Combat (règles)
Le combat dans Nephilim Légende est une forme d'action opposée structurée en rounds, dans laquelle les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement.
Deux systèmes coexistent :
- le système complet (détaillé ci-dessous)
- le système simplifié pour les résolutions rapides.
Le round
Un combat est divisé en rounds d'environ 5 secondes. Pendant un round, chaque combattant dispose d'un déplacement (gratuit, égal à sa capacité de mouvement), d'une action (attaque ou action de combat) et peut être amené à se défendre (en réaction aux attaques adverses). Le joueur peut choisir de renoncer à certaines de ces possibilités pour se déplacer davantage (voir les combinaisons possibles).
Le round se déroule ainsi :
- Détermination de l'ordre d'action
- Pour chaque personnage, dans l'ordre d'action :
- Déclaration d'intention : le joueur choisit la combinaison d'actions pour ce round :
- Déplacement (simple, doublé ou sprint)
- Attaque : l'attaquant choisit une attaque dans la table correspondant au type de combat (mêlée ou distance)
- Action de combat : action de combat commune
- S'il a la possibilité ou non selon ses choix précédents de prévoir des actions de défense lors du round
- Résolution du round :
- Déplacement éventuel de l'attaquant
- Attaque ou action de combat : l'attaquant teste son attaque éventuelle par un test d'action (Vécu approprié + Approche optionnelle), en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
- Défense : si la cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa défense dans la table correspondante puis teste sa défense, en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
- Résultats : les résultats sont ajustés (notamment si marge de réussite supérieure à 10 du défenseur) et appliqués, et les dommages éventuels calculés
- Déclaration d'intention : le joueur choisit la combinaison d'actions pour ce round :
- Fin du round
Réussite critique et maladresse
| Critique et maladresse Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Réussite critique : un double (11, 22, 33…) dont la valeur est inférieure ou égale au seuil de réussite constitue une réussite critique. Les dommages bruts de l'arme sont alors doublés avant application des protections. Maladresse : un double dont la valeur est strictement supérieure au seuil de réussite, ou un résultat de 100, constitue une maladresse (échec critique). Le MJ en détermine les conséquences. | |
Marge de réussite supérieure à 10
| Marge supérieure à 10 en combat Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Lorsqu'un attaquant obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :
Lorsqu'un défenseur obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :
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Types de combattants
Attaquant
| Type de combattant | Initiative | MV | Degré d'attaque | Approche |
|---|---|---|---|---|
| Nephilim | Ka-Eau × 2 | Ka-Eau × 2 | Vécu | Ka-élément (selon l'attaque choisie) |
| Humain initié | Ka-Soleil | Ka-Soleil | Vécu ou Menace | Ka-Soleil |
| Autre PNJ / créature | Menace ou Ka-élément | Menace ou Ka-élément | Vécu ou Menace | Pas d'Approche |
Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de Métamorphe, de Stase ou d'Effet Mnémos, selon sa configuration.
Défenseur et sensibilité magique
| Sensibilité magique Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Les dommages en combat se décomposent en dommages physiques et dommages magiques. Certains types de défenseurs ne sont pas sensibles aux dommages magiques : ceux-ci sont alors purement et simplement ignorés.
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Ordre des actions et initiative
Avant la résolution des actions, tout Nephilim peut dépenser un Point de Sapience et tout PNJ initié peut sacrifier définitivement un degré de Ka-Soleil (une seule fois par combat) pour agir en priorité ce round. Les actions se résolvent ensuite dans l'ordre suivant :
- Les actions de tous les Nephilim dépensant un Point de Sapience pour obtenir l'initiative (simultanément)
- Les actions de tous les PNJ sacrifiant un degré de Ka-Soleil pour obtenir l'initiative (simultanément)
- Tous les sorts préparés au round précédent (simultanément) — les lanceurs ne peuvent pas attaquer ce round
- Toutes les armes à feu dont le tireur a visé un round ou plus (simultanément) — un personnage ne peut pas viser et attaquer le même round
- Les actions des Nephilim, PNJ et créatures dans l'ordre de leur initiative
Calcul de l'initiative
| Type de combattant | Initiative |
|---|---|
| Nephilim | Ka-Eau × 2 |
| PNJ | Menace |
| Autres créatures | Ka-Soleil ou Ka-élément |
En cas d'égalité entre Nephilim et non-Nephilim, les Nephilim agissent en premier. En cas d'autre égalité, les combattants agissent simultanément.
