Combat (règles)

De Nephilim Wiki

Le combat dans Nephilim Légende est une forme d'action opposée structurée en rounds, dans laquelle les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement.

Deux systèmes coexistent :

  • le système complet (détaillé ci-dessous)
  • le système simplifié pour les résolutions rapides.

Le round

Un combat est divisé en rounds d'environ 5 secondes. Pendant un round, chaque combattant dispose d'un déplacement (gratuit, égal à sa capacité de mouvement), d'une action (attaque ou action de combat) et peut être amené à se défendre (en réaction aux attaques adverses). Le joueur peut choisir de renoncer à certaines de ces possibilités pour se déplacer davantage (voir les combinaisons possibles).

Le round se déroule ainsi :

  • Détermination de l'ordre d'action
  • Pour chaque personnage, dans l'ordre d'action :
    • Déclaration d'intention : le joueur choisit la combinaison d'actions pour ce round :
      • Déplacement (simple, doublé ou sprint)
      • Attaque : l'attaquant choisit une attaque dans la table correspondant au type de combat (mêlée ou distance)
      • Action de combat : action de combat commune
      • S'il a la possibilité ou non selon ses choix précédents de prévoir des actions de défense lors du round
    • Résolution du round :
      • Déplacement éventuel de l'attaquant
      • Attaque ou action de combat : l'attaquant teste son attaque éventuelle par un test d'action (Vécu approprié + Approche optionnelle), en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
      • Défense : si la cible est en position de se défendre, celle-ci choisit sa défense dans la table correspondante puis teste sa défense, en notant la marge de réussite et les éventuels bonus associés
      • Résultats : les résultats sont ajustés (notamment si marge de réussite supérieure à 10 du défenseur) et appliqués, et les dommages éventuels calculés
  • Fin du round

Réussite critique et maladresse

Critique et maladresse
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Réussite critique : un double (11, 22, 33…) dont la valeur est inférieure ou égale au seuil de réussite constitue une réussite critique. Les dommages bruts de l'arme sont alors doublés avant application des protections.

Maladresse : un double dont la valeur est strictement supérieure au seuil de réussite, ou un résultat de 100, constitue une maladresse (échec critique). Le MJ en détermine les conséquences.


Marge de réussite supérieure à 10

Marge supérieure à 10 en combat
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Lorsqu'un attaquant obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut au choix :

  • Augmenter les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
  • Infliger un malus de −1 au test de défense de l'adversaire

Lorsqu'un défenseur obtient une marge de réussite supérieure à 10, pour chaque degré au-delà de 10, il peut :

  • Diminuer les dommages d'un degré (selon la nature de l'attaque subie : physiques seuls, magiques seuls, ou physiques et magiques si l'arme inflige les deux)
  • Infliger un malus de −1 au test d'attaque de l'adversaire


Types de combattants

Attaquant

Type de combattant Initiative MV Degré d'attaque Approche
Nephilim Ka-Eau × 2 Ka-Eau × 2 Vécu Ka-élément (selon l'attaque choisie)
Humain initié Ka-Soleil Ka-Soleil Vécu ou Menace Ka-Soleil
Autre PNJ / créature Menace ou Ka-élément Menace ou Ka-élément Vécu ou Menace Pas d'Approche

Un Nephilim attaquant peut également bénéficier de bonus de Métamorphe, de Stase ou d'Effet Mnémos, selon sa configuration.

Défenseur et sensibilité magique

Sensibilité magique
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Les dommages en combat se décomposent en dommages physiques et dommages magiques. Certains types de défenseurs ne sont pas sensibles aux dommages magiques : ceux-ci sont alors purement et simplement ignorés.


Ordre des actions et initiative

Avant la résolution des actions, tout Nephilim peut dépenser un Point de Sapience et tout PNJ initié peut sacrifier définitivement un degré de Ka-Soleil (une seule fois par combat) pour agir en priorité ce round. Les actions se résolvent ensuite dans l'ordre suivant :

  • Les actions de tous les Nephilim dépensant un Point de Sapience pour obtenir l'initiative (simultanément)
  • Les actions de tous les PNJ sacrifiant un degré de Ka-Soleil pour obtenir l'initiative (simultanément)
  • Tous les sorts préparés au round précédent (simultanément) — les lanceurs ne peuvent pas attaquer ce round
  • Toutes les armes à feu dont le tireur a visé un round ou plus (simultanément) — un personnage ne peut pas viser et attaquer le même round
  • Les actions des Nephilim, PNJ et créatures dans l'ordre de leur initiative

Calcul de l'initiative

Type de combattant Initiative
Nephilim Ka-Eau × 2
PNJ Menace
Autres créatures Ka-Soleil ou Ka-élément

En cas d'égalité entre Nephilim et non-Nephilim, les Nephilim agissent en premier. En cas d'autre égalité, les combattants agissent simultanément.

