Errata Première édition

Erratum officiel Supplément Alchimie

La page 224 du supplément s'arrête abruptement : il manque la suite du texte. Ce dernier avait été envoyé par l'auteur Sébastien Célerin, de Multisim, sur la mailing-list de Babelweb. Il est reproduit ci-dessous.

Réveiller le Ka

Au terme de cette période, dont la durée et la réussite sont à apprécier par le MJ, le Nephilim devra étudier la matière sur le plan magique, en opération des visions-Ka régulières pour apercevoir le Ka qu'elle contient. Le MJ définit en accord avec l'alchimiste quel champ magique est potentiellement présent à l'intérieur, selon des critères analogiques : quelles significations métaphoriques et élémentaires évoque cette matière pour le Nephilim ? Il a dû y penser au moment de la choisir, mais il peut avoir recours à des sources occultes (le "Dictionnaire des symboles sera parfait).

A présent le principal est de ressusciter ce Ka latent avec son propre Ka pour pouvoir réaliser des transmutations. Cette intervention est délicate car le Ka "mort" est instable, virtuellement incontrôlable. Pour effectuer la résurrection, l'alchimiste doit attendre un moment propice (un bonus du jour sur le Ka de la matière). Alors il fait un jet sur son Ka-élément de Nephilim correspondant à celui de la matière, avec un multiplicateur de 3. Si le jet est raté, cela signifie que le Ka de la matière n'a pas été réveillé, et qu'elle est impropre à livrer son secret de transmutation : il vaut mieux en choisir une autre, ou attendre pour la recharger une grande conjonction, un Plexus ou un Nexus.

La réussite permet de libérer le Ka latent qu'elle contient. Un véritable déchaînement de puissance se produit autour du fragment de matière, selon son élément : une petite tempête magique, une vague déferlante, des éclairs brûlants, un séïsme, une illusion vertigineuse...

Apparaît alors un Effet-dragon héraldique qui s'en prend à l'alchimiste : salamandre, lion, rapace... Le Nephilim doit le combattre, comme un animal sauvage que l'on dompte. Le POT de Ka-élément de la matière est symboliquement égal à celui du Nephilim, qui doit réussir des jets d'opposition jusqu'à ce que le POT de la matière soit réduit à zéro. Jusque là l'Effet-dragon héraldique lui inflige des dommages. On a vu des alchimistes périr de n'avoir pas su maîtriser les forces cachées de la matière.

Définir le Processus

Quand le Ka est dompté, l'alchimiste doit en faire une Substance. Pour cela il choisit l'un des cinq Processus qui fixera les effets de la formule et place la matière dans le construct correspondant. Puis il doit réussir un jet sur le Ka-élément concerné de l'athanor. Si le jet est raté, le Ka de la matière se dégage de l'emprise de l'alchimiste et endommage le laboratoire : l'athanor perd 1d6 points dans chaque Ka-élément. Si le jet est réussi, la matière se désagrège et se transforme en une dose de Substance que le Nephilim recueille précieusement.

C'est à ce moment, en contemplant cette Substance, qu'il doit expliciter auprès du MJ les effets de sa formule. Le MJ décide des paramètres : portée, durée etc. en prenant garde de ne pas accorder une formule trop puissante qui pourrait se retourner contre l'alchimiste. Ils écrivent ensemble la formule sur un focus, dont la réalisation lui coûte 1 point de Ka.

La première transmutation

Enfin, le jour viendra où l'alchimiste aura la joie et la fierté de tenter la première transmutation de sa formule. Les chances de déclencher un incident de transmutation sont beaucoup plus importantes qu'à l'habitude. En cas d'échec, un jet de Khaïba est requis, et les chances de maladresse critique sont égales au Ka du Nephilim. (Voir la table dans le rituel de transmutation). A partir de là, la formule est opérationnelle. Elle porte en général un nom rappelant l'Effet-dragon héraldique, une opération liée au construct utilisé, et toutes les ressources poétiques de son auteur...


Erratum officiel supplément Kabbale

Il semble qu'une créature de Kabbale était manquante dans le supplément Kabbale. Le texte a eté communiqué à la mailing-list par les auteurs.


IV-C-2-b) Les Hydroglyphes, ceux qui chassent les ombres rouges

Nom Les Hydroglyphes, ceux qui chassent les ombres rouges
Monde Sohar
Seuil 40% (Yesod, 1er cercle)
Contrat 22
Rupture incompréhension
Portée 20 mètres
Durée jusqu'au prochain samedi
Visibilité non
Autonomie limitée

Les Hydroglyphes sont des symboles mouvants. Le kabbaliste peut leur ordonner de se fixer sur une paroi. La surface ainsi marquée devient alors totalement ignifugée et insensible au feu et à la chaleur. Elle devient également très résistante aux chocs.

De plus, les Hydroglyphes, visibles en vision-Ka, se figent sur la paroi et l'invocateur peut ainsi laisser un message en Enochéen de vingt mots au plus.

Erratum amateur du supplément Kabbale

L'erratum ci-dessous est le fruit d'un MJ de Nephilim qui avait communiqué à la mailing-list Babelweb des propositions de corrections pour certains incohérences apparentes du supplément consacré à la Kabbale.


A la demande d'un copain, qui me demandait de réexpliquer la façon dont j'ai corrigé le focus visiblement bancal du Zohar dans mon supplément sur la Kabbale, je poste ici une explication qui lui était destinée, mais que beaucoup de MJs trouveront certainement utile. J'avais déjà vaguement exposé l'idée dans un mail que j'avais posté sur l'ancienne ML Nephilim le 18 décembre 1998, mais les gens tournent, bougent, et il y a beaucoup de nouveaux ici j'imagine maintenant.

