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  | titre              = Le Livre des Joueurs
  | titre              = Le Livre des Joueurs
  | auteur            = Frédéric Weil<br />Fabrice Lamidey
  | auteur            = Gaëtan Bothorel<br />Sébastien Célerin<br />Arnaud Cuidet<br />Damien Desnous<br />Jean-Christophe Dubacq<br />David Goutx<br />Humeau<br />Vincent Kaufmann<br />Grégoire Laakmann<br />Tristan Lhomme<br />Jean-Baptiste Lullien<br />Eric Paris<br />Isabelle Périer<br />Franck Plasse<br />Frédéric Weil
  | genre              = Sciences-Occultes
  | genre              = Règles
  | édition            = Troisième Edition  
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  | dateparution      = 1993
  | dateparution      = 2001
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  | isbn              = 2-84476-098-8
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'''Le Livre des Joueurs'''.
'''Le Livre des Joueurs'''.


=== Erratum officiel ===
Le trésor des Templiers, la quête alchimique du Grand Œuvre, la chute de l'Atlantide, les mots magiques de la Kabbale, les signes de l'astrologie, les éléments magiques, le monde entier vibre à ces signes secrets. <br/>
<br/>
Avec ''Nephilim : Révélation'', le jeu de rôle de l'occulte contemporain, incarnez un être magique immortel né avant le Déluge.<br/>
Devenez un Nephilim composé de Terre, d'Air, d'Eau, de Lune et de Feu.<br/>
<br/>
Après des périodes de sommeil et d'éveil à travers l'épopée humaine, aujourd'hui, vous voilà de nouveau éveillé, et le monde tremble devant la force des Révélations ésotériques. Décrypterez-vous tous les mystères ? Affronterez-vous les sociétés secrètes dotées des armes les plus sophistiquées et des savoirs les plus anciens ? Trouverez-vous enfin l'Agartha, le centre ésotérique et magique de la Terre ? <br/>
<br/>
Dans le ''Livre des joueurs'' de ''Nephilim : Révélation'', vous trouverez tout pour jouer. <br/>
* La présentation simple et claire de l'univers de Nephilim : Révélation
* Des règles originales, souples et fluides, agrémentées d'options réservées aux joueurs amateurs de simulation précise
* Une création de personnage alliant l'intérêt du rôle au plaisir du jeu.<br/>
Avec Nephilim : Révélation, vous pourrez bien sûr créer dans le détail votre Nephilim, le descendant de la mythique Atlantide, pratiquant la Magie, la Kabbale ou l'Alchimie. <br/>
<br/>
Pour la première fois, vous pourrez créer et jouer : <br/>
Un Selenim, un Nephilim maudit par la Lune noire, qui manipule fantômes, morts-vivants, obligé de s'alimenter d'émotions humaines.
Un Ar-Kaïm, un Nephilim nouvellement né, être magique doté de pouvoirs extraordinaires. Influencé par les astres, vous êtes peut-être porteur du destin du monde occulte. <br/>
<br/>
* Plus de six cents effets magiques répartis entre six Science occultes Nephilim et Selenim et treize familles de Talents Ar-Kaïm
* Un système facile de conversion pour les joueurs pratiquant les anciennes éditions ainsi que l'ensemble des feuilles de personnages et de jeu utiles aux joueurs.
 