Initiative variable (optionnel)
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Pour une initiative moins prévisible, ajouter 1d6 aux caractéristiques utilisées pour déterminer l'initiative.


Mouvements et actions de combat

Mouvement

Chaque personnage a une capacité de mouvement (MV) en mètres :

  • Nephilim : Ka-Eau × 2
  • PNJ : Menace
  • Autres créatures : Ka-Soleil ou Ka-élément
Mouvement en combat
Point de règle · 5ème édition (Légende)
  • Déplacement normal : se déplacer de sa MV par round ne coûte pas d'action.
  • Double déplacement : en renonçant à une attaque ou à toute défense, on peut effectuer un deuxième déplacement de sa MV.
  • Sprint : en renonçant à toute action pour le round, on peut courir sur une distance égale à trois fois sa MV.


Actions de combat communes

Action Approche Nephilim Approche autres créatures Description Arme requise
Déplacement simple Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) Déplacement de sa MV sans pénalité, ne coûte pas d'action Non
Déplacement doublé Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) 2× MV en renonçant à l'attaque ou à toute défense Non
Sprint Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) 3× MV en renonçant à toute action Non
Lancer un sort / invocation Selon la Science occulte Impossible Aucune action pendant la préparation. Temps de préparation pour les sorts : 1 round. Pour les invocations : degré de la créature en rounds (sauf Invocation rapide) Non
Changer d'arme, s'équiper d'une arme, ranger une arme Aucune / pas de test Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) Aucune autre action ce round. Arme prête au round suivant Oui
Utilisation d'un Vécu Selon l'action Aucune (exceptionnellement Ka-Soleil pour les Initiés) Aucune autre action ce round Non
Recharger Aucune / pas de test Aucune / pas de test Aucune autre action ce round Oui
Concéder la victoire Aucune / pas de test Aucune / pas de test Le personnage se retire du combat. Aucune attaque possible contre lui ni intervention de sa part jusqu'à la fin du combat Non

Combinaisons possibles dans un round

En synthèse, plusieurs combinaisons sont possibles en fonction des actions de mouvement envisagées, la possibilité ou non d'attaquer ou de se défendre, et celle d'effectuer certaines actions de combat dites communes, quel que soit le modèle de combat adopté (en mêlée ou à distance).

Combinaison Mouvement Action du round Défenses (réactions si attaqué)
Combat standard MV 1 Attaque Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
Action de combat MV 1 Action commune (sort, recharger, changer d'arme…) Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
Déplacement doublé (défensif) MV × 2 Aucune Oui (−2 cumulatif à partir de la 2e)
Déplacement doublé (offensif) MV × 2 1 Attaque Non
Sprint MV × 3 Aucune Non

Types de combat

Le type de combat est déterminé par l'arme de l'attaquant et la distance à sa cible :

  • Combat de mêlée : combat à mains nues, lutte, armes de mêlée ou improvisées, à portée de corps à corps ou d'allonge
  • Combat à distance : armes à feu, de trait ou de lancer

Combat de mêlée

Attaques en mêlée

Attaque Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages Arme requise Modificateur d'attaque Modificateur de dommages
Standard Aucune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Attaque normale Oui Non 0 0
Attaque en force Feu, Terre Impossible Attaque à +3. Pas de défense autorisée ce round Oui Non +3 0
Attaque rapide Eau, Air Impossible Deux attaques à −2. Pas de défense autorisée ce round Oui Non −2 (×2 attaques) 0
Attaque puissante Terre, Feu Impossible Attaque à −2. Si réussite, +2 aux dommages Oui (+2) Non −2 +2 phys
Attaque subtile Air, Eau Impossible Attaque à −2. Adversaire : −4 à sa défense Oui Non −2 0
Attaque étrange Lune Impossible Attaque à −3. Si réussite, adversaire : −2 à toutes actions au prochain round Oui Non −3 0
Tir instinctif en mêlée Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Tir sans viser en mêlée. Malus de −4 Oui Oui (arme à feu) −4 0
Frapper Feu, Eau Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Attaque normale à mains nues Oui Mains nues / armes naturelles 0 0
Immobiliser Eau, Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) La cible est immobilisée et prisonnière. L'attaquant peut infliger un degré de dommage à chaque fin de round Possible Non 0 0
Faire tomber Feu, Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Cible projetée à 2 m, 1 degré de blessure (ignore armures) Oui Non 0 0
Attaque rapide
Point de règle · 5ème édition (Légende)

