47 | 4 | 4 | 0 | 1000 m | 30 | unique, cpc, raf_ctrl, raf_cont | | Fusil de chasse cal.12 | 4 | 4 | 0 | 20 m | 8 | unique, cpc | | Poudre de mitraille (courte portée) | 8 | 8 | 0 | 10 m | durée du sort | unique | | Poudre de mitraille (longue portée) | 5 | 5 | 0 | 30 m | durée du sort | unique | | Taurus (sort Péché d'Aldebaran) | 4 | 4 | 4 | têtes chercheuses | 7 | unique |
6. ARMES DE LANCER
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| Arme | Degré | Phys | Mag | |------|-------|------|-----| | Fronde | 1 | 1 | 0 | | Hache de lancer | 2 | 2 | 0 | | Javelot | 2 | 2 | 0 |
7. MUNITIONS (armes à feu uniquement)
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| Munition | Bonus dmg | Armes compatibles | |----------|-----------|-------------------| | Standard | +0 | toutes | | Balles blindées d'armes de poing | +2 | Pistolet 9mm | | Balles blindées de fusils d'assaut | +4 | AK-47 | | Cartouches de chasse (courte portée) | +3 | Fusil de chasse cal.12 | | Cartouches de chasse (longue portée) | +1 | Fusil de chasse cal.12 | | Balles creuses/perforantes/explosives | +4 | toutes armes à feu |
8. PROTECTIONS
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Armures physiques (non magiques) : | Protection | Phys | Mag | |------------|------|-----| | Aucune | 0 | 0 | | Armure de cuir légère | 1 | 0 | | Armure de cuir renforcée | 2 | 0 | | Gilet pare-balles léger | 2 | 0 | | Gilet pare-balles lourd | 3 | 0 | | Protection militaire | 3 | 0 | | Protection militaire intégrale | 4 | 0 |
Armures de la Phalange d'airain (invocation kabbalistique) : L'invocation fournit des armes et armures de REMPLACEMENT d'origine magique. Ce ne sont PAS des bonus aux armes/armures existantes : le combattant utilise les armes ou armures de la Phalange à la place des siennes. Protection physique = version standard + 2 degrés. Pas de protection magique. | Protection | Phys | Mag | |------------|------|-----| | Cuir légère (Phalange) | 3 | 0 | | Cuir renforcée (Phalange) | 4 | 0 | | Gilet léger (Phalange) | 4 | 0 | | Gilet lourd (Phalange) | 5 | 0 | | Militaire (Phalange) | 5 | 0 | | Militaire intégrale (Phalange) | 6 | 0 | NB : étant d'origine magique, ces armures résistent au sort Point faible et aux armes élémentaires (nullNonMagProt).
Armures d'invocation élémentaire (4 phys + 4 mag chacune) : - Armure dents semées — invoc. Ka-Terre - Boucliers célestes, ailes de mailles — invoc. Ka-Air - Écailles d'argent prairies marines — invoc. Ka-Eau - Puissantes cuirasses de feu — invoc. Ka-Feu - Tissus impérissables du temps — invoc. Ka-Lune
Manteaux élémentaires (sort) : 3 phys + 3 mag chacun (Feu, Eau, Terre, Air, Lune) - Règle spéciale : si l'élément de l'arme = élément du manteau → annulation TOTALE des dommages (y compris minimum de 1)
Autres : - Carapace — invoc. Serviteur palais délices : 4 phys, 0 mag - Gardien silencieux — invoc. Ka-Terre : 10 phys, 10 mag
Bouclier : - Cavalier à la targe parcheminée : +4 phys, +4 mag (magique, +2 bonus optionnel)
9. TYPES DE DÉFENSE — MÊLÉE
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| Type | Malus | Si réussie | Si ratée | Éléments | |------|-------|------------|----------|----------| | Standard | 0 | −1 phys, −1 mag | — | — | | Esquiver | 0 | Tous dommages annulés | — | Eau, Air | | Parer | 0 | −2 phys, −2 mag | — | Terre, Feu | | Déf. élaborée | 0 | −2 phys, −2 mag. Pas de malus aux déf. suivantes. | — | Air, Eau | | Désarmer (avec arme) | −4 | Dommages annulés à 0 | +2 phys | Lune | | Désarmer (sans arme) | −8 | Dommages annulés à 0 | +2 phys | Lune | | Contre-attaquer | 0 | Dommages annulés (+ jet attaque standard requis) | +2 phys, +2 mag | Feu, Terre | | Fuir | 0 | S'échappe (dommages normaux) | — | Air, Eau, Lune | | Se libérer | 0 | Se libère, dommages annulés | — | Eau, Feu | | Bloquer | 0 | −2 phys, −2 mag | — | Terre | | Encaisser (déf. impossible) | 0 | Le jet n'a pas d'impact | — | — |
10. TYPES DE DÉFENSE — DISTANCE (TIR)
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| Type | Si réussie | Condition | |------|------------|-----------| | Encaisser les dommages | Le jet n'a pas d'impact (défaut) | — | | Parer arme projectiles | −2 phys | Nécessite bouclier ou objet |
11. TYPES DE DÉFENSE — DISTANCE (LANCER)
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| Type | Si réussie | Condition | |------|------------|-----------| | Encaisser les dommages | Le jet n'a pas d'impact (défaut) | — | | Parer arme lancée | −3 phys, −3 mag | — | | Esquiver arme lancée | Aucun dommage | Doit voir le lanceur |