 
=== Sommaire ===
 
* Livre I : Les Profanes
# Préface
# L'Initiation
#* Découvre le jeu de rôle
#* Nephilim : Révélation
#* Glossaire
# Les Archétypes
#* Dae Dalus, Satyre
#* Shumadÿa, Elfe
#* Vatra, Djinn
#* Daï-Fu, Phénix
#* Kassine, Méduse
#* Seth, Serpent
#* Er'Warek, Triton
#* Lïoudane, Ondine
#* Nathaniel, Sylphe
#* Hamlet, Ange
#* Engy, Ar-Kaïm du Serpentaire
#* Lucy, Selenim
* Livre II : Les Apprentis
# La Sapience
#* Une brève histoire des Eléments
#* Les Eléments
#* La nature magique
#* Les manifestations magiques
#* Les Nephilim
#* Métamorphes de Pyrim
#* Métamorphes d'Eolim
#* Métamorphes de Faërim
#* Métamorphes d'Hydrim
#* Métamorphes d'Onirim
#* Les Selenim
#* Les Ar-Kaïm
#* Sapience, Sciences occultes et Agartha
# La Chute
* Livre III : Les Compagnons
# Les Immortels
#* Créer un personnage
#* La Sapience
#* La Chute
#* Les finitions
# Les Simulacres
#* L'inné
#* Compétences et Traditions
#* Le social
# Les Règles
#* Les actions
#* Le combat
#* La santé
#* La réincarnation
* Livre IV : Les Maîtres
# Les Nephilim
#* Généralités
#* La Magie
#* La Kabbale
#* L'Alchimie
# Les Selenim
#* Généralités
#* La Nécromancie
#* La Conjuration
#* L'Anamorphose
# Les Ar-Kaïm
#* Généralités
#* La Maison du Bélier
#* La Maison du Taureau
#* La Maison des Gémeaux
#* La Maison du Cancer
#* La Maison du Lion
#* La Maison de la Vierge
#* La Maison de la Balance
#* La Maison du Scorpion
#* La Maison du Sagittaire
#* La Maison du Capricorne
#* La Maison du Verseau
#* La Maison des Poissons
#* La Maison du Serpentaire
* Livre V : Les Agarthiens
# L'Expérience
# Vers la Révélation (conversion des personnages de Nephilim II)
#* Feuille de Nephilim
#* Feuille de Selenim
#* Feuille d'Ar-Kaïm
#* Feuille de simulacre
#* Feuille de Sciences occultes Nephilim
#* Feuille de la charge analogique et des Talents d'Ar-Kaïm
#* Feuille de Sciences occultes Selenim
 
 
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''Publié dans l'[[Ecran du Meneur de Jeu (supplément)|Ecran du Meneur de Jeu]], disponible également sur le site de la [http://fr.groups.yahoo.com/group/babelweb Mailing-list BabelWeb].''


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Le Livre des Joueurs

Illustration de Le Livre des Joueurs

Couverture


Auteur Gaëtan Bothorel
Sébastien Célerin
Arnaud Cuidet
Damien Desnous
Jean-Christophe Dubacq
David Goutx
Humeau
Vincent Kaufmann
Grégoire Laakmann
Tristan Lhomme
Jean-Baptiste Lullien
Eric Paris
Isabelle Périer
Franck Plasse
Frédéric Weil
Genre Règles
Date de parution 2001
Nombre de pages 272
ISBN 2-84476-098-8

Le Livre des Joueurs.

Le trésor des Templiers, la quête alchimique du Grand Œuvre, la chute de l'Atlantide, les mots magiques de la Kabbale, les signes de l'astrologie, les éléments magiques, le monde entier vibre à ces signes secrets.

Avec Nephilim : Révélation, le jeu de rôle de l'occulte contemporain, incarnez un être magique immortel né avant le Déluge.
Devenez un Nephilim composé de Terre, d'Air, d'Eau, de Lune et de Feu.

Après des périodes de sommeil et d'éveil à travers l'épopée humaine, aujourd'hui, vous voilà de nouveau éveillé, et le monde tremble devant la force des Révélations ésotériques. Décrypterez-vous tous les mystères ? Affronterez-vous les sociétés secrètes dotées des armes les plus sophistiquées et des savoirs les plus anciens ? Trouverez-vous enfin l'Agartha, le centre ésotérique et magique de la Terre ?

Dans le Livre des joueurs de Nephilim : Révélation, vous trouverez tout pour jouer.

  • La présentation simple et claire de l'univers de Nephilim : Révélation
  • Des règles originales, souples et fluides, agrémentées d'options réservées aux joueurs amateurs de simulation précise
  • Une création de personnage alliant l'intérêt du rôle au plaisir du jeu.