L'Attaque rapide génère deux attaques dans le même round, chacune avec un malus de −2 au degré d'attaque. Le défenseur doit se défendre contre chaque attaque séparément (avec les malus cumulatifs de défenses multiples). L'attaquant ne peut pas se défendre durant ce round.


Défenses en mêlée

Défenses multiples
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un malus cumulatif de −2.


Défense Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages reçus Arme requise Réduction phys Réduction mag
Standard Aucune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Défense réflexe. Élimine 1 degré de dommages −1 Non −1 −1
Esquiver Eau, Air Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : ignore tous les dommages Aucun Non Tous Tous
Parer Terre, Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : dommages réduits de 2. Nécessite une arme défensive −2 Oui −2 −2
Défense élaborée Air, Eau Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Aucune autre action ce round. Réussite : −2 dommages. Pas de malus sur défenses ultérieures −2 Non −2 −2
Désarmer (avec arme) Lune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) −4 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 Aucun / +2 Oui Tous / 0 Tous / 0
Désarmer (sans arme) Lune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) −8 au test. Réussite : attaquant désarmé, dommages annulés. Échec : dommages +2 Aucun / +2 Non Tous / 0 Tous / 0
Contre-attaquer Feu, Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Contre-attaque en mêlée. Nécessite test de défense + test d'attaque standard. Échec : dommages +2 +2 Non Tous / +2 phys Tous / +2 mag
Fuir Air, Eau ou Lune Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Échapper à l'adversaire. Aucune défense permise Normaux Non 0 0
Se libérer Eau, Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : se libérer d'une immobilisation Aucun Non Tous Tous
Bloquer Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Réussite : dommages réduits de 2 −2 Oui (si contre arme) −2 −2
Encaisser Aucune défense possible (le jet de défense n'a pas d'impact) Normaux 0 0

Bonus et malus en mêlée

Situation Effet
Cible sans défense Critique automatique
Cible attaquée par derrière Attaque +2
Avantage de terrain (hauteur, abri, à cheval…) Attaque +2
Mauvaise visibilité −2 (Attaque et Défense)

Combat à distance

Attaques à distance

Attaque Approche Nephilim Approche autres créatures Description Dommages Modificateur d'attaque
Viser Aucune / pas de test Aucune / pas de test +2 par round de visée (max +6). Aucune autre action ni défense pendant la visée N/A +2 / +4 / +6
Attaque de lancer Feu Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Arme propulsée par la force du simulacre Oui 0
Recharger Aucune / pas de test Aucune / pas de test Charger ou recharger une arme à projectiles N/A
Attaque de tir (après visée 1r) Air Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Tir standard après un round de visée Oui 0
Attaque de tir (sans visée) Air Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Tir sans avoir visé au préalable : −4 Oui −4

Défenses à distance

Défenses multiples
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Au cours d'un round, la première défense se fait sans malus. Chaque défense ultérieure entraîne un malus cumulatif de −2. En outre, en combat à distance, la cible ne peut choisir une défense que si elle voit l'attaquant au moment où celui-ci déclenche son attaque (ou si elle est prévenue de l'attaque).


Défenses contre les armes de tir (armes à feu, arbalètes…)

Défense Approche Nephilim Approche autres créatures Description Réduction phys Réduction mag
Encaisser les dommages Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact 0 0
Parer une arme à projectile Terre Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) Uniquement si le Défenseur possède un bouclier ou un objet lui permettant de réduire les dégâts. Réussite : −2 dommages physiques. Doit voir le tireur viser −2 0

L'esquive d'une arme à projectile est impossible.