| Initiative variable (optionnel) Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Pour une initiative moins prévisible, ajouter 1d6 aux caractéristiques utilisées pour déterminer l'initiative. | |
Mouvements et actions de combat
Mouvement
Chaque personnage a une capacité de mouvement (MV) en mètres :
- Nephilim : Ka-Eau × 2
- PNJ : Menace
- Autres créatures : Ka-Soleil ou Ka-élément
| Mouvement en combat Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Actions de combat communes
| Action | Approche Nephilim | Approche autres créatures | Description | Arme requise |
|---|---|---|---|---|
| Déplacement simple | Aucune / pas de test | Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) | Déplacement de sa MV sans pénalité, ne coûte pas d'action | Non |
| Déplacement doublé | Aucune / pas de test | Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) | 2× MV en renonçant à l'attaque ou à toute défense | Non |
| Sprint | Aucune / pas de test | Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) | 3× MV en renonçant à toute action | Non |
| Lancer un sort / invocation | Selon la Science occulte | Impossible | Aucune action pendant la préparation. Temps de préparation pour les sorts : 1 round. Pour les invocations : degré de la créature en rounds (sauf Invocation rapide) | Non |
| Changer d'arme, s'équiper d'une arme, ranger une arme | Aucune / pas de test | Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) | Aucune autre action ce round. Arme prête au round suivant | Oui |
| Utilisation d'un Vécu | Selon l'action | Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) | Aucune autre action ce round | Non |
| Recharger | Aucune / pas de test | Aucune / pas de test | Aucune autre action ce round | Oui |
| Concéder la victoire | Aucune / pas de test | Aucune / pas de test | Le personnage se retire du combat. Aucune attaque possible contre lui ni intervention de sa part jusqu'à la fin du combat | Non |
Combinaisons possibles dans un round
En synthèse, plusieurs combinaisons sont possibles en fonction des actions de mouvement envisagées, la possibilité ou non d'attaquer ou de se défendre, et celle d'effectuer certaines actions de combat dites communes, quel que soit le modèle de combat adopté (en mêlée ou à distance).
| Combinaison | Mouvement | Action du round | Défenses (réactions si attaqué) |
|---|---|---|---|
| Combat standard | MV | 1 Attaque | Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e) |
| Action de combat | MV | 1 Action commune (sort, recharger, changer d'arme…) | Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e) |
| Déplacement doublé (défensif) | MV × 2 | Aucune | Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e) |
| Déplacement doublé (offensif) | MV × 2 | 1 Attaque | Non |
| Sprint | MV × 3 | Aucune | Non |
Types de combat
Le type de combat est déterminé par l'arme de l'attaquant et la distance à sa cible :
- Combat de mêlée : combat à mains nues, lutte, armes de mêlée ou improvisées, à portée de corps à corps ou d'allonge
- Combat à distance : armes à feu, de trait ou de lancer
Combat de mêlée
Attaques en mêlée
| Attaque | Approche Nephilim | Approche autres créatures | Description | Dommages | Arme requise | Modificateur d'attaque | Modificateur de dommages |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Standard | Aucune | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Attaque normale | Oui | Non | 0 | 0 |
| Attaque en force | Feu, Terre | Impossible | Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round | Oui | Non | +3 | 0 |
| Attaque rapide | Eau, Air | Impossible | Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round | Oui | Non | −2 (×2 attaques) | 0 |
| Attaque puissante | Terre, Feu | Impossible | Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages | Oui (+2) | Non | −2 | +2 phys |
| Attaque subtile | Air, Eau | Impossible | Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense | Oui | Non | −2 | 0 |
| Attaque étrange | Lune | Impossible | Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round | Oui | Non | −3 | 0 |
| Tir instinctif en mêlée | Feu | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 | Oui | Oui (arme à feu) | −4 | 0 |
| Frapper | Feu, Eau | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Attaque normale à mains nues | Oui | Mains nues / armes naturelles | 0 | 0 |