Avec Nephilim : Révélation, vous pourrez bien sûr créer dans le détail votre Nephilim, le descendant de la mythique Atlantide, pratiquant la Magie, la Kabbale ou l'Alchimie.

Pour la première fois, vous pourrez créer et jouer :
Un Selenim, un Nephilim maudit par la Lune noire, qui manipule fantômes, morts-vivants, obligé de s'alimenter d'émotions humaines. Un Ar-Kaïm, un Nephilim nouvellement né, être magique doté de pouvoirs extraordinaires. Influencé par les astres, vous êtes peut-être porteur du destin du monde occulte.

  • Plus de six cents effets magiques répartis entre six Science occultes Nephilim et Selenim et treize familles de Talents Ar-Kaïm
  • Un système facile de conversion pour les joueurs pratiquant les anciennes éditions ainsi que l'ensemble des feuilles de personnages et de jeu utiles aux joueurs.


Sommaire

  • Livre I : Les Profanes
  1. Préface
  2. L'Initiation
    • Découvre le jeu de rôle
    • Nephilim : Révélation
    • Glossaire
  3. Les Archétypes
    • Dae Dalus, Satyre
    • Shumadÿa, Elfe
    • Vatra, Djinn
    • Daï-Fu, Phénix
    • Kassine, Méduse
    • Seth, Serpent
    • Er'Warek, Triton
    • Lïoudane, Ondine
    • Nathaniel, Sylphe
    • Hamlet, Ange
    • Engy, Ar-Kaïm du Serpentaire
    • Lucy, Selenim
  • Livre II : Les Apprentis
  1. La Sapience
    • Une brève histoire des Eléments
    • Les Eléments
    • La nature magique
    • Les manifestations magiques
    • Les Nephilim
    • Métamorphes de Pyrim
    • Métamorphes d'Eolim
    • Métamorphes de Faërim
    • Métamorphes d'Hydrim
    • Métamorphes d'Onirim
    • Les Selenim
    • Les Ar-Kaïm
    • Sapience, Sciences occultes et Agartha
  2. La Chute
  • Livre III : Les Compagnons
  1. Les Immortels
    • Créer un personnage
    • La Sapience
    • La Chute
    • Les finitions
  2. Les Simulacres
    • L'inné
    • Compétences et Traditions
    • Le social
  3. Les Règles
    • Les actions
    • Le combat
    • La santé
    • La réincarnation
  • Livre IV : Les Maîtres
  1. Les Nephilim
    • Généralités
    • La Magie
    • La Kabbale
    • L'Alchimie
  2. Les Selenim
    • Généralités
    • La Nécromancie
    • La Conjuration
    • L'Anamorphose
  3. Les Ar-Kaïm
    • Généralités
    • La Maison du Bélier
    • La Maison du Taureau
    • La Maison des Gémeaux
    • La Maison du Cancer
    • La Maison du Lion
    • La Maison de la Vierge
    • La Maison de la Balance
    • La Maison du Scorpion
    • La Maison du Sagittaire
    • La Maison du Capricorne
    • La Maison du Verseau
    • La Maison des Poissons
    • La Maison du Serpentaire
  • Livre V : Les Agarthiens
  1. L'Expérience
  2. Vers la Révélation (conversion des personnages de Nephilim II)
    • Feuille de Nephilim
    • Feuille de Selenim
    • Feuille d'Ar-Kaïm
    • Feuille de simulacre
    • Feuille de Sciences occultes Nephilim
    • Feuille de la charge analogique et des Talents d'Ar-Kaïm
    • Feuille de Sciences occultes Selenim


Erratum officiel Livre des Joueurs 3ème édition

Publié dans l'Ecran du Meneur de Jeu, disponible également sur le site de la Mailing-list BabelWeb.