Défenses contre les armes de lancer

Défense Approche Nephilim Approche autres créatures Description Réduction phys Réduction mag
Encaisser les dommages Défaut : le jet de défense n'a pas d'impact 0 0
Parer une arme lancée Terre Aucune / pas de test Avec bouclier ou arme. Réussite : −3 dommages. Doit voir le lanceur −3 −3
Esquiver une arme lancée Eau Aucune (Ka-Soleil pour Initiés) En cas de réussite, aucun dommage. La cible doit voir le lanceur lancer l'arme Tous Tous

Bonus et malus à distance

Situation Effet
Vent fort (projectiles) −2 à −4
Cible en mouvement −1 à −5 selon la vitesse
Arme à feu à bout portant +6 aux dommages
Distance ≤ portée de l'arme Aucun malus
Distance > portée mais < 2× portée Attaque −4
Distance > 2× portée Pas d'attaque possible
Taille de la cible −4 à +4 selon la taille
Mauvaise visibilité −2 à −5

Cadences de tir (armes à feu)

Cadence de tir Malus d'attaque Bonus dommages phys
Tir unique (sans round de visée) −4
Tir unique (un tir par round, après visée) 0
Coup par coup (2 à 5 tirs/round) −2 / −2 / −3 / −5 / −7
Rafale contrôlée (1 à 3/round) 0 / −3 / −5 +2 par cible
Rafale continue (1 tir d'un round) −5 +5 par cible
Plusieurs cibles rapprochées −2 par cible
Plusieurs cibles éloignées −4 par cible
Multi-défenseurs et cadences
Point de règle · 5ème édition (Légende)

En mode coup par coup et en rafales, chaque tir peut viser une cible différente. Chaque cible dispose de ses propres protections et de sa propre défense. Le bonus de dommages des rafales (contrôlée : +2, continue : +5) est réduit de −1 par cible supplémentaire au-delà de la première.


Dommages

Dommages physiques et magiques

Les règles de Nephilim Légende prévoient une gestion de dommages physiques et magiques. Toutefois, la source des dommages magiques n'est pas toujours précisée clairement, la gestion des bonus et malus en lien avec les dommages en combat non explicitée et les effets magiques évoquent parfois l'existence dommages élémentaires dont les règles ne sont pas expliquées par ailleurs.

Les règles exposées dans cet article (et la mécanique de résolution calculateur) partent donc du postulat que :

  • une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige des dommages magiques qualifiés par un élément
  • une arme qui inflige des dommages élémentaires inflige également des dommages physiques si cela n'est pas explicitement mentionné qu'il s'agit uniquement de dommages magiques
  • les armes d'origine magique qui sont décrites comme source de dommages non élémentaires infligent des dommages physiques
  • les armures d'origine magique qui ne dispensent une protection que contre les dommages physiques disposent toutefois d'une nature magique à considérer face à des armes ou des sorts explicitement décrit comme traversant les protections non-magiques
  • les bonus qui affectent les dommages à l'attaque concernent aussi bien les dommages physiques que magiques
  • les dommages magiques affectent les Nephilim, les créatures magiques et humains initiés, pas les autres créatures, humains ordinaires ou animaux
Dommages physiques et magiques
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Toutes les armes infligent des dommages physiques. Certaines armes magiques ou élémentaires infligent en plus des dommages magiques. Ces deux composantes sont calculées indépendamment dans tout le pipeline de résolution :

  1. Les dommages bruts physiques et magiques de l'arme sont déterminés séparément
  2. Chaque composante est modifiée par les bonus (critique, marge > 10, sorts…)
  3. Chaque composante est réduite par les protections correspondantes (physiques ou magiques)
  4. Le résultat final présente deux lignes distinctes de dommages encaissés

Les dommages magiques ne sont infligés qu'aux cibles sensibles aux dommages magiques.


Dommages des armes

Lorsqu'une attaque réussit et que le défenseur n'a pas évité les dommages, celui-ci subit des degrés de dommages. Une réussite critique double les dommages bruts (physiques et magiques) avant application des protections.

Une arme de mêlée ou de jet inflige son degré de dommages + le bonus de dommage de l'attaquant (voir bonus Ka-Feu). Le bonus de dommages s'applique aussi au combat sans arme.