| Immobiliser | Eau, Terre | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round | Possible | Non | 0 | 0 |
| Faire tomber | Feu, Terre | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) | Oui | Non | 0 | 0 |
| Attaque rapide Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
L'Attaque rapide génère deux attaques dans le même round, chacune avec un malus de −2 au degré d'attaque. Le défenseur doit se défendre contre chaque attaque séparément (avec les malus cumulatifs de défenses multiples). L'attaquant ne peut pas se défendre durant ce round. | |
Défenses en mêlée
| Défenses multiples Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un malus cumulatif de −2. | |
| Défense | Approche Nephilim | Approche autres créatures | Description | Dommages reçus | Arme requise | Réduction phys | Réduction mag |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Standard | Aucune | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages | −1 | Non | −1 | −1 |
| Esquiver | Eau, Air | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Réussite : ignore tous les dommages | Aucun | Non | Tous | Tous |
| Parer | Terre, Feu | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive | −2 | Oui | −2 | −2 |
| Défense élaborée | Air, Eau | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures | −2 | Non | −2 | −2 |
| Désarmer (avec arme) | Lune | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | −4 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 | Aucun / +2 | Oui | Tous / 0 | Tous / 0 |
| Désarmer (sans arme) | Lune | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | −8 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 | Aucun / +2 | Non | Tous / 0 | Tous / 0 |
| Contre-attaquer | Feu, Terre | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 | +2 | Non | Tous / +2 phys | Tous / +2 mag |
| Fuir | Air, Eau ou Lune | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise | Normaux | Non | 0 | 0 |
| Se libérer | Eau, Feu | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Réussite : se libérer d'une immobilisation | Aucun | Non | Tous | Tous |
| Bloquer | Terre | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Réussite : dommages réduits de 2 | −2 | Oui (si contre arme) | −2 | −2 |
| Encaisser | — | — | Aucune défense possible (le jet de défense n'a pas d'impact) | Normaux | — | 0 | 0 |
Bonus et malus en mêlée
| Situation | Effet |
|---|---|
| Cible sans défense | Critique automatique |
| Cible attaquée par derrière | Attaque +2 |
| Avantage de terrain (hauteur, abri, à cheval…) | Attaque +2 |
| Mauvaise visibilité | −2 (Attaque et Défense) |
Combat à distance
Attaques à distance
| Attaque | Approche Nephilim | Approche autres créatures | Description | Dommages | Modificateur d'attaque |
|---|---|---|---|---|---|
| Viser | Aucune / pas de test | Aucune / pas de test | +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée | N/A | +2 / +4 / +6 |
| Attaque de lancer | Feu | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Arme propulsée par la force du simulacre | Oui | 0 |
| Recharger | Aucune / pas de test | Aucune / pas de test | Charger ou recharger une arme à projectiles | N/A | — |
| Attaque de tir (après visée 1r) | Air | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Tir standard après un round de visée | Oui | 0 |
| Attaque de tir (sans visée) | Air | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Tir sans avoir visé au préalable : −4 | Oui | −4 |
Défenses à distance
| Défenses multiples Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un malus cumulatif de −2. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle voit l'attaquant au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque). | |
Défenses contre les armes de tir (armes à feu, arbalètes…)
| Défense | Approche Nephilim | Approche autres créatures | Description | Réduction phys | Réduction mag |
|---|---|---|---|---|---|
| Encaisser les dommages | — | — | Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact | 0 | 0 |
| Parer une arme à projectile | Terre | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | Uniquement si le Défenseur possède un bouclier ou un objet lui permettant de réduire les dégâts. Réussite : −2 dommages physiques. Doit voir le tireur viser | −2 | 0 |
L'esquive d'une arme à projectile est impossible.