A défaut du mail inclus tel quel, je l'ai repris et le réécris pour le réexpliquer. Je partais de la lecture du focus du Zohar dans le supplément la Kabbale, lecture qui ne manquait pas de me laisser perplexe car elle listait, dans l'ordre, les créatures suivantes :

Créature Sephirah Cercle Seuil
Adonai Malkut Sceaux 30%
Shaddai Yesod Sceaux 60%
Elohim Sabaoth Netzah Pentacles 30%
YHVH Sabaoth Geburah Pentacles 90%
Pentarques Tipheret Pentacles 60%
Elohim Gibor Geburah Pentacles 90%
El Hokmah Clefs 80%
Ieve Binah Clefs 60%
Gardien Kether Clefs 91%

Commençons par traiter le cas, simple, de la dernière créature. Elle n'est pas une maitresse de Sephirah, c'est clairement annonce dans sa description.

Par ailleurs, elle est, comme dit à la toute fin du premier paragraphe de la page 146 de la Kabbale, "une créature manifestement sous les ordres de Iod Tetragrammaton qui doit accompagner les Nephilim vers l'Agartha". Super.

Son cas est donc réglé. Il ne nous reste que 8 créatures, ce qui correspond bien à ce qui est dit un peu plus haut dans ce même paragraphe page 146 : "les entités qui gouvernent Hokmah et Kether, les deux dernières sephiroth, sont inconnues sauf de nom : Iah, Iod Tetragrammaton et Ehieh." Super, on sait donc que les 8 créatures présentées sont les maitresses des 8 premières sephiroth. Juste une petite interrogation : "Iah, Iod Tetragrammaton et Ehieh", ça fait 3 noms, non ? Non, ça fait deux : "Iah, Iod Tetragrammaton" d'une part, et "Ehieh" d'autre part. On reverra ces noms plus bas, pas de panique.

Revenons maintenant sur les 8 créatures présentées. Moi, à la lecture de ces invocations, plusieurs surprises me sont venues :

  • c'est quoi ce seuil de 80% au milieu des autres ?
  • d'où est-ce qu'il y a 2 gardiens de Geburah ?
  • ou est la créature maitresse de Hod ?
  • celle de Chesed ?
  • pourquoi El est présentée comme la maitresse de Hokmah alors qu'on sait que le maitre de Hokmah, c'est Iah, Iod Tetragrammaton, dont on sait par ailleurs qu'il n'est pas présent dans le Zohar ?
  • pourquoi ils respectent l'ordre des sephiroth au début, et que ça devient n'importe nawak ensuite ?

Bref, c'est n'importe quoi.

Heureusement, pour nous aider, une étude de la tradition kabbalistique montre rapidement que les noms employés pour ces créatures dans Nephilim sont en fait les différents noms divins associés dans la tradition juive aux différentes sephiroth. Ces noms divins sont les suivants :

Sephirah Nom divin traditionnel
Malkut Adonaï
Yesod Shaddaï
Hod Elohim Sabaoth
Netzah YHVH Sabaoth
Tipheret YHVH Eloah-va Daath
Geburah Elohim Gibor
Chesed El
Binah YHVH Elohim
Hokmah Iah, Iod Tetragrammaton
Kether Ehieh

On se détend... Tout d'abord, il faut savoir que "Tetragrammaton" et "YHVH", c'est la même chose : quatre lettres (tetra=4, gramme=lettre) représentant l'ultime nom de Dieu que l'on ne peut qu'évoquer, approcher par ce tétragramme (notez que le nom 'Yahvé', si ça vous dit quelque chose, c'est également cela, puisqu'en hébreu, les voyelles ne sont pas représentées).

Bon, ensuite, reprenons dans un ordre non orthodoxe les créatures présentes dans le Zohar.


1. Page 147 : Adonai.

Pas grand-chose à dire. La créature semble bien à sa place, et de surcroit elle a le nom divin associe à sa Sephirah. Super.


2. Page 149 : Shaddai.

Idem.


3. Page 167 : Ieve.

Bon, à part le fait que le nom divin est YHVH Elohim, en fait, ça colle. Ieve, YHVH, pourquoi pas. On peut concevoir que Ieve soit le nom qui ait été choisi comme simplification à des fins ludiques pour Nephilim. En plus, si on estime que les créatures ont été présentées dans l'ordre d'évolution (i.e. de Malkut vers Kether), ce que laisse supposer une première lecture du Zohar, Ieve est bien la dernière créature qui doive être présentée juste avant le gardien, donc la créature maitresse de la huitième Sephirah, i.e. Binah. OK.


4. Page 166 : El.

Bon, alors là ça ne colle pas vraiment. Cette créature a plusieurs bugs. Déjà, elle est présentée comme "Roi de Chokmah" alors qu'on sait bien que le roi de Chokmah, c'est Iah, Iod YHVH et qu'il n'est pas dans le Zohar. Ensuite, le 80% comme seuil, sans précision de Sephirah, ressemble fort à une coquille. Enfin, si on estime que les créatures sont présentées dans l'ordre d'évolution, que de plus il "manque" la créature qui règne sur Chesed, bref on est bien tente de dire que El est la créature qui règne sur Chesed. Et là, oh miracle, on se rend compte qu'en plus, en kabbale traditionnelle le nom divin associe a Chesed c'est... El. Bon, ben adjugé alors.

On prend son petit stylo, et page 166, on barre le Chokmah pour le remplacer par "Chesed", et on barre le 80% pour le remplacer par un 30%.