Armes naturelles et armes de mêlée

Arme Dommages phys Dommages mag Type
Coups de pied / poing / tête 1 0 Arme naturelle
Dague 1 0 Arme de mêlée
Griffes (animal sauvage) 2 0 Arme naturelle
Épée / machette / hache 2 0 Arme de mêlée
Marteau de guerre 3 0 Arme de mêlée

Les armes magiques de mêlée sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section Effets magiques).

Arme magique Dommages phys Dommages mag Élément Source
Membre embrasé 2 2 Feu Sort de Magie
Griffe noire 3 0 Formule d'Alchimie
Glaive élémentaire (Air, Eau, Feu, Lune, Terre) 3 3 Selon l'élément Sort de Magie
Arme des Dames du Lac 4 0 Invocation de Kabbale
Crocs, griffes, cornes (Serviteur du palais des délices) 4 0 Invocation de Kabbale
Armes élémentaires et protections non magiques
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Les armes élémentaires (Glaives élémentaires et Taurus) transpercent les protections non magiques (armures mundanes). Seules les protections magiques (Phalange d'airain, armures d'invocation élémentaire, manteaux élémentaires) résistent à ces armes.


Armes de lancer

Arme Dommages phys Dommages mag
Fronde 1 0
Hache de lancer / javelot 2 0

Armes de tir

Arme Dommages phys Dommages mag Portée Munitions Cadences disponibles
Arc 2 0 250 m 1 Unique
Arbalète 3 0 350 m 1 Unique
Pistolet 9mm 2 0 100 m 15 Unique, CpC
Carabine 22 long rifle 4 0 400 m 10 Unique, CpC
Fusil d'assaut AK-47 4 0 1 000 m 30 Unique, CpC, Rafale ctrl, Rafale cont
Fusil de chasse cal. 12 4 0 20 m 8 Unique, CpC

Les armes de tir magiques sont détaillées dans le tableau ci-dessous (voir aussi la section Effets magiques).

Arme magique de tir Dommages phys Dommages mag Portée Source Particularités
Poudre de mitraille (courte portée) 8 0 10 m Sort d'Alchimie Durée du sort
Poudre de mitraille (longue portée) 5 0 30 m Sort d'Alchimie Durée du sort
Taurus 4 4 Têtes chercheuses Sort de Magie Élément Lune, 7 projectiles, transperce protections non magiques

Armes à feu et munitions

Les dommages des armes à feu combinent le type d'arme, le type de munition et la cadence de tir.

Type de munition Modificateur dommages Armes compatibles
Standard +0 Toutes armes à feu
Balles blindées d'armes de poing +2 Pistolet 9mm
Balles blindées de fusils d'assaut +4 AK-47
Cartouches de chasse (courte portée) +3 Fusil de chasse cal. 12
Cartouches de chasse (longue portée) +1 Fusil de chasse cal. 12
Balles creuses / perforantes / explosives +4 Toutes armes à feu
Exemples de calcul de dommages
Point de règle · 5ème édition (Légende)
  • Sig Sauer (Police Nationale) + balles creuses : 2 + 4 = 6 par tir
  • AK-47 + munitions blindées en rafale : 4 + 4 + 5 = 13 par tir
  • Carabine + calibre 12 à 5 m : 4 + 3 = 7 par tir
  • FAMAS + munitions de guerre en rafale contrôlée : 4 + 4 + 2 = 10 par rafale


Bonus de dommages Ka-Feu

Bonus de dommages Ka-Feu
Point de règle · 5ème édition (Légende)

En combat de mêlée et avec les armes de lancer, un Nephilim bénéficie d'un bonus aux dommages lié à son Ka-Feu. Ce bonus hérite du type de l'arme (physique si arme physique, physique et magique si arme mixte).

Ka-Feu Bonus de dommages
1 à 4 +0
5 à 9 +1
10 et plus +2


Orichalque

L'orichalque est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact. Si une arme en orichalque touche un Nephilim, celui-ci encaisse les dommages physiques normaux et doit effectuer un test en opposition entre le degré d'orichalque (+ Ka-Soleil de l'assaillant si mobilisable) et son Ka-élément dominant.