Défenses contre les armes de lancer
| Défense | Approche Nephilim | Approche autres créatures | Description | Réduction phys | Réduction mag |
|---|---|---|---|---|---|
| Encaisser les dommages | — | — | Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact | 0 | 0 |
| Parer une arme lancée | Terre | Aucune / pas de test | Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur | −3 | −3 |
| Esquiver une arme lancée | Eau | Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) | En cas de réussite, aucun dommage. La cible doit voir le lanceur lancer l'arme | Tous | Tous |
Bonus et malus à distance
| Situation | Effet |
|---|---|
| Vent fort (projectiles) | −2 à −4 |
| Cible en mouvement | −1 à −5 selon la vitesse |
| Arme à feu à bout portant | +6 aux dommages |
| Distance ≤ portée de l'arme | Aucun malus |
| Distance > portée mais < 2× portée | Attaque −4 |
| Distance > 2× portée | Pas d'attaque possible |
| Taille de la cible | −4 à +4 selon la taille |
| Mauvaise visibilité | −2 à −5 |
Cadences de tir (armes à feu)
| Cadence de tir | Malus d'attaque | Bonus dommages phys |
|---|---|---|
| Tir unique (sans round de visée) | −4 | — |
| Tir unique (un tir par round, après visée) | 0 | — |
| Coup par coup (2 à 5 tirs/round) | −2 / −2 / −3 / −5 / −7 | — |
| Rafale contrôlée (1 à 3/round) | 0 / −3 / −5 | +2 par cible |
| Rafale continue (1 tir d'un round) | −5 | +5 par cible |
| Plusieurs cibles rapprochées | −2 par cible | — |
| Plusieurs cibles éloignées | −4 par cible | — |
| Multi-défenseurs et cadences Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
En mode coup par coup et en rafales, chaque tir peut viser une cible différente. Chaque cible dispose de ses propres protections et de sa propre défense. Le bonus de dommages des rafales (contrôlée : +2, continue : +5) est réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première. | |
Dommages
Dommages physiques et magiques
Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non explicitée et les effets magiques évoquent parfois l'existence dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs.
Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution calculateur) partent donc du postulat que :
- une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige des dommages magiques qualifiés par un élément
- une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques
- les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages non élémentaires infligent des dommages physiques
- les armures d'origine magique qui ne dispensent une protection que contre les dommages physiques disposent toutefois d'une nature magique à considérer face à des armes ou des sorts explicitement décrit comme traversant les protections non-magiques
- les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien les dommages physiques que magiques
- les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux
| Dommages physiques et magiques Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Toutes les armes infligent des dommages physiques. Certaines armes magiques ou élémentaires infligent en plus des dommages magiques. Ces deux composantes sont calculées indépendamment dans tout le pipeline de résolution :
Les dommages magiques ne sont infligés qu'aux cibles sensibles aux dommages magiques. | |
Dommages des armes
Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une réussite critique double les dommages bruts (physiques et magiques) avant application des protections.
Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant (voir bonus Ka-Feu). Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.
Armes naturelles et armes de mêlée
| Arme | Dommages phys | Dommages mag | Type |
|---|---|---|---|
| Coups de pied / poing / tête | 1 | 0 | Arme naturelle |
| Dague | 1 | 0 | Arme de mêlée |
| Griffes (animal sauvage) | 2 | 0 | Arme naturelle |
| Épée / machette / hache | 2 | 0 | Arme de mêlée |
| Marteau de guerre | 3 | 0 | Arme de mêlée |
Les armes magiques de mêlée sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section Effets magiques).