  • pp. 10-11 : Les termes « haut » et « bas » dans les explications de l’utilisation des Compétences sont à intervertir. En revanche, la Table universelle de résolution sur la feuille de simulacre est exacte.
  • p. 13, encart « Affrontement » : En cas d’Échec « la difficulté imposée à tout autre personnage est d’un niveau inférieur à la Caractéristique du personnage actif, ou inférieur d’un niveau de la difficulté choisie. On choisit l’option la plus néfaste. »
  • p. 26  : À la fin du monologue, il faut lire « l’Empereur » au lieu de « leur Empereur ».
  • p. 49  : « Parvenu au deuxième Cercle, Haute Magie, on vous nomme par le titre de Magicien. »
  • p. 56 : l’encart concernant les différentes formes de Khaïba n’existe pas.
  • p. 73, encart « L’Initiation d’un Nephilim » : cet encadré est faux. Il faut utiliser celui intitulé « Stabilité du Pentacle » en page 149.
  • p. 75 : dans les Traditions des Compacts secrets, il faut retirer Arcane mineur (Denier).
  • p. 76 : dans les Compétences des Guerres secrètes, il faut remplacer Armes (De poing) par Armes (D’épaule) et ajouter la Tradition Science occulte (Alchimie).
  • p. 77, « Aspect » : la note d’Aspect d’un Selenim ne peut être inférieur à son niveau d’Initiation, mais elle peut lui être égal.
  • p. 88, « Malencontreux simulacre » : cette Chute est réservée aux Ar-Kaïm.
  • p. 89 dans « Jumeau » : il faut retirer « — qui eut lieu après la Chute — ».
  • pp. 106-107 : les Compétences Empathie et Observer ont respectivement été remplacées par Connaissance (Psychologie) et Vigilance.
  • p. 110 : la Caractéristique d’expérience d’Armes (De poing) n’est pas Fort mais Agile.
  • p. 114 : dans le social, il manque Savant. Cette caractéristique est utilisée pour certains tests — voir plus bas. La caractéristique Savant mesure la culture générale du simulacre ainsi que sa connaissance de la société dans laquelle il vit — c’est-à-dire qu’un Américain, un Chinois et un Palestinien ayant le même niveau en Savant n’ont pas des connaissances identiques.

Pas Savant : jeune enfant de Cours Préparatoire; personne sénile, atteinte de la maladie d’Alzheimer, de trisomie 21 ou autiste.
Peu Savant : niveau du baccalauréat.
Assez Savant : niveau « moyen » correspondant à un baccalauréat avec mention ou à un niveau universitaire.
Savant : niveau universitaire avancé — agrégé, normalien, énarque…
Très Savant : personnes extrêmement cultivées ; lié à aucun niveau d’études particulier — grands journalistes, politiques ou intellectuels.

  • p. 118, « Le Rayonnement du Ka »  : un humain ressent un Selenim comme un individu bizarre si son niveau d’Initié (Ka-Soleil) est strictement supérieur à celui de Ka-Lune Noire du Selenim.
  • p. 119 et p. 123 : passer en Vision-Ka prend une action exclusive.
  • p. 119 : dans le premier tableau la pénalité de malédiction des Selenim Très Initiés est – 5. Dans le second, il faut intervertir les durées pour les pertes de trois et quatre points de Réserve.
  • p. 121, encart « Rapide ? » : cet encadré obéit à la règle de l’Affrontement modifié par ces errata. Un Échec se lit donc : « Le personnage a un niveau d’initiative immédiatement inférieur à son niveau d’Agile ou au niveau de Rapide choisi. On choisit l’option la plus néfaste. »
  • p. 121 : il manque un morceau de phrase dans cet exemple entre la sixième et la septième ligne. La phrase incomplète est : « Au final, les rangs d’initiative sont : Templier n° 1 premier, Templier n° 2 deuxième, Lucy troisième. »
  • p. 123 et p. 157 : puiser dans une Stase est une action exclusive.
  • p. 134 : la Caractéristique d'expérience d'Armes (De trait) n'est pas Fort mais Agile.
  • p. 138 : le tableau dont il est fait mention dans le premier paragraphe est celui de la page 137.
  • p. 142 : l’exemple donné est faux.