Effets de l'orichalque
Point de règle · 5ème édition (Légende)
  • Si l'orichalque l'emporte : le degré d'orichalque diminue de 1 et le Ka-dominant du Nephilim diminue de 1
  • Si le Nephilim l'emporte : il subit tout de même 1 degré de dommages magiques
  • Si le Ka-dominant atteint 0 : le Nephilim devient un Cruxim (Pentacle réduit à une croix)
  • Si un deuxième Ka-élément atteint 0 : le Pentacle est brisé, le Nephilim sombre en Narcose


Armures et protections

Armures non magiques

Protection Protection phys Protection mag
Aucune 0 0
Armure de cuir légère 1 0
Armure de cuir renforcée 2 0
Gilet pare-balles léger 2 0
Gilet pare-balles lourd 3 0
Protection militaire 3 0
Protection militaire intégrale 4 0

Armures magiques

Phalange d'airain
Point de règle · 5ème édition (Légende)

L'invocation Phalange d'airain fournit des armes et armures de remplacement d'origine magique. Les armures de la Phalange offrent une protection physique supérieure de 2 degrés à la version standard. Bien qu'elles n'offrent que des protections contre les dommages physiques, ces armures sont d'origine magique et résistent donc normalement au sort Point faible ainsi qu'aux Glaives élémentaires et au Taurus.


Protection magique Protection phys Protection mag Source
Armure de cuir légère (Phalange d'airain) 3 0 Invocation Ka-Terre
Armure de cuir renforcée (Phalange d'airain) 4 0 Invocation Ka-Terre
Gilet pare-balles léger (Phalange d'airain) 4 0 Invocation Ka-Terre
Gilet pare-balles lourd (Phalange d'airain) 5 0 Invocation Ka-Terre
Protection militaire (Phalange d'airain) 5 0 Invocation Ka-Terre
Protection militaire intégrale (Phalange d'airain) 6 0 Invocation Ka-Terre
Armure des dents semées 4 4 Invocation Ka-Terre
Boucliers célestes, ailes de mailles 4 4 Invocation Ka-Air
Écailles d'argent des prairies marines 4 4 Invocation Ka-Eau
Puissantes cuirasses de feu 4 4 Invocation Ka-Feu
Tissus impérissables du temps 4 4 Invocation Ka-Lune
Carapace (Serv. palais des délices) 4 0 Invocation de Kabbale
Gardien silencieux 10 10 Invocation Ka-Terre

Manteaux élémentaires

Manteau élémentaire
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Un manteau élémentaire (sort de Magie) confère 3 degrés de protection physique et 3 degrés de protection magique.

Il existe un manteau par élément : Feu, Eau, Terre, Air, Lune.

Règle spéciale : si l'élément de l'arme attaquante est identique à l'élément du manteau, les dommages sont intégralement annulés (y compris le minimum de 1 degré de dommages physiques).


Boucliers

Bouclier Bonus protection phys Bonus protection mag Magique Source
Cavalier à la targe parcheminée +4 +4 Oui Invocation de Kabbale

Le bonus de protection du bouclier s'ajoute à celui de l'armure. Un bonus optionnel de +2 peut être ajouté si le défenseur utilise activement le bouclier.

Minimum de dommages et annulation

Minimum de dommages
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Si une arme a un degré de dommages de 2 ou plus, et que les protections réduisent les dommages physiques à 0 ou moins, le défenseur subit tout de même 1 degré de dommages physiques.

Exceptions — le minimum de 1 ne s'applique pas :


Annulation des protections (Point faible)
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Le sort Point faible annule la protection physique non magique du défenseur. Les protections d'origine magique (Phalange d'airain, manteaux élémentaires, invocations d'armure élémentaire, Cavalier à la targe parcheminée) résistent à ce sort. Les bonus de protection issus de sorts, formules ou invocations du défenseur continuent de s'appliquer.


Rappel : marge de réussite supérieure à 10

Si l'attaquant ou le défenseur a obtenu lors de la résolution du test une marge de réussite supérieure à 10, et qu'il a choisi l'option "dommages", penser le cas échéant, pour chaque degré au-delà de 10, à augmenter ou diminuer les dommages d'un degré — selon la nature de l'attaque : physiques seuls, magiques seuls, ou les deux si l'arme inflige les deux types (voir le point de règles Marge supérieure à 10 en combat).

Effets magiques influençant le combat

De nombreux sorts, invocations et formules modifient les paramètres du combat. Certains procurent des armes, des armures ou des boucliers magiques : ceux-ci sont détaillés dans les sections correspondantes (Armes de mêlée, Armes de tir, Armures magiques, Boucliers).