5. Page 165 : Elohim Gibor.

Aucun problème non plus. Elohim Gibor est bien associe comme nom divin a Geburah, ça colle bien. En plus, on respecte la présentation par ordre d'évolution, nickel, et on se dit qu'on a bien fait de faire les modifications sur El. Ah oui mais... On a une deuxième créature maitresse de Geburah. Laquelle est la bonne ? Allons y jeter un œil.


6. Page 151 : YHVH Sabaoth.

Ben oui, Geburah aussi, alors que ça collait si bien pour Elohim Gibor ?

Voyons voir... On a fait, dans l'ordre d'involution, Ieve, El, Elohim Gibor, puis les Pentarques qu'on a sautés, et là on se retrouve a YHVH Sabaoth... Ça nous ferait du Binah, Chesed, Geburah, Tipheret, donc Netzah pour YHVH Sabaoth. Ça serait pas mal pour respecter l'ordre. Ensuite, voyons voir la description de la créature. Lisons attentivement. Ah oui, "guerrier", merde, ça colle plus avec Geburah. Mais plus loin... "victoire, triomphe", ça fait très Netzah ça (rappelons que Netzah est la Sephirah associée à la Victoire). Ça expliquerait l'allure de guerrier en fait. Cool. Ah. Et les dernières lignes ? On l'appelle Haniel, cœur des Elohim ? Intéressant, dans la mesure où Haniel est dans la tradition kabbalistique l'Archange de Netzah, et que les Elohim sont le chœur angélique de Netzah. Mais bon, comme arguments de la Kabbale traditionnelle, laissons ces deux derniers de côté, et regardons juste le nom divin associe à Netzah. Tiens ? YHVH Sabaoth. Quelle coïncidence ! Bon, ben c'est décidé, c'est bien Netzah alors, et on est content parce qu'on n'a plus qu'une seule créature pour Geburah.

Donc on prend son stylo, on barre page 151 le Geburah et on marque Netzah a la place, et on remplace le 90% (Geburah) par un 30% (Netzah).


7. Page 150 : Elohim Sabaoth.

Ah oui mais merde, maintenant on a deux créatures pour Netzah. Pacoule... Mais bon. Lisons la description de cette créature. En gros, elle est liée à la connaissance, aussi bien scientifique que, surtout, magique. Marrant quand on lit la description de Hod page 18. Ça me parait bien coller. En plus ça tombe bien, il nous manquait la créature dirigeant Hod, en plus le nom divin correspond et comme ça, la présentation des créatures du Zohar respecte bien l'ordre d'évolution. Nickel.

On prend son stylo, on barre Netzah page 150, on remplace 2eme cercle par premier, et 30% (Netzah) par 90%(Hod). Et on a fini de corriger son Zohar.





Bon, alors maintenant une petite théorie qui chamboule tout à propos de Tipheret.

Ben oui. Parce que là, tout va bien dans le meilleur des mondes, on a fait coller les noms divins aux créatures du Zohar, sauf qu'il reste Eloah va Daath pour Tipheret, alors que le Zohar nous montre des Pentarques de Tipheret. Vraiment ? C'est bien mal lire le Zohar. Reprenons un passage de la page 146 : "dans le même temps, un grand mystère entoure l'entité qui gouverne cette Sephirah, dont les anges ne sont que les exécuteurs, car elle ne figure pas dans le Zohar. On ne connait que son nom, Eloah, celui qui influe par l'ordre des Malachim." OK. C'est quoi déjà le nom divin associe a Tipheret ? Eloah va Daath ! Caramba ! Tout colle donc !!!!

Mais alors, quel rapport avec Eloah Daath, le Mystère des cinq plaies, le Crane, le Roi Pécheur, l'Empereur de Zakai (page 127) ? Cette proximité de noms n'est-elle pas des plus troublantes ? Serait-ce parce qu'elle est également empereur d'un monde que la créature régnant sur Tipheret ne se manifeste que par l'entremise de ces archanges ? En ce cas, il doit bien y avoir moyen d'invoquer un aspect du roi Pécheur par une invocation de Tipheret, non ? Tout ceci n'est que spéculation, mais laisse beaucoup de place à la broderie. N'oublions pas non plus que Daath, présente dans ces noms, est la Gouffre qui sépare Tipheret de Kether....

Bon, laissons votre imagination travailler un peu et revenons sur les Archanges de Tipheret. Mais d'abord, un petit aparté de kabbale traditionnelle (encore ?!?!). On a déjà parlé des noms divins, mais il y a plein d'autres choses qu'on associe aux sephiroth, entre autres un Archange et un chœur angélique, i.e. une "race" d'anges ou d'esprits (j'ai parlé plus haut déjà de Haniel et des Elohim pour Netzah).

Les voici :

Sephirah Archange Choeur angélique
Malkut Sandolphan Ashim
Yesod Gabriel Kerubim
Hod Michael Beni Elohim
Netzah Haniel Elohim
Tipheret Raphael Malachim
Geburah Kamael Seraphim
Chesed Tzadkiel Chashmalim
Binah Tzafkiel Aralim
Hokmah Raziel Ophanim
Kether Metatron Chaoyt-Ha Kadesh

NB : Metatron est également parfois associé à Malkut, mais j'y vois une conséquence du fait que "ce qui est en haut est en bas, blah blah blah", vous voyez ?

Ça, c'est pour la Kabbale traditionnelle. Revenons à Nephilim. Certains de ces noms vous sont familiers, n'est-ce pas hein ? On retrouve les Malachim comme chœur angélique de Tipheret et servants de Eloah va Daath, cites page146, on retrouve presque nos 5 Pentarques préférés (mais où est donc Ariel ?), on retrouve, associes a Sandolphan, les Ashim (n'est-elle pas la "Princesse des Ashim" ?), à Gabriel, le prince des Kerubim, les Kerubim, justement, bref, on retrouve quelques trucs.