EXEMPLE : Vatra a reçu une blessure de six points de dégâts. Le joueur coche donc six cases sur la ligne de vie de sa feuille de personnage. C’est suffisant pour le conduire au niveau Blessé — cinq cases — mais pas assez pour le conduire au niveau Très Blessé — huit cases. La difficulté minimale de toutes les actions que Vatra entreprendra est donc Difficile. Par exemple, un virage serré en voiture est normalement une action Peu difficile, mais désormais, elle est Difficile pour Vatra, en raison de son état de santé. Plus tard, elle reçoit à nouveaux deux points de dégâts. Il y a désormais huit cases de la barre de vie cochées, Vatra est Très Blessé. Tout se complique…

  • pp. 143-144 : pour déterminer la difficulté d’un test visant à stabiliser un personnage ou à le soigner, il faut se référer à l’encart « La Santé » en page 144. Pour interpréter les résultats d’un test de Stabilisation, il faut se reporter à la Table des soins en page 143. Pour interpréter ceux d’un test de Soins, il faut se référer à la Table de stabilisation. Ces tables ont été renommées dans l’écran du MJ pour plus de clarté. La table des soins devient la Table de stabilisation et cette dernière la table des premiers soins.
  • p. 148 : le délai pour le Haschisch est de cinq minutes par voie pulmonaire et d’une à deux heures par voie digestive; les effets sont respectivement de deux heures et de quatre à huit heures.
  • p. 149, « L’État magique »  : dans le deuxième paragraphe de la page 149, la deuxième phrase est erronée. Il faut lire : « Comme à chaque fois que le Ka dominant perd des “puces”, lorsque toutes celles-ci ont été retirées, le Ka descend d’un niveau d’Initié et la réserve de "puces" tombe alors à dix moins le nombre de "puces" restant à retirer. » EXEMPLE : Si un personnage Assez Initié et doté de trois « puces » de Ka doit en perdre six, il se retrouve Peu Initié. Il est alors doté de sept puces.
  • p. 150 : contrairement à ce qui est écrit, un Nephilim désincarné ne se plie pas aux règles habituelles de la Vision-Ka. S’il veut sonder un humain, il teste son Ka dominant avec, en difficulté, le niveau d’Initié (Ka-Soleil) de l’humain.
  • p. 152, encart « Le Khaïba » : À remplacer par le tableau suivant.



  • p. 161, « Modifier » : il y a une erreur au début du paragraphe ; ce Domaine permet bien de changer le volume d’un objet dès le niveau Compagnon.
  • p. 162, « Lancer un Sortilège » : il faut lire : « Il est possible d'utiliser plusieurs mots dans cet enchaînement, à condition que ceux-ci appartiennent au même Élément et donc à la même colonne » et non « à la même ligne ».
  • p. 166, « Rampe arthurienne »  : Suite à des changements dans la «  Table analogique  », les caractéristiques de ce Sortilège sont fausses :

Niveau : Apprenti.
Élément : Eau.
Analogie : armes de mêlée.
Difficulté : Peu Difficile, + 0, – 1.
Cet Habitus permet de transformer une rampe métallique, ou tout autre objet métallique, en arme tranchante (cf. Le Livre des joueurs, pp.134-135).

  • p. 169 : l’ordre du modificateur analogique et du MJ du Sort « Regard de pétrole » est inversé. De plus, « Métamorphose brumeuse » a un modificateur analogique de – 1 et non de – 2.
  • p. 164, 174 et 193 : les paragraphes « Intégrité du Pentacle » ne doivent pas être pris en compte. Ils ont été placés dans ces textes par erreur. À la rigueur, une créature de Kabbale invoquée par un Nephilim au Pentacle difforme peut se sentir insultée — cf. Le Livre des joueurs, pp.172-173. Ce détail est laissé à la discrétion du MJ. Les Sciences occultes n’exigent généralement pas de Pentacle stable. L’exception peut naître d’une blessure de Chute acquise au cours de la création de personnage ou d’un scénario. En revanche, les Cruxim ne peuvent lancer aucun Sort de leur Ka manquant. Il est donc possible à un Immortel de lancer un Sort même s’il est la victime d’une blessure magique temporaire.
  • p. 192, « Dans le laboratoire »  : un laboratoire produit autant de Substances d’un Ka-élément donné que le niveau de son outil alchimique — une pour « Pas », deux pour « Peu », etc. —  :

- chaque jour qui lui est associé ;
- chaque jour d’un mois qui lui est associé — la production est donc doublée lorsque le jour et le mois sont sous la dominance du même Élément.