| Arme magique | Dommages phys | Dommages mag | Élément | Source |
|---|---|---|---|---|
| Membre embrasé | 2 | 2 | Feu | Sort de Magie |
| Griffe noire | 3 | 0 | — | Formule d'Alchimie |
| Glaive élémentaire (Air, Eau, Feu, Lune, Terre) | 3 | 3 | Selon l'élément | Sort de Magie |
| Arme des Dames du Lac | 4 | 0 | — | Invocation de Kabbale |
| Crocs, griffes, cornes (Serviteur du palais des délices) | 4 | 0 | — | Invocation de Kabbale |
| Armes élémentaires et protections non magiques Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Les armes élémentaires (Glaives élémentaires et Taurus) transpercent les protections non magiques (armures mundanes). Seules les protections magiques (Phalange d'airain, armures d'invocation élémentaire, manteaux élémentaires) résistent à ces armes. | |
Armes de lancer
| Arme | Dommages phys | Dommages mag |
|---|---|---|
| Fronde | 1 | 0 |
| Hache de lancer / javelot | 2 | 0 |
Armes de tir
| Arme | Dommages phys | Dommages mag | Portée | Munitions | Cadences disponibles |
|---|---|---|---|---|---|
| Arc | 2 | 0 | 250 m | 1 | Unique |
| Arbalète | 3 | 0 | 350 m | 1 | Unique |
| Pistolet 9mm | 2 | 0 | 100 m | 15 | Unique, CpC |
| Carabine 22 long rifle | 4 | 0 | 400 m | 10 | Unique, CpC |
| Fusil d'assaut AK-47 | 4 | 0 | 1 000 m | 30 | Unique, CpC, Rafale ctrl, Rafale cont |
| Fusil de chasse cal. 12 | 4 | 0 | 20 m | 8 | Unique, CpC |
Les armes de tir magiques sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section Effets magiques).
| Arme magique de tir | Dommages phys | Dommages mag | Portée | Source | Particularités |
|---|---|---|---|---|---|
| Poudre de mitraille (courte portée) | 8 | 0 | 10 m | Sort d'Alchimie | Durée du sort |
| Poudre de mitraille (longue portée) | 5 | 0 | 30 m | Sort d'Alchimie | Durée du sort |
| Taurus | 4 | 4 | Têtes chercheuses | Sort de Magie | Élément Lune, 7 projectiles, transperce protections non magiques |
Armes à feu et munitions
Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.
| Type de munition | Modificateur dommages | Armes compatibles |
|---|---|---|
| Standard | +0 | Toutes armes à feu |
| Balles blindées d'armes de poing | +2 | Pistolet 9mm |
| Balles blindées de fusils d'assaut | +4 | AK-47 |
| Cartouches de chasse (courte portée) | +3 | Fusil de chasse cal. 12 |
| Cartouches de chasse (longue portée) | +1 | Fusil de chasse cal. 12 |
| Balles creuses / perforantes / explosives | +4 | Toutes armes à feu |
| Exemples de calcul de dommages Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Bonus de dommages Ka-Feu
| Bonus de dommages Ka-Feu Point de règle · 5ème édition (Légende) | |||||||||
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En combat de mêlée et avec les armes de lancer, un Nephilim bénéficie d'un bonus aux dommages lié à son Ka-Feu. Ce bonus hérite du type de l'arme (physique si arme physique, physique et magique si arme mixte).
| |||||||||
Orichalque
L'orichalque est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact. Si une arme en orichalque touche un Nephilim, celui-ci encaisse les dommages physiques normaux et doit effectuer un test en opposition entre le degré d'orichalque (+ Ka-Soleil de l'assaillant si mobilisable) et son Ka-élément dominant.