Les effets ci-dessous modifient directement les degrés d'attaque, de défense, de dommages ou de protection lors du round de combat.

Effets magiques de l'attaquant

Sorts

Sort Combat Effet
Furie pyrétique Mêlée Si Attaque en force : bonus de +6 à l'attaque (au lieu de +3)
Hallucination guerrière Mêlée +3 au degré d'attaque, +3 à la protection physique
Spasmes de furies Mêlée Si Attaque en force : +6 à l'attaque. Si le défenseur échoue un test de Ka-Dominant : −2 à sa défense
Sublimation élémentaire Mêlée + Distance Si l'Approche est > 0 : +2 au degré d'attaque
Précognition Mêlée + Distance +4 au degré d'attaque et +4 au degré de défense
Point faible Mêlée + Distance Annule la protection physique non magique du défenseur. Sans effet sur les protections d'origine magique
Coordination aquatique Mêlée + Distance +2 au Vécu de l'attaquant
Les douze Portes de l'Amdouat Mêlée + Distance +5 au Vécu corrigé de l'attaquant

Invocations

Invocation Combat Effet
Améthyste revêtue de flammes Mêlée + Distance Si Approche Ka-Feu : +6 au degré d'attaque ; sinon +3 à la vitesse, initiative et protection
Anges guerriers, hérauts de la victoire Mêlée + Distance +3 degrés aux actions coordonnées
Consort rouge Mêlée + Distance +5 en attaque Ka-Feu, +5 protection physique et magique
Kerubim, esprits agiles de Tilfir Mêlée + Distance +4 degrés d'attaque (agilité / dextérité)
Phalange d'airain Mêlée Fournit des armes de remplacement d'origine magique avec +2 dommages physiques par rapport à la version standard (arme de mêlée ou naturelle). Fournit des armures de remplacement (voir Armures magiques)
Prince de la spirale Mêlée +3 au degré d'attaque, +3 aux dommages. Adversaire : −3 au degré d'attaque au round suivant
Régisseur de fureur Mêlée + Distance +10 au degré d'attaque (métamorphe à 10). L'attaquant est insensible aux attaques physiques

Formules

Formule Combat Effet
Parfum de concentration Mêlée +2 au degré d'attaque (−2 à la vigilance)
Pierre d'affûtage lumineux Mêlée +1 degré de dommages physiques
Poudre des brasiers Distance +1 degré de dommages physiques (arme à feu uniquement, pas compatible avec le Taurus)

Effets magiques du défenseur

Sorts

Sort Combat Effet
Armure invincible Mêlée + Distance Annule tous les dommages (physiques et magiques)
Corps brumeux Mêlée + Distance Annule tous les dommages physiques ; seule la composante magique passe
Hallucination guerrière Mêlée +3 au degré de défense, +3 à la protection physique
Les douze Portes de l'Amdouat Mêlée + Distance +5 au Vécu corrigé en défense
Précognition Mêlée + Distance +4 au degré de défense
Sublimation élémentaire Mêlée + Distance Si l'Approche est > 0 : +2 au degré de défense

Invocations

Invocation Combat Effet
Améthyste revêtue de flammes Mêlée + Distance Si Approche > 0 : +3 à la protection physique
Colibris de brume Mêlée + Distance +4 degrés de défense (esquive)
Consort rouge Mêlée + Distance +5 protection physique et magique
Esprit de la 24e partie d'un instant Mêlée + Distance +5 au degré de défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
Kerubim, esprits agiles de Tilfir Mêlée + Distance +4 degrés de défense (agilité)
Phalange d'airain Mêlée Fournit des armures de remplacement d'origine magique avec +2 protection physique par rapport à la version standard (voir Armures magiques)
Porteuse des souffles de l'aube Mêlée + Distance +3 protection physique, +3 protection magique
Régisseur de fureur Mêlée + Distance Annule tous les dommages physiques
Taliahad, gardien de la source Mêlée + Distance +5 protection physique, +5 protection magique

