« Les Veilleurs (scénario) » : différence entre les versions
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L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure. | L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure. | ||
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Un village typique non identifié dans la campagne française. | |||
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| Monsieur le Maire faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs. | | [[Gaston Lapache|Monsieur le Maire]] faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs. | ||
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| Le facteur qui fait la tournée des fermes. <br /> Dans sa sacoche un paquet mystérieux au nom de [[Laurent Grilpin]] | |||
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| L'Ermite en train d'arracher des plantations pour se nourrir. <br /> Il évitera tous les contacts | |||
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| Un groupe de la confrérie des chasseurs sur le pied de guerre | |||
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| Un éleveur conduisant un troupeau de vaches ; les vaches sont nombreuses et excitées | |||
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| Un vent soudain se lève, il vient manifestement du pont du diable. <br /> Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de l'air | |||
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| Une petite créature échappée du manoir vient mourir et se mélanger à la glaise des champs. <br /> Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de terre | |||
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| Une caravane d'excursion à la campagne (roulottes plus chevaux) passent dans les champs. <br /> La caravane est dirigée par des tziganes | |||
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| Quelques biches apeurées par les chasseurs passent devant les Nephilim. <br /> S'il y a un elfe parmi eux, elles le suivront. | |||
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Dernière version du 29 mai 2024 à 19:40
Les Veilleurs est un scénario de Nephilim Première édition présent dans le supplément Les Veilleurs.
Synopsis
L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.
Lieux principaux
Un village typique non identifié dans la campagne française.
Factions impliquées
- les Templiers
- les Rose+Croix
- le Pendu
Lieux
- A : Eglise Sainte-Croix
- B : Café La Veillée
- C : Café Au rendez-vous des chasseurs
- D : Maison du médecin
- E : Porte aux loups
- F : Maison du rebouteux
- G : Manoir des Saint-Yliades
- H : Cimetière
- I : Maison du curé (sacristie)
- J : Eglise Saint-Jean
- K : Pont au Diable
- L : Grange aux temples
- M : Tour aux corbeaux
- N : Maison du Père Albert
- O : Lavoir
- P : Fontaine aux Fées
- Q : Pierre-à-foudre
- T : Croix au tumulus
- S : Forêt de Lanvard
- T : Clairière de l'Ermite
- U : Porte aux Babouins
Personnages
- Pulsarium / Raoul Dubreuil, le peintre, p.26
- Laurent Grilpin, le médecin, p.29
- Arthur Lenoir, dit le corbeau, p.31
- Jacques Crux, p.32
- Monique de Saint-Yliades, p.33
- Altamaros, le Nephilim Khaïba, p.35
- Pierre Marchenau, le Grand Conteur, p.44
- Gaston Lapache, le Maire, p.39
- Michel Tourmemine, le patron du Rendez-vous des chasseurs, p.39
- Erwan et Gaël Dutilleul, p.40
- Maurice Garcien, p.40
- Georges Allama, p.41
- Florence Thévenet, dite la Joliflo, p.41
- Le Prouxit, p.42
- Un villageois-type, p.42 :
- Un confrère de la chasse-type, p.43 :
- Un Veilleur-type, p.45 :
Créatures
- Rakajajajajaja, p.38
- Dodididididi, p.38
- Brume-Chauve-Souris, créatures du pont du Diable, p.49
- Vouivre-Eclaire, créature de la pierre-à-foudre, p.49
- Fées aux doigts de glace, créature de la fontaine aux fées, p.50
- Ermiterre, créature de la clairière de l'Ermite, p.51
- Pâles Ophales, créatures de la croix au tumulus, p.51
Accessoires
Tables des rencontres
Table de rencontres au Village | |
---|---|
Chances d'une rencontre : 40% | |
01-10 | Le Prouxit en colère |
11-20 | Deux villageois légèrement éméchés |
21-25 | Un couple de touristes anglais perdus |
26-30 | Le rebouteux en transe avec sa baguette de coudrier |
31-40 | Un petit groupe de chasseurs agressifs, fusils chargés |
41-50 | Deux ou trois chiens méfiants, reniflant, qui se mettent à hurler à la mort sur le passage des Nephilim |
51-60 | Des paysans venant du travail, ils chantent une des cinq vieilles légendes |
61-65 | Deux vieilles allant au lavoir |
66-70 | La Joliflo sortant d'une étreinte passionnée, encore toute enflammée |
71-75 | M. le curé, Jacques Crux, absorbé dans la lecture de la Bible |
76-80 | Laurent Grilpin à la recherche de la Joliflo. Sa trousse de médecin contient des livres sur les Templiers |
81-90 | Un petit groupe de vieux assis sur un banc se moquant des jeunes blanc-becs de touristes |
91-00 | Deux ou trois villageois discutant de la PAC (politique agricole commune) et la future manifestation paysanne. Ils ont envie de discuter politique avec des citadins. |
Table de rencontres des alentours | |
---|---|
Chance d'une rencontre : 30% | |
01-10 | Le Prouxit couvert de boue et gesticulant |
11-15 | Laurent Grilpin cherchant des renseignements sur la commanderie |
16-20 | Le rebouteux entraînant son corbeau |
21-30 | Un paysan sur son tracteur |
31-40 | Un groupe de trois à quatre chasseurs fusil sur l'épaule |
41-60 | Des villageois revenant des champs. Ils discutent de l'Ermite |
61-70 | Un vol massif de grands corbeaux en provenance du manoir du Khaïba |
71-80 | Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis. |
81-90 | Un grand troupeau de vaches qui barre le chemin. Elles sont apeurées par la nature des Nephilim. Certaines sont attirées par un hypothétique satyre du groupe. |
91-00 | Monsieur le Maire faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs. |
Table de rencontres champêtres | |
---|---|
Chance d'une rencontre : 20% | |
01-10 | Un agriculteur sur son tracteur, il ramène du fumier |
11-20 | Le facteur qui fait la tournée des fermes. Dans sa sacoche un paquet mystérieux au nom de Laurent Grilpin |
21-30 | L'Ermite en train d'arracher des plantations pour se nourrir. Il évitera tous les contacts |
31-50 | Un groupe de la confrérie des chasseurs sur le pied de guerre |
51-60 | Un éleveur conduisant un troupeau de vaches ; les vaches sont nombreuses et excitées |
61-70 | Un vent soudain se lève, il vient manifestement du pont du diable. Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de l'air |
71-80 | Une petite créature échappée du manoir vient mourir et se mélanger à la glaise des champs. Un jet de Vision-Ka indique un peu de Ka de terre |
81-90 | Une caravane d'excursion à la campagne (roulottes plus chevaux) passent dans les champs. La caravane est dirigée par des tziganes |
91-00 | Quelques biches apeurées par les chasseurs passent devant les Nephilim. S'il y a un elfe parmi eux, elles le suivront. |
Artefacts
- Le mécanisme du Nexus :
Plans
Aides de jeux
- Voir l'aide de jeu créée dans le cadre de Nephilim Légende, la revue Mondes Occultes.