  • p. 202, dernière phrase  : cette phrase est fausse. Il ne s’agit pas de modificateurs de circonstances mais de décalage de la difficulté dans La table universelle de résolution
  • p. 237, à la fin de la « charge spontanée » : il faut retirer « le plus petit des deux ».
  • p. 238 : l’Instabilité fait référence à deux tableaux se trouvant en page 240.
  • p. 241 : le texte des effets magiques du Talent «  Silhouette troublante  » est erroné. Le texte exact est le suivant : Apprenti : L’Ar-Kaïm peut affecter sa propre apparence. Compagnon  : L’Ar-Kaïm peut affecter l’apparence d’une cible en la touchant. Maître : L’Ar-Kaïm peut affecter l’apparence d’une cible à vue.
  • p. 242, Talent « Armure étincelante » : les bonus d’armure du niveau Compagnon sont inversés, il faut lire 4/3.
  • p. 243 : le texte des effets magiques du Talent « Maîtrise des Conjonctions » est erroné. Le texte exact est : Apprenti : l’Ar-Kaïm peut changer le jour astrologique en cours mais pas le mois. Compagnon : l’Ar-Kaïm peut changer le mois astrologique en cours mais pas le jour. Maître : l’Ar-Kaïm peut changer le jour et le mois astrologiques.
  • p. 248, «  Robe sanglante de Nessos  » : la deuxième colonne s’intitule « Nbr de tours où les dégâts sont endurés » et la troisième « Difficulté minimum aux actions de la cible ».
  • p. 251 : il manque le texte suivant dans le paragraphe du Talent « Ruisseau de sang ».



  • p. 260  : le nombre de PdA à dépenser pour atteindre le niveau Maître dans une compétence du premier Cercle d’une Science occulte autre que celle de prédilection est de douze et non de onze.
  • p. 262  : Les six premières lignes du paragraphe « Voie occulte » sont fausses. Le texte correct est : « Des trois Sciences occultes Selenim, vous devez choisir laquelle est la Voie occulte privilégiée de votre personnage, laquelle est la Voie occulte médiane, et laquelle est la Voie occulte mineure. Puis, en fonction du Ka de votre personnage, vous avez plus ou moins de " puces " à répartir dans les Compétences occultes. »

NOTE  : pour le troisième Cercle d'Anamorphose, vous devez procéder comme suit. Pour chaque « puce » que vous attribuez au troisième Cercle, vous pouvez soit inscrire un nouvel Aspect à l'Imago de votre personnage, soit convertir cette « puce » en cinq points de Fondation pour le Royaume à venir. Votre personnage n'a pas encore trouvé de territoire pour fonder son Royaume. Vous pourrez utiliser ces points de Fondation lorsque votre personnage entreprendra la construction de son Royaume.



  • p. 270, tableau « Charge analogique » :

- la charge d’un point de feu est : « Craquer vingt allumettes ».
- il manque la ligne du Ka-Soleil.
1 : être torse nu sous un soleil sans nuage pendant cinq minutes.
2 : se souvenir de ses rêves de la nuit passée — ceci implique de ne s’être ni drogué ni saoulé la veille au soir.
3 : dessiner, peindre ou sculpter quelque chose apportant un sentiment de réconfort à celui qui le voit.
4 : avoir influencé l’évolution d’un Akasha au cours de ses rêves.
5 : être à l’origine d’un nouveau concept ou d’un événement qui influence l’Eïdos et les Akasha au travers des rêves de certains humains.

  • pp. 268, 270, 272, tableaux « Éphéméride » : il manque le 21 juin qui doit être associé aux Gémeaux.