Ma théorie ? En fait, Eloah va Daath est une créature très complexe, et notamment formée de deux aspects. Le premier de ces deux aspects est Eloha (ou Eloah, comme vous voudrez), la créature régnant sur Tipheret. Elle incarne la Beauté de Tipheret, la beauté et la richesse des Champs magiques, leur pureté, etc. Mais depuis la Chute, depuis la Blessure, un autre aspect est né : Eloah Daath, qui a ressenti Daath, est passe de Tipheret à Kether, et est du même coup devenu dans Kether l'Empereur de Zakai, le monde blessé, le monde qui représente la blessure originelle, le Mystère des Cinq Plaies. Quelles sont ces cinq plaies ? Difficile à dire...

Eloah se manifeste uniquement par ses cinq Pentarques qui interviennent en son nom dans Tipheret. Mais chacun de ces cinq Pentarques veille également à protéger et à guider les Nephilim kabbalistes à travers l'arbre de vie, et notamment à travers la partie inférieure de l'Arbre. C'est pour cela que non seulement ils veillent sur Tipheret, au croisement, au centre, là où des choix difficiles doivent être faits et ou l'influence de Daath commence à pouvoir être ressentie plus distinctement, mais également un peu aussi dans les autres sephiroth : Sandolphan et ses Ashim dans Malkut, Gabriel et ses Kerubim dans Yesod, Michael et ses Beni Elohim dans Hod, Ariel et ses Elohim dans Netzah et enfin Raphael et les Malachim dans Tipheret. Le nom d'Haniel est ambigu car on ne sait pas vraiment s'il se réfère a YHVH Sabaoth, le prince de Netzah, ou simplement à Ariel. C'est un signe de l'influence d'Ariel dans Netzah. Maintenant, à chaque MJ de décider si Haniel=YHVH Sabaoth, comme dit dans la description de ce-dernier, ou si Haniel=Ariel. En tous cas on pourra cultiver une certaine confusion entre les deux. Dans "mon" Nephilim, la vérité est la deuxième solution, et ceux qui appellent YHVH Sabaoth "Haniel Cœur des Elohim" se trompent de personne en fait. Gare donc à ne pas l'appeler comme ça en sa présence ! ;-p

Quant aux autres Archanges ? Ils existent également (cf. Kamael, dont il est fait mention page 197 dans le monde d'Aresh, mais qui à mon sens existe dans tous les mondes de Geburah, simplement l'association Aresh-Geburah fait qu'il est plus souvent dans Geburah). D'une certaine façon, ils sont aussi sous l'influence de Eloah, dans la mesure ils sont des lieutenants de Eloah va Daath, le prince blessé maintenant empereur de Zakai, qui réside dans son palais dans Kether. Eloah va Daath leur a assigné à chacun une Sephirah, une des cinq sephiroth de la partie supérieure de l'Arbre : Geburah à Kamael, Chesed à Tzadkiel, Binah à Tsafkiel, Hokmah à Raziel et Kether à Metatron.

Une différence existe toutefois entre les Pentarques de Tipheret et ces cinq autres Archanges : alors que les Pentarques de Tipheret rendent compte à Eloah Daath en tant que seigneur de Tipheret et qu'ils peuvent être invoqués à partir des cinq mondes de Kabbale, les cinq autres Archanges ne rendent pas compte à Ehieh, seigneur de Kether, mais seulement à Eloah Daath également. Ils peuvent se rendre dans les cinq mondes, même s'ils ont chacun un monde de prédilection où est établie leur demeure : Aresh pour Kamael, Meborack pour Tzadkiel, Pachad pour Tzafkiel, Sohar pour Raziel et Zakai pour Metatron. D'autres informations ? Il est logique également que chacun de ces Archanges supérieurs soient d'un élément donné. Ainsi Kamael est une créature d'Air. Les autres ? A voir... Il ne reste que Terre, Eau, Feu et Lune. Quant à réfléchir sur le terme des "Cinq Plaies", peut-être désigne-t-il justement ces cinq autres Archanges ? Mais ceci est une autre histoire...

Table corrigée

Créature Sephirah Cercle Seuil
Adonai Malkut Sceaux 30%
Shaddai Yesod Sceaux 60%
Elohim Sabaoth Hod Sceaux 90%
YHVH Sabaoth Netzah Pentacles 30%
Pentarques (Eloah va Daath) Tipheret Pentacles 60%
Elohim Gibor Geburah Pentacles 90%
El Chesed Clefs 30%
Ieve Binah Clefs 60%
(Iah, Iod Tetragrammaton) Hokmah Clefs (80% ?)
Gardien (Ehieh) Kether Clefs 91%


Auteur : Doc, Magister Caeli, donc spécialiste des théories fumeuses en général et de Kabbale en particulier.

Errata Deuxième édition

Erratum officiel Nephilim 2ème édition

Publié dans l'Apprenti. Le texte complet publié dans l'Apprenti contient quelques précisions et corrections pour le livre de base mais aussi tout une partie, plus conséquente, de propositions d'adaptations à la seconde édition des livrets-sources des sciences occultes de la première édition (évolution de la notion d'actions aux passes, adaptation des points de dommages) ainsi que des mémos de synthèse des rituels de magie, de kabbale et d'alchimie avec le descriptif des soutiens dans la pratique des sciences-occultes par l'usage de la stase, du rituel du sacrifice ou de l'athanor. Le texte contient aussi des conseils pour la fondation d'un personnage. Pour le moment, seul l'erratum à proprement parlé est précisé ci-dessous :


pp.127-128 : manquaient les descriptions des compétences de Tradition : Akasha et Histoire Invisible

