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« Livre des Joueurs (supplément) » : différence entre les versions

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* '''p. 121, encart « Rapide ? »''' : cet encadré obéit à la règle de l’Affrontement modifié par ces errata. Un Échec se lit donc : « Le personnage a un niveau d’initiative immédiatement inférieur à son niveau d’Agile ou au niveau de Rapide choisi. On choisit l’option la plus néfaste. »
* '''p. 121, encart « Rapide ? »''' : cet encadré obéit à la règle de l’Affrontement modifié par ces errata. Un Échec se lit donc : « Le personnage a un niveau d’initiative immédiatement inférieur à son niveau d’Agile ou au niveau de Rapide choisi. On choisit l’option la plus néfaste. »


* '''p. 121''' : il manque un morceau de phrase dans cet exemple entre la sixième et la septième ligne. La phrase incomplète est''' : « Au final, les rangs d’initiative sont''' : Templier n° 1 premier, Templier n° 2 deuxième, Lucy troisième. »
* '''p. 121''' : il manque un morceau de phrase dans cet exemple entre la sixième et la septième ligne. La phrase incomplète est : « Au final, les rangs d’initiative sont''' : Templier n° 1 premier, Templier n° 2 deuxième, Lucy troisième. »


* '''p. 123 et p. 157''' : puiser dans une Stase est une action exclusive.
* '''p. 123 et p. 157''' : puiser dans une Stase est une action exclusive.
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* '''p. 142''' : l’exemple donné est faux.  
* '''p. 142''' : l’exemple donné est faux.  


EXEMPLE ''' : Vatra a reçu une blessure de six points de dégâts. Le joueur coche donc six cases sur la ligne de vie de sa feuille de personnage. C’est suffisant pour le conduire au niveau Blessé — cinq cases — mais pas assez pour le conduire au niveau Très Blessé — huit cases. La difficulté minimale de toutes les actions que Vatra entreprendra est donc Difficile. Par exemple, un virage serré en voiture est normalement une action Peu difficile, mais désormais, elle est Difficile pour Vatra, en raison de son état de santé. Plus tard, elle reçoit à nouveaux deux points de dégâts. Il y a désormais huit cases de la barre de vie cochées, Vatra est Très Blessé. Tout se complique…
EXEMPLE : Vatra a reçu une blessure de six points de dégâts. Le joueur coche donc six cases sur la ligne de vie de sa feuille de personnage. C’est suffisant pour le conduire au niveau Blessé — cinq cases — mais pas assez pour le conduire au niveau Très Blessé — huit cases. La difficulté minimale de toutes les actions que Vatra entreprendra est donc Difficile. Par exemple, un virage serré en voiture est normalement une action Peu difficile, mais désormais, elle est Difficile pour Vatra, en raison de son état de santé. Plus tard, elle reçoit à nouveaux deux points de dégâts. Il y a désormais huit cases de la barre de vie cochées, Vatra est Très Blessé. Tout se complique…


* '''pp. 143-144''' : pour déterminer la difficulté d’un test visant à stabiliser un personnage ou à le soigner, il faut se référer à l’encart « La Santé » en page 144. Pour interpréter les résultats d’un test de Stabilisation, il faut se reporter à la Table des soins en page 143. Pour interpréter ceux d’un test de Soins, il faut se référer à la Table de stabilisation. Ces tables ont été renommées dans l’écran du MJ pour plus de clarté. La table des soins devient la Table de stabilisation et cette dernière la table des premiers soins.
* '''pp. 143-144''' : pour déterminer la difficulté d’un test visant à stabiliser un personnage ou à le soigner, il faut se référer à l’encart « La Santé » en page 144. Pour interpréter les résultats d’un test de Stabilisation, il faut se reporter à la Table des soins en page 143. Pour interpréter ceux d’un test de Soins, il faut se référer à la Table de stabilisation. Ces tables ont été renommées dans l’écran du MJ pour plus de clarté. La table des soins devient la Table de stabilisation et cette dernière la table des premiers soins.
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* '''p. 148''' : le délai pour le Haschisch est de cinq minutes par voie pulmonaire et d’une à deux heures par voie digestive; les effets sont respectivement de deux heures et de quatre à huit heures.
* '''p. 148''' : le délai pour le Haschisch est de cinq minutes par voie pulmonaire et d’une à deux heures par voie digestive; les effets sont respectivement de deux heures et de quatre à huit heures.


* '''p. 149, « L’État magique » ''' : dans le deuxième paragraphe de la page 149, la deuxième phrase est erronée. Il faut lire ''' : « Comme à chaque fois que le Ka dominant perd des “puces”, lorsque toutes celles-ci ont été retirées, le Ka descend d’un niveau d’Initié et la réserve de "puces" tombe alors à dix moins le nombre de "puces" restant à retirer. » EXEMPLE ''' : Si un personnage Assez Initié et doté de trois « puces » de Ka doit en perdre six, il se retrouve Peu Initié. Il est alors doté de sept puces.
* '''p. 149, « L’État magique » ''' : dans le deuxième paragraphe de la page 149, la deuxième phrase est erronée. Il faut lire : « Comme à chaque fois que le Ka dominant perd des “puces”, lorsque toutes celles-ci ont été retirées, le Ka descend d’un niveau d’Initié et la réserve de "puces" tombe alors à dix moins le nombre de "puces" restant à retirer. » EXEMPLE ''' : Si un personnage Assez Initié et doté de trois « puces » de Ka doit en perdre six, il se retrouve Peu Initié. Il est alors doté de sept puces.


* '''p. 150''' : contrairement à ce qui est écrit, un Nephilim désincarné ne se plie pas aux règles habituelles de la Vision-Ka. S’il veut sonder un humain, il teste son Ka dominant avec, en difficulté, le niveau d’Initié (Ka-Soleil) de l’humain.
* '''p. 150''' : contrairement à ce qui est écrit, un Nephilim désincarné ne se plie pas aux règles habituelles de la Vision-Ka. S’il veut sonder un humain, il teste son Ka dominant avec, en difficulté, le niveau d’Initié (Ka-Soleil) de l’humain.