Savoirs ésotériques

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Savoirs ésotériques.

Dans Nephilim Légende, ensemble de proto-compétences mobilisables par les Nephilim pour déterminer leur degré de connaissance dans un domaine la sapience ésotérique. Dans cette édition, les règles ne proposent pas à proprement parler un test sous un degré de la "compétence" Savoir ésotérique concernée mais reposent sur le principe de l'enquête occulte déclinée en plusieurs pistes plus ou moins complexes. Si un joueur suit une piste, il pourra mobiliser ses savoirs ésotériques pour influer sur le temps nécessaire pour parvenir à ses fins : plus le degré dans un savoir sera élevé, plus le temps d'enquête nécessaire pour une piste sera réduit, par l'impact à la baisse que le degré du savoir mobilisé aura sur l'unité de durée de la piste ou de l'indice considéré.

=> voir article Enquête occulte

Les savoirs ésotériques proposés sont les suivants :

  • Akasha
  • Ar-Kaïm
  • Arcanes Majeurs
  • Bohémiens
  • Champs magiques
  • Cousins
  • Drakaon
  • Histoire invisible
  • Kaïm
  • Lune Noire
  • Mystères
  • Nephilim
  • Orichalque
  • Rose+Croix
  • Sciences occultes
  • Révélation
  • Selenim
  • 666
  • Synarchie
  • Templiers





Pour voir une proposition de niveau de secrets connus selon le degré d'un Nephilim dans un Savoir ésotérique, voir le sous-article : Savoirs ésotériques/MJonly.