  • Akasha : cette compétence est un ensemble de connaissances qui englobent les différentes théories glanées par le personnage au sujet des Plans Subtils, mais aussi différentes indications telles que les moyens d'y entrer, etc.
Exemples d'utilisation : sentir la présence d'un Akasha, en détecter la porte et essayer d'obtenir des indices sur la manière d'y entrer.
  • Histoire Invisible : cette compétence regroupe tout un corpus de théories plus ou moins avérées sur les mouvements souterrains et occultes. Utilisée par des humains, elle aura tendance à s'attacher à de vastes complots qui mettent en jeu différentes sociétés secrètes. Un Nephilim quant à lui aura en main des éléments plus sûrs et pourra, par exemple, connaître quelle était l'influence de ses frères derrière le mouvement cathare.


pp.121-122 : Précision sur le cumul des bonus de vécu

Chaque incarnation propose d'acquérir des compétences sous forme de bonus. Cette expérience est cumulable d'incarnation en incarnation, puis on y ajoute la Base du simulacre pour en connaître le score final. D'un autre côté, les compétences propres au simulacre n'ont rien à voir avec celles développées par le Nephilim, sinon lors de l'acquisition de nouvelles expériences, processus que l'on peut rapprocher d'un « vol » d'expérience. Lorsque votre personnage a un score Nephilim et un score Simulacre dans une même compétence, vous devrez choisir lequel vous utiliserez, sachant que l'appel à une compétence de simulacre peut engendrer une Ombre en cas d'échec total.


p.68 / 72 et suivantes : L'intrigue "Retraite" dans les tables de Sapience

  • Remplacez Magie par « Magie ou Kabbale » à partir de l'Incident jésus.
  • Remplacez Magie par « Science Occulte au choix » à partir de l'An Mil.

Cette intrigue n'est pas synonyme de quêtes de haut vol, mais reflète la volonté de votre personnage de se mettre en retrait des affaires occultes pour se consacrer à l'étude des sciences occultes. La possibilité d'une remise en stase indique toutefois que les sociétés secrètes peuvent retrouver la trace du Nephilim, et ce d'autant plus qu'il fera connaître ses travaux ou découvertes.


p.149 : L'effet Jésus

Chaque réincarnation (changement de simulacre de nos jours) entraîne la perte de deux points de Ka quelles que soient les circonstances de l'Effet Jésus.

Errata Troisième édition Nephilim : Révélation

Erratum officiel Livre des Joueurs 3ème édition

Publié dans l'Ecran du Meneur de Jeu, disponible également sur le site de la Mailing-list BabelWeb.

  • pp. 10-11 : Les termes « haut » et « bas » dans les explications de l’utilisation des Compétences sont à intervertir. En revanche, la Table universelle de résolution sur la feuille de simulacre est exacte.
  • p. 13, encart « Affrontement » : En cas d’Échec « la difficulté imposée à tout autre personnage est d’un niveau inférieur à la Caractéristique du personnage actif, ou inférieur d’un niveau de la difficulté choisie. On choisit l’option la plus néfaste. »
  • p. 26  : À la fin du monologue, il faut lire « l’Empereur » au lieu de « leur Empereur ».
  • p. 49  : « Parvenu au deuxième Cercle, Haute Magie, on vous nomme par le titre de Magicien. »
  • p. 56 : l’encart concernant les différentes formes de Khaïba n’existe pas.
  • p. 73, encart « L’Initiation d’un Nephilim » : cet encadré est faux. Il faut utiliser celui intitulé « Stabilité du Pentacle » en page 149.
  • p. 75 : dans les Traditions des Compacts secrets, il faut retirer Arcane mineur (Denier).
  • p. 76 : dans les Compétences des Guerres secrètes, il faut remplacer Armes (De poing) par Armes (D’épaule) et ajouter la Tradition Science occulte (Alchimie).
  • p. 77, « Aspect » : la note d’Aspect d’un Selenim ne peut être inférieur à son niveau d’Initiation, mais elle peut lui être égal.
  • p. 88, « Malencontreux simulacre » : cette Chute est réservée aux Ar-Kaïm.
  • p. 89 dans « Jumeau » : il faut retirer « — qui eut lieu après la Chute — ».
  • pp. 106-107 : les Compétences Empathie et Observer ont respectivement été remplacées par Connaissance (Psychologie) et Vigilance.
  • p. 110 : la Caractéristique d’expérience d’Armes (De poing) n’est pas Fort mais Agile.
  • p. 114 : dans le social, il manque Savant. Cette caractéristique est utilisée pour certains tests — voir plus bas. La caractéristique Savant mesure la culture générale du simulacre ainsi que sa connaissance de la société dans laquelle il vit — c’est-à-dire qu’un Américain, un Chinois et un Palestinien ayant le même niveau en Savant n’ont pas des connaissances identiques.

Pas Savant : jeune enfant de Cours Préparatoire; personne sénile, atteinte de la maladie d’Alzheimer, de trisomie 21 ou autiste.
Peu Savant : niveau du baccalauréat.
Assez Savant : niveau « moyen » correspondant à un baccalauréat avec mention ou à un niveau universitaire.
Savant : niveau universitaire avancé — agrégé, normalien, énarque…
Très Savant : personnes extrêmement cultivées ; lié à aucun niveau d’études particulier — grands journalistes, politiques ou intellectuels.

