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L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.
L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.
== Lieux principaux ==
Un village typique non identifié dans la campagne française.
== Factions impliquées ==
* les [[Templiers]]
* les [[Rose+Croix]]
* le [[Pendu (arcane majeur)|Pendu]]


== Lieux ==
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| Un vol massif de grands corbeaux en provenance du [[Les Veilleurs (scénario)/Manoir des Saint-Yliades|manoir du Khaïba]]
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| Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis.
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| [[Gaston Lapache|Monsieur le Maire]] faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs.
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| Un éleveur conduisant un troupeau de vaches ; les vaches sont nombreuses et excitées
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| Un vent soudain se lève, il vient manifestement du pont du diable. <br /> Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de l'air
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| Une petite créature échappée du manoir vient mourir et se mélanger à la glaise des champs. <br /> Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de terre
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| Une caravane d'excursion à la campagne (roulottes plus chevaux) passent dans les champs. <br /> La caravane est dirigée par des tziganes
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| Quelques biches apeurées par les chasseurs passent devant les Nephilim. <br /> S'il y a un elfe parmi eux, elles le suivront.
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Dernière version du 29 mai 2024 à 19:40

Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Veilleurs.





Les Veilleurs est un scénario de Nephilim Première édition présent dans le supplément Les Veilleurs.

Synopsis

L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.

Lieux principaux

Un village typique non identifié dans la campagne française.

Factions impliquées

Lieux

Personnages


  • Un villageois-type, p.42 :
  • Un confrère de la chasse-type, p.43 :
  • Un Veilleur-type, p.45 :

Créatures

Accessoires

Tables des rencontres

Table de rencontres au Village
Chances d'une rencontre : 40%
01-10 Le Prouxit en colère
11-20 Deux villageois légèrement éméchés
21-25 Un couple de touristes anglais perdus
26-30 Le rebouteux en transe avec sa baguette de coudrier
31-40 Un petit groupe de chasseurs agressifs, fusils chargés
41-50 Deux ou trois chiens méfiants, reniflant, qui se mettent à hurler à la mort sur le passage des Nephilim
51-60 Des paysans venant du travail, ils chantent une des cinq vieilles légendes
61-65 Deux vieilles allant au lavoir
66-70 La Joliflo sortant d'une étreinte passionnée, encore toute enflammée
71-75 M. le curé, Jacques Crux, absorbé dans la lecture de la Bible
76-80 Laurent Grilpin à la recherche de la Joliflo. Sa trousse de médecin contient des livres sur les Templiers
81-90 Un petit groupe de vieux assis sur un banc se moquant des jeunes blanc-becs de touristes
91-00 Deux ou trois villageois discutant de la PAC (politique agricole commune) et la future manifestation paysanne.
Ils ont envie de discuter politique avec des citadins.


Table de rencontres des alentours
Chance d'une rencontre : 30%
01-10 Le Prouxit couvert de boue et gesticulant
11-15 Laurent Grilpin cherchant des renseignements sur la commanderie
16-20 Le rebouteux entraînant son corbeau
21-30 Un paysan sur son tracteur
31-40 Un groupe de trois à quatre chasseurs fusil sur l'épaule
41-60 Des villageois revenant des champs. Ils discutent de l'Ermite
61-70 Un vol massif de grands corbeaux en provenance du manoir du Khaïba
71-80 Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis.
81-90 Un grand troupeau de vaches qui barre le chemin.
Elles sont apeurées par la nature des Nephilim.
Certaines sont attirées par un hypothétique satyre du groupe.
91-00 Monsieur le Maire faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs.


Table de rencontres champêtres
Chance d'une rencontre : 20%
01-10 Un agriculteur sur son tracteur, il ramène du fumier
11-20 Le facteur qui fait la tournée des fermes.
Dans sa sacoche un paquet mystérieux au nom de Laurent Grilpin
21-30 L'Ermite en train d'arracher des plantations pour se nourrir.
Il évitera tous les contacts
31-50 Un groupe de la confrérie des chasseurs sur le pied de guerre
51-60 Un éleveur conduisant un troupeau de vaches ; les vaches sont nombreuses et excitées
61-70 Un vent soudain se lève, il vient manifestement du pont du diable.
Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de l'air
71-80 Une petite créature échappée du manoir vient mourir et se mélanger à la glaise des champs.
Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de terre
81-90 Une caravane d'excursion à la campagne (roulottes plus chevaux) passent dans les champs.
La caravane est dirigée par des tziganes
91-00 Quelques biches apeurées par les chasseurs passent devant les Nephilim.
S'il y a un elfe parmi eux, elles le suivront.

Artefacts

  • Le mécanisme du Nexus :

Plans

Aides de jeux