Nephilim Quintessence (supplément)

Nephilim Quintessence

Illustration de Nephilim Quintessence

Couverture


Auteur Frédéric Weil
Fabrice Lamidey
Damien Desnous
Ariel Holzl
Cyril Perniceni
Genre Règles
Date de parution 2019
Nombre de pages 325


Livre 0 : Quintessence
Avec ce livre de règles et de présentation, vous pourrez découvrir de manière simple l’univers de Nephilim. Basées sur le fameux moteur de jeu D100 (celui qui motorisait les deux premières éditions de Nephilim), les règles sont particulièrement rodées et robustes. Nous les avons, bien sûr, améliorées et modernisées, adaptées à l’univers de Nephilim, raffinées au mieux, grâce à plus de 25 ans d’usage et de pratique par l’ensemble de la communauté et testées en interne.

Nephilim Quintessence vous proposera aussi une présentation simplifiée du contexte de Nephilim, l’exposition de notre période contemporaine, l’arc narratif permettant de relier entre eux les différents livres de cette édition, des personnage pré-tirés ainsi qu'un système de création de personnage et de constitution de groupes de Nephilim. Ce livre fait 325 pages.

Sommaire

  1. Partie I - Découvrir Nephilim
    • Nephilim en une phrase
    • Nephilim en quelques mots
    • Nephilim en un paragraphe
    • Nephilim en une page
    • Le contexte de Nephilim Légende
    • Nephilim en dix mots
    • Pour aller plus loin
    • Aperçu du système de jeu
    • Un peu d'histoire éditoriale
    • Comment utiliser cette édition ?
  2. Partie II - Incarner un Nephilim
    • La Nature des Nephilim
    • Créer un Nephilim
    • Le Pentacle
    • Métamorphes & métamorphoses
    • Les incarnations passées
    • Les Quêtes ésotériques
    • Les Arcanes Majeurs
    • Les Sciences occultes et les sorts
    • Savoirs ésotériques
    • Les fraternités
    • Les époques d'incarnation
      • Le Sentier d'Or
      • Les Guerre élémentaires
      • Les compacts secrets
      • L'Age de l'Hermétisme
      • Les guerres secrètes
      • Les nouveaux mondes
      • Le Grand Réveil
    • Exemple de création de personnage
    • Premiers pas en Arcadia
  3. Partie III - Jouer à Nephilim
    • Le Ka et les Ka-éléments
    • Les vécus
    • Le simulacre et les humains
    • Les effets Mnémos
    • Les actions
    • Les situations de combat
    • La santé et les dommages
    • Les enquêtes occultes
    • L'Effet Rosenkreutz
    • Les Chutes
    • L'expérience
    • Géographie magique
  4. Partie IV - Pratiquer les Sciences occultes
    • Généralités
    • Les Arts occultes
    • La Magie
    • La Kabbale
    • L'Alchimie
  5. Partie V - Maîtriser Nephilim
    • Les Mystères
    • Le Temple
    • Les Rose+Croix
    • La Synarchie
    • Les adversaires
    • Figures et alliés
    • Les alliés initiés
    • Secrets d'Arcadia
    • Les secrets de l'Arcane XXI
    • Premiers secrets du 3e cercle
    • Pour finir, si l'on jouait la totale !
  6. Partie VI - Annexes
    • Liste de Materiae Primae
    • Feuille de personnages
    • Feuilles de Sciences occultes
    • Synopsis de création de personnage
    • Etapes de la création de personnage
    • Feuille Effet Rosenkreutz
    • Le Tarot des Nephilim
    • Table des matières
    • Crédits des Contributeurs

Errata Nephilim Légende - Quintessence

Malgré tous nos efforts, certaines erreurs ou imprécisions sont passées à travers les filets de nos relectures et corrections. Voici les corrections et précisions de celles qui ont un impact potentiel sur le jeu :

p.49 (1ère colonne, dernier paragraphe) : Choisissez un Arcane présent à cette époque [...] Dans les époques suivantes, lorsque la Quête d'Arcane que vous avez choisie est présente, vous obtenez gratuitement le nombre de degrés indiqué. (NB. L'Arcane XXI [...])

p.49 (encart) : Augmenter une Science occulte présente dans l'époque : 1 PI par degré (y compris pour la Kabbale)

p.54 (fin de l'introduction) : Des Arcanes marginaux comme Le Mat et Le Pendu ne sont pas mentionnés dans les époques. Si le Nephilim souhaite devenir un adopté de l'un d'entre eux, la décision et les modalités sont laissées à l'attention du MJ. Pour tous les Arcanes, tout degré supplémentaire lui coûte 2 PI par degré.

p.97 (L'éveil) et p.98 (Les Chroniques de l'Apocalypse), (Vécus passés d'Air et de Feu) : Il convient d'intervenir les occupations Publicitaire et Policière d'une part et Prof et Journaliste de l'autre. Ainsi, le Vécu de Feu de l'eveil devrait être Policière et celui des Chroniques devrait être Publicitaire. Le Vécu d'air de l'Eveil devrait être Journaliste et celui des Chroniques devrait être Prof.

p.100 (Simulacres) : Clarification : l'élément du simulacre choisi n'a pas effet sur l'incarnation lors de la création de personnage, mais seulement lors d'un effet Jésus après le début du jeu.

p.112 (Expression active des métamorphes) : Pendant cette période, toute utilisation d'une approche (même d'un autre Ka que son Ka dominant) est augmentée de ces degrés de métamorphe visible en permanence pour déterminer si le seuil RK est dépassé, sans pour autant donner de bonus supplémentaire.

p.113 (Remise en stase, lorsque la stase est vide) : Pour ne pas être obligé de réintégrer sa stase, le Nephilim doit réussir un test de Ka chaque jour. S'il échoue, il subit une conséquence magique mineure à son premier échec, sérieuse à son deuxième et grave à son troisième. A part du 4ème échec, le Nephilim subit une conséquence magique grave par échec (s'il ne peut inscrire cette conséquence, il subit immédiatement un degré de Chute).

p.122 (Echec et maladresse) : Clarification : seul un résultat sur le d100 de "0" et "0" est toujours une maladresse.

p.146 (La Traque, 4ème paragraphe) : Dès qu'un palier est rempli, la Traque augmente d'Intensité et les jetons sont remis à zéro.
A l'aube de chaque jour, si un palier est rempli, la Traque augmente d'Intensité et les jetons sont remis à zéro.

p.160 (Encart Stases et champs magiques) : Un Plexus permet de recharger un point de stase par jour. Il accorde également un bonus de +1 au Ka du Plexus et un malus d'autant pour les Ka opposés pour l'utilisation des Sciences occultes. Cela concerne également les approches.
Un Nexus recharge 1 point de stase par jour et donne un bonus de +3 aux Ka-éléments dans l'utilisation des Sciences occultes ainsi qu'aux approches.

p.175 (Déchiffrer un focus) : Clarification : chaque effet magique doit faire l'objet d'un déchiffrement, on en déchiffre pas un focus mais un effet contenu dans ce focus.

p.239 (Pouvoirs et influence, 1er paragraphe) : Les Mystères n'ont que très peu d'influence sur le monde profane et peu dans le monde occulte, si ce n'est du symbole de l'antériorité. Si l'on compare aux Templiers, les Mystères représentent à peine 5% des humains participants à un des quatre Arcanes Majeurs mineurs. En revanche, leurs poids symbolique est très important, presque autant que celui des Templiers.

Errata Nephilim Légende - Arbre de Vie Kabbale