  • p. 118, « Le Rayonnement du Ka »  : un humain ressent un Selenim comme un individu bizarre si son niveau d’Initié (Ka-Soleil) est strictement supérieur à celui de Ka-Lune Noire du Selenim.
  • p. 119 et p. 123 : passer en Vision-Ka prend une action exclusive.
  • p. 119 : dans le premier tableau la pénalité de malédiction des Selenim Très Initiés est – 5. Dans le second, il faut intervertir les durées pour les pertes de trois et quatre points de Réserve.
  • p. 121, encart « Rapide ? » : cet encadré obéit à la règle de l’Affrontement modifié par ces errata. Un Échec se lit donc : « Le personnage a un niveau d’initiative immédiatement inférieur à son niveau d’Agile ou au niveau de Rapide choisi. On choisit l’option la plus néfaste. »
  • p. 121 : il manque un morceau de phrase dans cet exemple entre la sixième et la septième ligne. La phrase incomplète est : « Au final, les rangs d’initiative sont : Templier n° 1 premier, Templier n° 2 deuxième, Lucy troisième. »
  • p. 123 et p. 157 : puiser dans une Stase est une action exclusive.
  • p. 134 : la Caractéristique d'expérience d'Armes (De trait) n'est pas Fort mais Agile.
  • p. 138 : le tableau dont il est fait mention dans le premier paragraphe est celui de la page 137.
  • p. 142 : l’exemple donné est faux.

EXEMPLE : Vatra a reçu une blessure de six points de dégâts. Le joueur coche donc six cases sur la ligne de vie de sa feuille de personnage. C’est suffisant pour le conduire au niveau Blessé — cinq cases — mais pas assez pour le conduire au niveau Très Blessé — huit cases. La difficulté minimale de toutes les actions que Vatra entreprendra est donc Difficile. Par exemple, un virage serré en voiture est normalement une action Peu difficile, mais désormais, elle est Difficile pour Vatra, en raison de son état de santé. Plus tard, elle reçoit à nouveaux deux points de dégâts. Il y a désormais huit cases de la barre de vie cochées, Vatra est Très Blessé. Tout se complique…

  • pp. 143-144 : pour déterminer la difficulté d’un test visant à stabiliser un personnage ou à le soigner, il faut se référer à l’encart « La Santé » en page 144. Pour interpréter les résultats d’un test de Stabilisation, il faut se reporter à la Table des soins en page 143. Pour interpréter ceux d’un test de Soins, il faut se référer à la Table de stabilisation. Ces tables ont été renommées dans l’écran du MJ pour plus de clarté. La table des soins devient la Table de stabilisation et cette dernière la table des premiers soins.
  • p. 148 : le délai pour le Haschisch est de cinq minutes par voie pulmonaire et d’une à deux heures par voie digestive; les effets sont respectivement de deux heures et de quatre à huit heures.
  • p. 149, « L’État magique »  : dans le deuxième paragraphe de la page 149, la deuxième phrase est erronée. Il faut lire : « Comme à chaque fois que le Ka dominant perd des “puces”, lorsque toutes celles-ci ont été retirées, le Ka descend d’un niveau d’Initié et la réserve de "puces" tombe alors à dix moins le nombre de "puces" restant à retirer. » EXEMPLE : Si un personnage Assez Initié et doté de trois « puces » de Ka doit en perdre six, il se retrouve Peu Initié. Il est alors doté de sept puces.
  • p. 150 : contrairement à ce qui est écrit, un Nephilim désincarné ne se plie pas aux règles habituelles de la Vision-Ka. S’il veut sonder un humain, il teste son Ka dominant avec, en difficulté, le niveau d’Initié (Ka-Soleil) de l’humain.
  • p. 152, encart « Le Khaïba » : À remplacer par le tableau suivant.

 

  • p. 161, « Modifier » : il y a une erreur au début du paragraphe ; ce Domaine permet bien de changer le volume d’un objet dès le niveau Compagnon.
  • p. 162, « Lancer un Sortilège » : il faut lire : « Il est possible d'utiliser plusieurs mots dans cet enchaînement, à condition que ceux-ci appartiennent au même Élément et donc à la même colonne » et non « à la même ligne ».
  • p. 166, « Rampe arthurienne »  : Suite à des changements dans la «  Table analogique  », les caractéristiques de ce Sortilège sont fausses :

Niveau : Apprenti.
Élément : Eau.
Analogie : armes de mêlée.
Difficulté : Peu Difficile, + 0, – 1.
Cet Habitus permet de transformer une rampe métallique, ou tout autre objet métallique, en arme tranchante (cf. Le Livre des joueurs, pp.134-135).

  • p. 169 : l’ordre du modificateur analogique et du MJ du Sort « Regard de pétrole » est inversé. De plus, « Métamorphose brumeuse » a un modificateur analogique de – 1 et non de – 2.
  • p. 164, 174 et 193 : les paragraphes « Intégrité du Pentacle » ne doivent pas être pris en compte. Ils ont été placés dans ces textes par erreur. À la rigueur, une créature de Kabbale invoquée par un Nephilim au Pentacle difforme peut se sentir insultée — cf. Le Livre des joueurs, pp.172-173. Ce détail est laissé à la discrétion du MJ. Les Sciences occultes n’exigent généralement pas de Pentacle stable. L’exception peut naître d’une blessure de Chute acquise au cours de la création de personnage ou d’un scénario. En revanche, les Cruxim ne peuvent lancer aucun Sort de leur Ka manquant. Il est donc possible à un Immortel de lancer un Sort même s’il est la victime d’une blessure magique temporaire.
  • p. 192, « Dans le laboratoire »  : un laboratoire produit autant de Substances d’un Ka-élément donné que le niveau de son outil alchimique — une pour « Pas », deux pour « Peu », etc. —  :

- chaque jour qui lui est associé ;
- chaque jour d’un mois qui lui est associé — la production est donc doublée lorsque le jour et le mois sont sous la dominance du même Élément.