| Effets de l'orichalque Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Armures et protections
Armures non magiques
| Protection | Protection phys | Protection mag |
|---|---|---|
| Aucune | 0 | 0 |
| Armure de cuir légère | 1 | 0 |
| Armure de cuir renforcée | 2 | 0 |
| Gilet pare-balles léger | 2 | 0 |
| Gilet pare-balles lourd | 3 | 0 |
| Protection militaire | 3 | 0 |
| Protection militaire intégrale | 4 | 0 |
Armures magiques
| Phalange d'airain Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
L'invocation Phalange d'airain fournit des armes et armures de remplacement d'origine magique. Les armures de la Phalange offrent une protection physique supérieure de 2 degrés à la version standard. Bien qu'elles n'offrent que des protections contre les dommages physiques, ces armures sont d'origine magique et résistent donc normalement au sort Point faible ainsi qu'aux Glaives élémentaires et au Taurus. | |
| Protection magique | Protection phys | Protection mag | Source |
|---|---|---|---|
| Armure de cuir légère (Phalange d'airain) | 3 | 0 | Invocation Ka-Terre |
| Armure de cuir renforcée (Phalange d'airain) | 4 | 0 | Invocation Ka-Terre |
| Gilet pare-balles léger (Phalange d'airain) | 4 | 0 | Invocation Ka-Terre |
| Gilet pare-balles lourd (Phalange d'airain) | 5 | 0 | Invocation Ka-Terre |
| Protection militaire (Phalange d'airain) | 5 | 0 | Invocation Ka-Terre |
| Protection militaire intégrale (Phalange d'airain) | 6 | 0 | Invocation Ka-Terre |
| Armure des dents semées | 4 | 4 | Invocation Ka-Terre |
| Boucliers célestes, ailes de mailles | 4 | 4 | Invocation Ka-Air |
| Écailles d'argent des prairies marines | 4 | 4 | Invocation Ka-Eau |
| Puissantes cuirasses de feu | 4 | 4 | Invocation Ka-Feu |
| Tissus impérissables du temps | 4 | 4 | Invocation Ka-Lune |
| Carapace (Serv. palais des délices) | 4 | 0 | Invocation de Kabbale |
| Gardien silencieux | 10 | 10 | Invocation Ka-Terre |
Manteaux élémentaires
| Manteau élémentaire Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Un manteau élémentaire (sort de Magie) confère 3 degrés de protection physique et 3 degrés de protection magique. Il existe un manteau par élément : Feu, Eau, Terre, Air, Lune. Règle spéciale : si l'élément de l'arme attaquante est identique à l'élément du manteau, les dommages sont intégralement annulés (y compris le minimum de 1 degré de dommages physiques). | |
Boucliers
| Bouclier | Bonus protection phys | Bonus protection mag | Magique | Source |
|---|---|---|---|---|
| Cavalier à la targe parcheminée | +4 | +4 | Oui | Invocation de Kabbale |
Le bonus de protection du bouclier s'ajoute à celui de l'armure. Un bonus optionnel de +2 peut être ajouté si le défenseur utilise activement le bouclier.
Minimum de dommages et annulation
| Minimum de dommages Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si une arme a un degré de dommages de 2 ou plus, et que les protections réduisent les dommages physiques à 0 ou moins, le défenseur subit tout de même 1 degré de dommages physiques. Exceptions — le minimum de 1 ne s'applique pas :
| |
| Annulation des protections (Point faible) Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Le sort Point faible annule la protection physique non magique du défenseur. Les protections d'origine magique (Phalange d'airain, manteaux élémentaires, invocations d'armure élémentaire, Cavalier à la targe parcheminée) résistent à ce sort. Les bonus de protection issus de sorts, formules ou invocations du défenseur continuent de s'appliquer. | |
Rappel : marge de réussite supérieure à 10
Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou les deux si l'arme inflige les deux types (voir le point de règles Marge supérieure à 10 en combat).
Effets magiques influençant le combat
De nombreux sorts, invocations et formules modifient les paramètres du combat. Certains procurent des armes, des armures ou des boucliers magiques : ceux-ci sont détaillés dans les sections correspondantes (Armes de mêlée, Armes de tir, Armures magiques, Boucliers).
Les effets ci-dessous modifient directement les degrés d'attaque, de défense, de dommages ou de protection lors du round de combat.