Formules

Formule Combat Effet
Coagulation métallique de l'être Mêlée + Distance +5 protection physique, +5 protection magique
Eau-de-vie du métal ensommeillé Mêlée + Distance +4 protection physique
Eau-forte des murailles d'Atlantis Distance Dommages physiques de l'attaquant divisés par 2
Réduction de la faille du bouclier Mêlée + Distance +3 protection physique
Liqueur du mouvant Mêlée + Distance +2 degrés à la 1re défense. Pas de malus de défenses supplémentaires
Parfum de concentration Mêlée +2 au degré de défense (−2 à la vigilance)
Retenue du souffle de la Chrysopée Mêlée + Distance Annule les dommages ≤ 10. Si dommages > 10 : −10 aux dommages totaux
Transmutation du fauve d'orfèvre Mêlée + Distance +6 protection physique (inefficace contre armes magiques ou élémentaires)
Vaisseau de l'androgyne sacré Mêlée + Distance +10 protection physique

Santé et absorption des dommages

Article détaillé : Santé et dommages

Cases de dommages

Chaque Nephilim possède en général trois cases de dommages (physiques et magiques séparément) : valeur 1, valeur 2 et valeur 3. Des cases supplémentaires de valeur 1 sont disponibles selon le Ka-Terre :

Ka-Terre Cases supplémentaires (valeur 1)
< 5 0
≥ 5 et < 10 1
≥ 10 2

Pour chaque coup reçu, on ne peut cocher qu'une seule case libre dont la valeur est au moins égale aux dommages reçus.

Conséquences

Trois lignes de conséquences (physiques et magiques séparément) :

Conséquence Degrés absorbés Malus aux actions
Mineure 2 −2
Sérieuse 4 −4
Grave 6 −6

Les malus de conséquences physiques s'appliquent au Vécu (avec un minimum de 0) avant l'ajout de l'Approche. Les malus sont cumulables. Les malus de conséquences magiques s'appliquent à toutes les actions magiques.

Mise hors de combat

Si un personnage ne peut plus cocher de case de dommages ni subir de conséquence pour absorber les dommages reçus, il est mis hors de combat : inconscient et à la merci de ses adversaires.

Un personnage peut choisir de concéder la victoire en réussissant l'action Fuir. Il se met alors en retrait du combat et ne peut plus intervenir jusqu'à la fin de l'affrontement.

Mort du Simulacre

Le Simulacre meurt lorsqu'il est mis hors de combat et que ses ennemis décident de l'exécuter (après un nombre de rounds d'agonie égal à son Ka-Terre), ou lorsque le soignant commet une maladresse lors d'un test de soin pendant la guérison d'une conséquence grave. Le Nephilim doit alors quitter ce corps et subit un Effet Jésus.

Situations particulières

Armes en orichalque

L'orichalque est un anti-Ka-élément capable d'anéantir toute forme de Ka à son contact (voir le paragraphe consacré dans les dommages).

Armes non létales

Les armes non létales (taser, fusil à seringue…) ne font généralement pas de dommages physiques réels mais produisent un effet (étourdissement, endormissement…). L'effet se déclenche dès que l'arme génère une conséquence pour la cible ; la conséquence est alors remplacée par l'effet.

Poisons et dommages récurrents

Un poison est caractérisé par un degré de Virulence, une durée et une période. Après chaque période écoulée, la victime effectue un test en opposition entre la Virulence du poison et son Ka-Terre (ou Ka-Soleil pour un humain). Si le poison l'emporte, la victime subit des dommages égaux à la Virulence.

Combat simplifié

Pour résoudre rapidement les combats en mettant l'accent sur le côté dramatique :

Initiative simplifiée

  • Le groupe qui déclenche les hostilités (effet de surprise) gagne l'initiative
  • Sinon, le groupe avec l'avantage du nombre l'emporte
  • En cas d'égalité, les Nephilim ont l'initiative
  • Dépenser un PS ou sacrifier un degré de Ka-Soleil permet toujours de prendre l'avantage pour un round

Actions simplifiées

Action Résolution
Pratiquer une Science occulte Test d'Art occulte selon la Science utilisée. Effet au round suivant
Tirer Test de Vécu adapté + Ka-Air (Approche optionnelle). Aucune défense possible
S'affronter Test en opposition : Vécu + Ka-Feu (Approche) vs Menace ou Vécu adverse
Se déplacer 1 à 5 m : inclus dans une autre action. ~30 m : compte pour une action

Les dommages du vainqueur sont liés à l'arme utilisée, diminués par les protections. Un critique double les dommages.

Calculateur

Un outil interactif permet de résoudre un round de combat complet :

Voir aussi