  • p. 202, dernière phrase  : cette phrase est fausse. Il ne s’agit pas de modificateurs de circonstances mais de décalage de la difficulté dans La table universelle de résolution
  • p. 237, à la fin de la « charge spontanée » : il faut retirer « le plus petit des deux ».
  • p. 238 : l’Instabilité fait référence à deux tableaux se trouvant en page 240.
  • p. 241 : le texte des effets magiques du Talent «  Silhouette troublante  » est erroné. Le texte exact est le suivant : Apprenti : L’Ar-Kaïm peut affecter sa propre apparence. Compagnon  : L’Ar-Kaïm peut affecter l’apparence d’une cible en la touchant. Maître : L’Ar-Kaïm peut affecter l’apparence d’une cible à vue.
  • p. 242, Talent « Armure étincelante » : les bonus d’armure du niveau Compagnon sont inversés, il faut lire 4/3.
  • p. 243 : le texte des effets magiques du Talent « Maîtrise des Conjonctions » est erroné. Le texte exact est : Apprenti : l’Ar-Kaïm peut changer le jour astrologique en cours mais pas le mois. Compagnon : l’Ar-Kaïm peut changer le mois astrologique en cours mais pas le jour. Maître : l’Ar-Kaïm peut changer le jour et le mois astrologiques.
  • p. 248, «  Robe sanglante de Nessos  » : la deuxième colonne s’intitule « Nbr de tours où les dégâts sont endurés » et la troisième « Difficulté minimum aux actions de la cible ».
  • p. 251 : il manque le texte suivant dans le paragraphe du Talent « Ruisseau de sang ».

 

  • p. 260  : le nombre de PdA à dépenser pour atteindre le niveau Maître dans une compétence du premier Cercle d’une Science occulte autre que celle de prédilection est de douze et non de onze.
  • p. 262  : Les six premières lignes du paragraphe « Voie occulte » sont fausses. Le texte correct est : « Des trois Sciences occultes Selenim, vous devez choisir laquelle est la Voie occulte privilégiée de votre personnage, laquelle est la Voie occulte médiane, et laquelle est la Voie occulte mineure. Puis, en fonction du Ka de votre personnage, vous avez plus ou moins de " puces " à répartir dans les Compétences occultes. »

NOTE  : pour le troisième Cercle d'Anamorphose, vous devez procéder comme suit. Pour chaque « puce » que vous attribuez au troisième Cercle, vous pouvez soit inscrire un nouvel Aspect à l'Imago de votre personnage, soit convertir cette « puce » en cinq points de Fondation pour le Royaume à venir. Votre personnage n'a pas encore trouvé de territoire pour fonder son Royaume. Vous pourrez utiliser ces points de Fondation lorsque votre personnage entreprendra la construction de son Royaume.

 

  • p. 270, tableau « Charge analogique » :

- la charge d’un point de feu est : « Craquer vingt allumettes ».
- il manque la ligne du Ka-Soleil.
1 : être torse nu sous un soleil sans nuage pendant cinq minutes.
2 : se souvenir de ses rêves de la nuit passée — ceci implique de ne s’être ni drogué ni saoulé la veille au soir.
3 : dessiner, peindre ou sculpter quelque chose apportant un sentiment de réconfort à celui qui le voit.
4 : avoir influencé l’évolution d’un Akasha au cours de ses rêves.
5 : être à l’origine d’un nouveau concept ou d’un événement qui influence l’Eïdos et les Akasha au travers des rêves de certains humains.

  • pp. 268, 270, 272, tableaux « Éphéméride » : il manque le 21 juin qui doit être associé aux Gémeaux.

Erratum officiel Livre de Meneur de Jeu, troisième édition (Nephilim : Révélation)

  • p. 12 : les définitions de Grand Plan et de Grande Année ont été inversées.


  • pp. 32-33, phrase manquante pour passer d’une page à l’autre : « Ils se regroupent, à plus ou moins grande échelle, pour pouvoir eux aussi accéder à la Sapience, même s’ils ne savent pas exactement ce dont il s’agit. Cela va du chercheur isolé fou furieux qui parcourt les égouts de Rennes-le-Château avec sa poêle à frire, au cercle occultiste mondain et international. »


  • p. 54, fin de la première colonne : « Intimement liée à la matière, l’alchimie pouvait trouver corps dans les constructions physiques, permettant de porter cette nouvelle voie occulte à son maximum. »


  • p. 75, « Les résidents » : il manque une personne. « Fward, un nain bossu, est l’assistant en alchimie du docteur. Il passe son temps entre le laboratoire, situé dans les appartements du docteur, et la bibliothèque privée. »


  • p. 77, encart « Naissances spontanées » : le premier paragraphe est tronqué. « […] une ère qui voit l'apparition de Selenim issus des Champs de Ka-Lune Noire, mais surtout, qui voit éclore des Champs magiques une nouvelle race d'Immortels. Dans notre fierté, nous les avons baptisés Nephilim de la troisième génération, alors qu'ils sont bien plus que ça. Enfants de la Terre, ils sont les Ar-Kaïm. »


  • p. 92, encart « Chronologie » : l’Hermetic Order of the Golden Dawn fut fondé en 1887.


  • p. 93, Organisation : ce sont les Supérieurs Invisibles et non les Supérieurs Inconnus qui dirigent les branches de cet Arcane mineur.


  • p. 148, « Le Lieu inconnu » : les cinq mondes décrits ne sont pas les seuls mondes formant la troisième strate des Anti-Terres, ils en sont le terreau.


  • p. 164, « Le personnage » : le début du paragraphe est « Lorsqu’un Nephilim se rend dans un monde de Kabbale, son simulacre reste sur terre. Dans ce monde se projette une image du Nephilim. Les Kabbalistes peuvent fixer cette image à leur convenance, et ils disposent en la matière de la liberté la plus totale. »


  • p. 170 à 175 : les paramètres des Invocations du Zohar contiennent des erreurs.