Effets magiques de l'attaquant
Sorts
| Sort | Combat | Effet |
|---|---|---|
| Furie pyrétique | Mêlée | Si Attaque en force : bonus de +6 à l'attaque (au lieu de +3) |
| Hallucination guerrière | Mêlée | +3 au degré d'attaque, +3 à la protection physique |
| Spasmes de furies | Mêlée | Si Attaque en force : +6 à l'attaque. Si le défenseur échoue un test de Ka-Dominant : −2 à sa défense |
| Sublimation élémentaire | Mêlée + Distance | Si l'Approche est > 0 : +2 au degré d'attaque |
| Précognition | Mêlée + Distance | +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense |
| Point faible | Mêlée + Distance | Annule la protection physique non magique du défenseur. Sans effet sur les protections d'origine magique |
| Coordination aquatique | Mêlée + Distance | +2 au Vécu de l'attaquant |
| Les douze Portes de l'Amdouat | Mêlée + Distance | +5 au Vécu corrigé de l'attaquant |
Invocations
| Invocation | Combat | Effet |
|---|---|---|
| Améthyste revêtue de flammes | Mêlée + Distance | Si Approche Ka-Feu : +6 au degré d'attaque ; sinon +3 à la vitesse, initiative et protection |
| Anges guerriers, hérauts de la victoire | Mêlée + Distance | +3 degrés aux actions coordonnées |
| Consort rouge | Mêlée + Distance | +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection physique et magique |
| Kerubim, esprits agiles de Tilfir | Mêlée + Distance | +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité) |
| Phalange d'airain | Mêlée | Fournit des armes de remplacement d'origine magique avec +2 dommages physiques par rapport à la version standard (arme de mêlée ou naturelle). Fournit des armures de remplacement (voir Armures magiques) |
| Prince de la spirale | Mêlée | +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant |
| Régisseur de fureur | Mêlée + Distance | +10 au degré d'attaque (métamorphe à 10). L'attaquant est insensible aux attaques physiques |
Formules
| Formule | Combat | Effet |
|---|---|---|
| Parfum de concentration | Mêlée | +2 au degré d'attaque (−2 à la vigilance) |
| Pierre d'affûtage lumineux | Mêlée | +1 degré de dommages physiques |
| Poudre des brasiers | Distance | +1 degré de dommages physiques (arme à feu uniquement, pas compatible avec le Taurus) |
Effets magiques du défenseur
Sorts
| Sort | Combat | Effet |
|---|---|---|
| Armure invincible | Mêlée + Distance | Annule tous les dommages (physiques et magiques) |
| Corps brumeux | Mêlée + Distance | Annule tous les dommages physiques ; seule la composante magique passe |
| Hallucination guerrière | Mêlée | +3 au degré de défense, +3 à la protection physique |
| Les douze Portes de l'Amdouat | Mêlée + Distance | +5 au Vécu corrigé en défense |
| Précognition | Mêlée + Distance | +4 au degré de défense |
| Sublimation élémentaire | Mêlée + Distance | Si l'Approche est > 0 : +2 au degré de défense |
Invocations
| Invocation | Combat | Effet |
|---|---|---|
| Améthyste revêtue de flammes | Mêlée + Distance | Si Approche > 0 : +3 à la protection physique |
| Colibris de brume | Mêlée + Distance | +4 degrés de défense (esquive) |
| Consort rouge | Mêlée + Distance | +5 protection physique et magique |
| Esprit de la 24e partie d'un instant | Mêlée + Distance | +5 au degré de défense. Pas de malus de défenses supplémentaires |
| Kerubim, esprits agiles de Tilfir | Mêlée + Distance | +4 degrés de défense (agilité) |
| Phalange d'airain | Mêlée | Fournit des armures de remplacement d'origine magique avec +2 protection physique par rapport à la version standard (voir Armures magiques) |
| Porteuse des souffles de l'aube | Mêlée + Distance | +3 protection physique, +3 protection magique |
| Régisseur de fureur | Mêlée + Distance | Annule tous les dommages physiques |
| Taliahad, gardien de la source | Mêlée + Distance | +5 protection physique, +5 protection magique |
Formules
| Formule | Combat | Effet |
|---|---|---|
| Coagulation métallique de l'être | Mêlée + Distance | +5 protection physique, +5 protection magique |
| Eau-de-vie du métal ensommeillé | Mêlée + Distance | +4 protection physique |
| Eau-forte des murailles d'Atlantis | Distance | Dommages physiques de l'attaquant divisés par 2 |
| Réduction de la faille du bouclier | Mêlée + Distance | +3 protection physique |
| Liqueur du mouvant | Mêlée + Distance | +2 degrés à la 1re défense. Pas de malus de défenses supplémentaires |
| Parfum de concentration | Mêlée | +2 au degré de défense (−2 à la vigilance) |
| Retenue du souffle de la Chrysopée | Mêlée + Distance | Annule les dommages ≤ 10. Si dommages > 10 : −10 aux dommages totaux |
| Transmutation du fauve d'orfèvre | Mêlée + Distance | +6 protection physique (inefficace contre armes magiques ou élémentaires) |
| Vaisseau de l'androgyne sacré | Mêlée + Distance | +10 protection physique |
Santé et absorption des dommages
Article détaillé : Santé et dommages
Cases de dommages
Chaque Nephilim possède en général trois cases de dommages (physiques et magiques séparément) : valeur 1, valeur 2 et valeur 3. Des cases supplémentaires de valeur 1 sont disponibles selon le Ka-Terre :
| Ka-Terre | Cases supplémentaires (valeur 1) |
|---|---|
| < 5 | 0 |
| ≥ 5 et < 10 | 1 |
| ≥ 10 | 2 |
Pour chaque coup reçu, on ne peut cocher qu'une seule case libre dont la valeur est au moins égale aux dommages reçus.