12. SORTS / INVOCATIONS / FORMULES — ATTAQUANT
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Sorts : - Furie pyrétique (mêlée) : si attaque en force, +6 att. au lieu de +3 - Hallucination guerrière (mêlée) : +3 attaque, +3 protection physique - Spasmes de furies (mêlée) : si attaque en force, +6 att. Si défenseur échoue Ka-Dominant, −2 déf. - Sublimation élémentaire (mêlée+dist) : si Approche > 0, +2 attaque - Précognition (mêlée+dist) : +4 degrés attaque, +4 degrés défense - Point faible (mêlée+dist) : annule la protection physique NON magique du défenseur. Sans effet sur les protections d'origine magique (Phalange, manteaux, invocations élémentaires, Cavalier). - Coordination aquatique (mêlée+dist) : +2 au Vécu - Les douze Portes de l'Amdouat (mêlée+dist) : +5 au Vécu corrigé
Invocations : - Améthyste revêtue de flammes (mêlée+dist) : si Approche Ka-Feu, +6 attaque ; sinon +3 vitesse/initiative/protection - Anges guerriers, hérauts de la victoire (mêlée+dist) : +3 degrés actions coordonnées - Consort rouge (mêlée+dist) : +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection phys. et mag. - Kerubim, esprits agiles de Tilfir (mêlée+dist) : +4 degrés d'attaque (agilité/dextérité) - Phalange d'airain (mêlée) : fournit des armes de remplacement d'origine magique avec +2 dommages physiques par rapport à la version standard (arme mêlée/naturelle uniquement). Fournit aussi des armures de remplacement avec +2 protection physique. - Prince de la spirale (mêlée) : +3 attaque, +3 dommages. Adversaire −3 attaque round suivant. - Régisseur de fureur (mêlée+dist) : +10 attaque (métamorphe à 10). Insensible attaques physiques.
Formules : - Parfum de concentration (mêlée) : +2 attaque (−2 vigilance) - Pierre d'affûtage lumineux (mêlée) : +1 degré dommages physiques - Poudre des brasiers (distance) : +1 degré dommages physiques (arme à feu, pas Taurus)
13. SORTS / INVOCATIONS / FORMULES — DÉFENSEUR
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Sorts : - Armure invincible (mêlée+dist) : annule tous les dommages (phys. + mag.) - Corps brumeux (mêlée+dist) : annule tous les dommages physiques (seule la composante magique passe) - Hallucination guerrière (mêlée) : +3 défense, +3 protection physique - Les douze Portes de l'Amdouat (mêlée+dist) : +5 Vécu corrigé défense - Précognition (mêlée+dist) : +4 degrés défense - Sublimation élémentaire (mêlée+dist) : +2 défense (si Approche > 0)
Invocations : - Améthyste revêtue de flammes (mêlée+dist) : +3 protection physique (si Approche > 0) - Colibris de brume (mêlée+dist) : +4 degrés défense (esquive) - Consort rouge (mêlée+dist) : +5 protection phys. et mag. - Esprit de la 24e partie d'un instant (mêlée+dist) : +5 défense. Pas de malus déf. supplémentaires. - Kerubim, esprits agiles de Tilfir (mêlée+dist) : +4 degrés défense (agilité) - Phalange d'airain (mêlée) : fournit des armures de remplacement d'origine magique avec +2 protection physique par rapport à la version standard - Porteuse des souffles de l'aube (mêlée+dist) : +3 protection phys., +3 protection mag. - Régisseur de fureur (mêlée+dist) : annule tous les dommages physiques - Taliahad, gardien de la source (mêlée+dist) : +5 protection phys., +5 protection mag.
Formules : - Coagulation métallique de l'être (mêlée+dist) : +5 protection phys., +5 protection mag. - Eau-de-vie du métal ensommeillé (mêlée+dist) : +4 protection physique - Eau-forte des murailles d'Atlantis (distance) : dommages physiques attaquant ÷ 2 - Réduction de la faille du bouclier (mêlée+dist) : +3 protection physique - Liqueur du mouvant (mêlée+dist) : +2 degrés 1re défense, pas de malus déf. suppl. - Parfum de concentration (mêlée) : +2 degrés défense (−2 vigilance) - Retenue du souffle de la Chrysopée (mêlée+dist) : annule dommages ≤10. Si > 10 : −10 aux dommages totaux. - Transmutation du fauve d'orfèvre (mêlée+dist) : +6 protection physique (inefficace contre armes magiques/élémentaires) - Vaisseau de l'androgyne sacré (mêlée+dist) : +10 protection physique
14. RÈGLES SPÉCIALES DU CALCULATEUR
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POSTULATS SUR LES DOMMAGES PHYSIQUES ET MAGIQUES : (à intégrer en début de la section === Dommages physiques et magiques === de l'article wiki)
Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non précisée et les effets magiques évoquent parfois l'existence de dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs.
Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution du calculateur) partent donc du postulat que : - une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige des dommages
magiques qualifiés par un élément
- une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des
dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques
- les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages
non élémentaires infligent des dommages physiques
- les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien
les dommages physiques que magiques
- les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques
et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux
Encart PointderègleNL associé (titre : "Dommages physiques et magiques") : "Toutes les armes infligent des dommages physiques. Certaines armes magiques ou élémentaires infligent en plus des dommages magiques. Ces deux composantes sont calculées indépendamment dans tout le dispositif de résolution :" (suivi du détail du pipeline)
Pipeline phys/mag séparé : - Les dommages physiques et magiques sont calculés indépendamment dans tout le pipeline - Chaque protection a un flag mag:true/false
Critique : - Doubles (11, 22, 33...) sous le seuil = réussite critique - Dommages bruts ×2 AVANT application des protections
Maladresse : - Doubles au-dessus du seuil, ou 100 = maladresse (échec critique)
Minimum de dommages : - Si l'arme a un degré ≥ 2, le minimum de dommages physiques encaissés est de 1 - SAUF si esquive réussie (nullAll + noMin1) - Le minimum ne s'applique PAS aux dommages magiques
Marge de réussite > 10 : - Chaque degré au-delà de 10 de marge = un choix :
- Attaquant : +1 dommage (phys et/ou mag) OU −1 défense adverse (round suivant) - Défenseur : −1 dommage (phys et/ou mag) OU −1 attaque adverse (round suivant)
Attaque rapide (natif dans le calculateur) : - 2 champs jets D100 attaquant, 2 champs jets D100 défenseur - 2 sélecteurs "Défense n°" indépendants pour chaque attaque - Type de défense identique pour les deux attaques - Résolution en un clic
Défenses multiples : - −2 par défense au-delà de la 1re dans le round
Ka-Feu bonus dommages (Nephilim, mêlée + lancer) : - Ka-Feu 5-9 → +1 aux dommages - Ka-Feu 10+ → +2 aux dommages - Hérite du type de l'arme (phys/mag)
Sensibilité magique : - Nephilim, Humains initiés, Créatures magiques, Selenim : sensibles - PNJ humains ordinaires, animaux : NON sensibles (dommages magiques ignorés)
Armes élémentaires (Glaive, Taurus) — nullNonMagProt : - Transpercent les protections NON magiques (armures mundanes) - Les protections magiques (Phalange, invocations élémentaires, manteaux) résistent
Point faible (sort) — nullNonMagProt : - Annule la protection physique NON magique du défenseur uniquement - Sans effet sur les protections d'origine magique (Phalange d'airain, manteaux élémentaires, invocations d'armure, Cavalier à la targe parcheminée) - Les bonus de protection issus de sorts/formules/invocations défenseur continuent de s'appliquer - Même mécanisme que les armes élémentaires (Glaive, Taurus)
Manteau élémentaire : - Toujours 3 phys + 3 mag - Si l'élément de l'arme attaquante = élément du manteau → annulation TOTALE (y compris minimum de 1)
Taurus (Péché d'Aldebaran) : - 4P + 4M, élément Lune - Dommages mixtes (pas purement magiques) - nullNonMagProt actif
Cadence bonus (rafale contrôlée/continue) : - Rafale contrôlée : +2 dommages physiques par cible - Rafale continue : +5 dommages physiques par cible - Réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première
Multi-défenseurs : - Mode CpC (coup par coup) et rafales : tableau multi-colonnes - Chaque colonne : type de défense, protection, bouclier, Défense n°, jet D100 - Sorts/invocations/formules par colonne (système B1 : panneau dépliable)
15. CADRES NARRATIFS DU CALCULATEUR
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Cadre "La scène" (narration de mise en place) : - Apparaît dynamiquement dès que attaquant + défenseur configurés - Décrit : nom attaquant, type, approche, arme, effets magiques,
nom défenseur, type de défense, protections, effets magiques, contexte situationnel, blessures, visée préalable
Cadre "Le récit" (narration de résolution) : - Apparaît après clic sur Résoudre, au-dessus du cadre technique - Raconte le dénouement en prose littéraire - Vocabulaire gradué selon les dommages (choc terrible ≥8, accuse le coup ≥4)
Cadre technique de résolution : - Jets, seuils, marges en notation technique - Badges PHYS / MAG avec couleurs (rouge #C0524E / violet #6B4E8A) - Noms colorés (attaquant rouge, défenseur bleu)
Cadre "Résultat final" (après marge > 10) : - Même style que le cadre technique - Détaille les ajustements de marge et dommages finaux