« Les Veilleurs (scénario) » : différence entre les versions

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| Deux ou trois villageois discutant de la PAC (''politique agricole commune'') et la future manifestation paysanne. Ils ont envie de discuter politique avec des citadins.
| Deux ou trois villageois discutant de la PAC (''politique agricole commune'') et la future manifestation paysanne. Ils ont envie de discuter politique avec des citadins.
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! colspan="2" style="font-weight: bold;" | Table de rencontres des alentours
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| colspan="2" | Chance d'une rencontre : 30%
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| 01-10
| Le Prouxit couvert de boue et gesticulant
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| 11-15
| Laurent Grilpin cherchant des renseignements sur la commanderie
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| 16-20
| Le rebouteux entraînant son corbeau
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| 21-30
| Un paysan sur son tracteur
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| 31-40
| Un groupe de trois à quatre chasseurs fusil sur l'épaule
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| 41-60
| Des villageois revenant des champs. Ils discutent de l'Ermite
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| 61-70
| Un vol massif de grands corbeaux en provenance du manoir du Khaïba
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| 71-80
| Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis.
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| 81-90
| Un grand troupeau de vaches qui barre le chemin. <br /> Elles sont apeurées par la nature des Nephilim. <br /> Certaines sont attirées par un hypothétique satyre du groupe.
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| 91-00
| Monsieur le Maire faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs.
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=== Artefacts ===
=== Artefacts ===

Version du 23 février 2018 à 17:32




Les Veilleurs est un scénario de Nephilim Première édition présent dans le supplément Les Veilleurs.

Synopsis

L'histoire se déroule dans un village français typique avec un passé médiéval et les ruines d'une ancienne commanderie templière. A l'étonnement du monde de l'Art, un peintre célèbre, vieillissant et proche de la mort, a décidé récemment de s'y installer et d'achever une oeuvre picturale initiée dans sa jeunesse : cinq toiles ésotériques. Quelle est la motivation du vieux peintre pour s'installer dans ce lieu pittoresque, connu par les spécialistes de l'histoire locale comme abritant une fraternité de conteurs qui, dans l'ambiance feutrée des nuits d'hivver, rapportent d'anciennes légendes du village autour de la veillée ? Le scénario donne l'opportunité de découvrir différents lieux du village chargés de légendes, et fait notamment intervenir un Nephilim de l'arcane XII, un Rose+Croix, un mystérieux mécanisme templier tombé dans l'oubli, des effets-dragons et un khäiba. Il s'agit plutôt d'un scénario orienté jeu de pistes et investigation plutôt qu'un scénario tourné action ou aventure.

Lieux

Personnages


  • Un villageois-type, p.42 :
  • Un confrère de la chasse-type, p.43 :
  • Un Veilleur-type, p.45 :

Créatures

Accessoires

Tables des rencontres

Table de rencontres au Village
Chances d'une rencontre : 40%
01-10 Le Prouxit en colère
11-20 Deux villageois légèrement éméchés
21-25 Un couple de touristes anglais perdus
26-30 Le rebouteux en transe avec sa baguette de coudrier
31-40 Un petit groupe de chasseurs agressifs, fusils chargés
41-50 Deux ou trois chiens méfiants, reniflant, qui se mettent à hurler à la mort sur le passage des Nephilim
51-60 Des paysans venant du travail, ils chantent une des cinq vieilles légendes
61-65 Deux vieilles allant au lavoir
66-70 La Joliflo sortant d'une étreinte passionnée, encore toute enflammée
71-75 M. le curé, Jacques Crux, absorbé dans la lecture de la Bible
76-80 Laurent Grilpin à la recherche de la Joliflo. Sa trousse de médecin contient des livres sur les Templiers
81-90 Un petit groupe de vieux assis sur un banc se moquant des jeunes blanc-becs de touristes
91-00 Deux ou trois villageois discutant de la PAC (politique agricole commune) et la future manifestation paysanne. Ils ont envie de discuter politique avec des citadins.


Table de rencontres des alentours
Chance d'une rencontre : 30%
01-10 Le Prouxit couvert de boue et gesticulant
11-15 Laurent Grilpin cherchant des renseignements sur la commanderie
16-20 Le rebouteux entraînant son corbeau
21-30 Un paysan sur son tracteur
31-40 Un groupe de trois à quatre chasseurs fusil sur l'épaule
41-60 Des villageois revenant des champs. Ils discutent de l'Ermite
61-70 Un vol massif de grands corbeaux en provenance du manoir du Khaïba
71-80 Cinq à huit jeunes du village sur leur mobylette, faisant du cross. Ils sont bruyants et malpolis.
81-90 Un grand troupeau de vaches qui barre le chemin.
Elles sont apeurées par la nature des Nephilim.
Certaines sont attirées par un hypothétique satyre du groupe.
91-00 Monsieur le Maire faisant un discours pour la foire du dimanche et cherchant l'inspiration dans les champs.


Artefacts

  • Le mécanisme du Nexus :

Plans

Aides de jeux