  • Adonaï, les Matières premières de la création, Grand Graal d’émeraude, Maître de Malkut
Cercle : Sceaux (Malkut).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Difficile (– 1).
  • Shaddaï, Empereur de Yesod
Cercle : Sceaux (Yesod).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Difficile (– 1).
  • Elohim Sabaoth, la Colonne dextre, la Piété et la Concorde, Archonte de Hod
Cercle : Sceaux (Hod).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Difficile (– 1).
  • Tetragrammaton Sabaoth, la colonne senestre, le Triomphant, Celui qui commande les milices célestes, Imperator de Netzah
Cercle : Sceaux (Netzah).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Difficile (– 2).
  • Gabriel, Prince des Kerubim, Maître de l’illusion, Pentarque de Tiphereth
Cercle : Pentacles (Tiphereth).
Élément : Lune.
Contrat : Assez Difficile.
  • Sandolphan, Princesse des Ashim, Reine de la rose des vents, Comtesse des points cardinaux, Pentarque de Tiphereth
Cercle : Pentacles (Tiphereth).
Élément : Air.
Contrat : Assez Difficile.
  • Michael, Prince de l’entendement de cristal, Tour d’ivoire tilfridienne, Pentarque de Tiphereth
Cercle : Pentacles (Tiphereth).
Élément : Terre.
Contrat : Assez Difficile.
  • Raphaël, le Prince crucifié sur l’Arbre de Vie, Pentarque de Tiphereth
Cercle : Pentacles (Tiphereth).
Élément : Feu.
Contrat : Assez Difficile.
  • Ariel, Prince libéré de l’île de l’oubli, Pentarque de Tiphereth
Cercle : Pentacles (Tiphereth).
Élément : Eau.
Contrat : Assez Difficile.
  • Elohim Gibor, la Fureur incarnée, le Taureau sauvage, Tyran de Geburah
Cercle : Pentacles (Geburah).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Très Difficile.
  • El, Source du savoir, Roi de Chesed
Cercle : Pentacles (Chesed).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Très Difficile (– 1).
  • Ieve, le Métarex de Binah
Cercle : Clefs (Binah).
Élément : Terre, Air, Lune, Feu et Eau.
Contrat : Très Difficile (– 1).


  • p. 192, en haut à gauche : « Le temps d’incantation d’un rite de Thanatologie est toujours d’un jour, ou d’une nuit, sauf mention contraire. En multipliant le coût en Ka-Lune Noire par deux, cette durée passe à une heure. »


  • p. 199, encart « Format de description des rites de résurgence » : celui-ci a été inséré ici par erreur.


  • p. 269, « Synarque » : Sa dernière Compétence est Usages (Synarchie) C et il est Peu Initié en Ka-Soleil. En revanche, les Illuminés sont Initiés.

Erratum officiel campagne Al Mugawir

Publié dans la Mailing-list BabelWeb.

Quelques erreurs se sont glissées dans le texte de la campagne. Il s'agit d'omissions ou de copier-coller malheureux. Cet article reprend ces coquilles dans l'ordre de la lecture du supplément, page après page.

p. 36 : dans l'encart technique sur Marik Fahd al-Abdallah, il n'est pas rappelé que ce dernier est un hassanite mahométan (sixième degré de la hiérarchie des Assassins).

p. 94 : la durée mentionnée pour le chant de la muwassah (trois heures) est contradictoire avec celle indiquée en page 19 (cinq heures). La muwassah nécessite bien cinq heures de chant, même à l'élu.

p. 109 : première colonne, dernier paragraphe du Jeu des Perles d'Idées : il manque le morceau de phrase suivant : "chacun exprime avec son média favori une facette symbolique du thème qui trotte dans la tête de tous."

p. 113 : Mustafa Kamul a cinquante ans et non trente ans.

p. 150 : dans la lutte contre les spectres des fratricides, il est question d'un POT d'Anima qui n'est défini à aucun moment. Il s'agit en fait du niveau d'Initié (Ka dominant) des personnages des joueurs.

pp. 155-156 : les mentions "vents contraires" indiquées en pourcentage sont inutiles. Cependant, elles donnent un bras de levier au MJ qui veut contrarier une navigation trop facile des Immortels.

p. 168 : la phrase complète doit être: "L'assimilation de l'essence de la Muse au cours du rituel confère dans la voie de la Qiyas correspondante, une facilitation de la pratique de la Qiyas de un niveau et le Ka-Soleil du simulacre se retrouve majoré d'un niveau d'Initié, même s'il vient à changer."

p. 180 : on peut lire qu'un Miroir peut perdre dix "puces" de Ka-Soleil et devenir un Mort-vivant.

pp. 238-243 : les positions des chambres de Marik, Saadi, et surtout, Guidebert Ferréal, ne sont pas indiquées sur le plan ; l'idée est de laisser le MJ les mettre où il veut, afin de s'adapter en fonction de l'emplacement retenu par les PJ. Guidebert et Marik logent ensemble dans une suite du bateau. Guidebert ne rencontre les PJ dans la salle des machines qu'après que le rituel de l'Ombre ait été effectué : ce lieu n'est donc qu'un rendez-vous à l'écart des convives entre Guidebert et les PJ, dans le futur.

p. 246 : dans l'aide de jeu sur Khsar Riyad et Chott el-Oued, le titre du croquis est erroné. La mention "Ksar rhyiad" désigne en effet la tour en haut à gauche du dessin, lequel est une vue en coupe des sous-sols de la région entre cette tour et Chott el-Oued.