Conséquences
Trois lignes de conséquences (physiques et magiques séparément) :
| Conséquence | Degrés absorbés | Malus aux actions |
|---|---|---|
| Mineure | 2 | −2 |
| Sérieuse | 4 | −4 |
| Grave | 6 | −6 |
Les malus de conséquences physiques s'appliquent au Vécu (avec un minimum de 0) avant l'ajout de l'Approche. Les malus sont cumulables. Les malus de conséquences magiques s'appliquent à toutes les actions magiques.
Mise hors de combat
Si un personnage ne peut plus cocher de case de dommages ni subir de conséquence pour absorber les dommages reçus, il est mis hors de combat : inconscient et à la merci de ses adversaires.
Un personnage peut choisir de concéder la victoire en réussissant l'action Fuir. Il se met alors en retrait du combat et ne peut plus intervenir jusqu'à la fin de l'affrontement.
Mort du Simulacre
Le Simulacre meurt lorsqu'il est mis hors de combat et que ses ennemis décident de l'exécuter (après un nombre de rounds d'agonie égal à son Ka-Terre), ou lorsque le soignant commet une maladresse lors d'un test de soin pendant la guérison d'une conséquence grave. Le Nephilim doit alors quitter ce corps et subit un Effet Jésus.
Situations particulières
Armes en orichalque
L'orichalque est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact (voir le paragraphe consacré dans les dommages).
Armes non létales
Les armes non létales (taser, fusil à seringue…) ne font généralement pas de dommages physiques réels mais produisent un effet (étourdissement, endormissement…). L'effet se déclenche dès que l'arme génère une conséquence pour la cible ; la conséquence est alors remplacée par l'effet.
Poisons et dommages récurrents
Un poison est caractérisé par un degré de Virulence, une durée et une période. Après chaque période écoulée, la victime effectue un test en opposition entre la Virulence du poison et son Ka-Terre (ou Ka-Soleil pour un humain). Si le poison l'emporte, la victime subit des dommages égaux à la Virulence.
Combat simplifié
Pour résoudre rapidement les combats en mettant l'accent sur le côté dramatique :
Initiative simplifiée
- Le groupe qui déclenche les hostilités (effet de surprise) gagne l'initiative
- Sinon, le groupe avec l'avantage du nombre l'emporte
- En cas d'égalité, les Nephilim ont l'initiative
- Dépenser un PS ou sacrifier un degré de Ka-Soleil permet toujours de prendre l'avantage pour un round
Actions simplifiées
| Action | Résolution |
|---|---|
| Pratiquer une Science occulte | Test d'Art occulte selon la Science utilisée. Effet au round suivant |
| Tirer | Test de Vécu adapté + Ka-Air (Approche optionnelle). Aucune défense possible |
| S'affronter | Test en opposition : Vécu + Ka-Feu (Approche) vs Menace ou Vécu adverse |
| Se déplacer | 1 à 5 m : inclus dans une autre action. ~30 m : compte pour une action |
Les dommages du vainqueur sont liés à l'arme utilisée, diminués par les protections. Un critique double les dommages.
Calculateur
Un outil interactif permet de résoudre un round de combat complet :
Voir aussi
- Action — présentation générale des types d'actions
- Action simple
- Action opposée
- Santé et dommages
- Approche
- Orichalque