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Version du 12 février 2018 à 23:51
L'Apprenti.
- Première partie : la Sapience
- Le premier pilier : l'Essence
- Le deuxième pilier : le Destin
- Le troisième pilier : l'Incarnation
- Le quatrième pilier : la Quête
- Le cinquième pilier : la Voie
- le sixième pilier : le Monde
- Le septième pilier : l'Opposition
- Seconde partie : le Vécu
- Le premier aspect : la Mémoire
- Le deuxième aspect : le Simulacre
- Le troisième aspect : la Société invisible
- Le quatrième aspect : la Vision occulte
- Le cinquième aspect : l'Action occulter
- Annexes (errata, précisions et conseils pour Nephilim Seconde Edition)
Erratum officiel Nephilim 2ème édition
Publié dans l'Apprenti. Le texte complet publié dans l'Apprenti contient quelques précisions et corrections pour le livre de base mais aussi tout une partie, plus conséquente, de propositions d'adaptations à la seconde édition des livrets-sources des sciences occultes de la première édition (évolution de la notion d'actions aux passes, adaptation des points de dommages) ainsi que des mémos de synthèse des rituels de magie, de kabbale et d'alchimie avec le descriptif des soutiens dans la pratique des sciences-occultes par l'usage de la stase, du rituel du sacrifice ou de l'athanor. Le texte contient aussi des conseils pour la fondation d'un personnage. Pour le moment, seul l'erratum à proprement parlé est précisé ci-dessous :
pp.127-128 : manquaient les descriptions des compétences de Tradition : Akasha et Histoire Invisible
- Akasha : cette compétence est un ensemble de connaissances qui englobent les différentes théories glanées par le personnage au sujet des Plans Subtils, mais aussi différentes indications telles que les moyens d'y entrer, etc.
- Exemples d'utilisation : sentir la présence d'un Akasha, en détecter la porte et essayer d'obtenir des indices sur la manière d'y entrer.
- Histoire Invisible : cette compétence regroupe tout un corpus de théories plus ou moins avérées sur les mouvements souterrains et occultes. Utilisée par des humains, elle aura tendance à s'attacher à de vastes complots qui mettent en jeu différentes sociétés secrètes. Un Nephilim quant à lui aura en main des éléments plus sûrs et pourra, par exemple, connaître quelle était l'influence de ses frères derrière le mouvement cathare.
pp.121-122 : Précision sur le cumul des bonus de vécu
Chaque incarnation propose d'acquérir des compétences sous forme de bonus. Cette expérience est cumulable d'incarnation en incarnation, puis on y ajoute la Base du simulacre pour en connaître le score final. D'un autre côté, les compétences propres au simulacre n'ont rien à voir avec celles développées par le Nephilim, sinon lors de l'acquisition de nouvelles expériences, processus que l'on peut rapprocher d'un « vol » d'expérience. Lorsque votre personnage a un score Nephilim et un score Simulacre dans une même compétence, vous devrez choisir lequel vous utiliserez, sachant que l'appel à une compétence de simulacre peut engendrer une Ombre en cas d'échec total.
p.68 / 72 et suivantes : L'intrigue "Retraite" dans les tables de Sapience
- Remplacez Magie par « Magie ou Kabbale » à partir de l'Incident jésus.
- Remplacez Magie par « Science Occulte au choix » à partir de l'An Mil.
Cette intrigue n'est pas synonyme de quêtes de haut vol, mais reflète la volonté de votre personnage de se mettre en retrait des affaires occultes pour se consacrer à l'étude des sciences occultes. La possibilité d'une remise en stase indique toutefois que les sociétés secrètes peuvent retrouver la trace du Nephilim, et ce d'autant plus qu'il fera connaître ses travaux ou découvertes.
p.149 : L'effet Jésus
Chaque réincarnation (changement de simulacre de nos jours) entraîne la perte de deux points de Ka quelles que soient les circonstances de l'Effet Jésus.