Quête ésotérique

L'Agartha est un long chemin, une mise à l'épreuve. Elle ne peut être atteinte qu'en menant une quête à son terme.

Les quêtes ésotériques sont de longs cheminements initiatiques et mystiques que suivent les Nephilim, à côté des Arcanes Majeurs et des Sciences occultes pour parvenir à l'Agartha.

Leur formalisation par des règles de jeu ont été effectuées dans les éditions Nephilim : Révélation et Nephilim Légende, mais on trouve certaines quêtes mentionnées dans les autres éditions, sans qu'elles soient intégrées dans la progression des personnages.

Nephilim : Révélation

Dans cette édition, les quêtes sont présentées dans le Livre du Meneur de Jeu. Conformément à l'approche de cette édition, les Nephilim, Selenim et les Ar-Kaïm ont accès aux quêtes ésotériques, certaines étant cependant dédiées à certains Immortels. Le système d'avancement des quêtes ésotériques repose sur les mêmes principes que pour les compétences, avec trois niveaux : Apprenti, Compagnon et Maître.

Quête Immortels
Graal Tous
Harmonia Mundi Nephilim
Le Golem Nephilim
Atlantide céleste Tous
Morte Souillure Nephilim
Sublimation mordorée Selenim
Toison d'or Tous


Nephilim Légende

Dans le livret Quintessence, sont présentées une liste figée de 16 quêtes ésotériques auxquelles se rattachent les autres quêtes ésotériques qui ont parfois émaillé l'histoire des Nephilim. La progression dans ces quêtes ésotériques est basé sur le mécanisme à degrés de Nephilim Légende : de 1 à 10.

Pour plus de détails réservés aux Maîtres de Jeux, consultez l'article MJ.

Quête Concepts Lieux Epoques
Arcadia
Arcane XXI
Arche d'Alliance
Atalante Fugitive
Champs Polemoka
Cité des Vertiges
Exode sidéral
Hyperborée
Jérusalem céleste
Portes Noires
Quête du Graal
Rex Mundi
Sentier d'Or
Table d'Emeraude
Toison d'or
Trésor des Templiers