Selenim

Selenim. Nephilim qui ne peut manipuler que les champs magiques de la Lune Noire et qui cherche à voler aux humains leur puissance magique solaire. Ils sont ceux qui errent la nuit et qui effraient les humains comme des vampires, les loups-garous et les fantômes.
(source : "Livre de Base Nephilim 1ère édition", glossaire)
Selenim. Nephilim ayant sacrifié son Pentacle pour le remplacer par un cœur instable de Lune Noire ou ayant été corrompu par elle.
(source : Codex élémentaires, édition Nephilim Légende, lexique Nephilim)
Les Selenim (souvent appelés Maudits) sont des êtres magiques constitués de Lune Noire. Longtemps confondus avec des démons, des sorciers ou des « vampires » dans l’imaginaire humain, ils forment en réalité une branche distincte et tragique de la parenté des Nephilim : des immortels pour lesquels la survie dépend d’un mécanisme simple et implacable — absorber du Ka-Soleil humain et le convertir en Ka-Lune Noire.
Dans Nephilim Légende, les Selenim sont à la fois :
- une menace invisible (ce sont des prédateurs, des manipulateurs, des bâtisseurs de Royaumes),
- une société fracturée (ils s'expriment par un culte hégémonique, un Arcane affaibli, et sont des êtres indépendants et isolés),
- une puissance métaphysique (ils manipulent la Pavane, pratiquent la Nécromancie, la Kabbale noire et des Effets-Dragons),
- et un matériau de jeu très particulier : un personnage Selenim ne « vit » pas comme un Nephilim, il s’use, se nourrit, se masque, et risque surtout la dissolution.
Nature et métaphysique
La Lune Noire : reflet, convertisseur et champ résiduel
La Lune Noire est décrite comme une force magique disparue en tant qu’astre, mais survivant sous forme de champ diffus sur Terre. Elle serait une création artificielle (souvent attribuée aux sauriens) destinée à amplifier la puissance des champs de Lune. Une autre lecture insiste sur son rôle de réflecteur ou convertisseur : elle ne créerait pas d’énergie « à partir de rien », mais détournerait et transformerait l’énergie d’un champ plus vaste (notamment le champ solaire), puis la répandrait.
Malgré la disparition de cet astre maudit, la Lune Noire reste active sous forme de :
- résidus omniprésents (faibles quantités dans tous les lieux),
- concentrations locales (zones de champ plus ou moins intense),
- Royaumes (où la Lune Noire est si dominante qu’elle devient un environnement total).
Ka-Lune Noire : noyau et réserve
Un Selenim possède deux composantes de Ka-Lune Noire :
- le noyau : sa « masse » profonde et stable de Lune Noire, qui définit sa puissance brute ;
- la réserve : une réserve de Ka-Lune Noire « converti », utilisée comme carburant pour les effets, les rituels, l’imago, les invocations.
Le noyau est lié à la naissance/au changement et ne cesse de grossir avec le temps. La réserve, elle, est une ressource consommable et volatile.
Entropie et évaporation : l’usure comme loi de survie
Les Selenim subissent deux pressions constantes :
- Évaporation naturelle : la réserve se vide d’abord, avant d’atteindre le noyau. Dans Nephilim Légende, il existe une perte d’1d3 degrés par mois lunaire (28 jours), ce qui impose une alimentation régulière (tous les quinze jours à un mois pour les plus prudents).
- Entropie : une dégénérescence qui peut mener à la dissolution. La Lune Noire n’est pas une « stase confortable » : une perte brutale de Ka-Lune Noire, un mauvais choix magique, un séjour prolongé dans certaines zones, ou des dépenses au-delà de ses moyens peuvent précipiter un Selenim vers cette chute lente.
Certaines zones de champ aggravent le phénomène : dans de rares lieux où la Lune Noire ne « sent » plus (état de Néant), l’Entropie naturelle est signalée comme doublée au-delà d’un mois lunaire.
Le Champ de Lune Noire : cinq états
Les Selenim perçoivent le champ de Lune Noire comme une lueur éclatante, là où la vision-Ka nephilim peine à le détecter. Cinq états sont distingués :
- Néant : rarissime ; la Lune Noire n’y exerce plus son influence (danger d’usure accrue).
- Champ creux : le cas le plus commun ; la Lune Noire est présente mais faible.
- Champ descendant : la Lune Noire devient clairement perceptible (filets visibles).
- Champ ascendant : des reflets apparaissent même pour des Nephilim sensibles ; les Selenim s’y sentent « trop bien » : risque d’apparition intempestive de l’imago ; invocations d’Effets-Dragons possibles.
- Champ plein (dominant) : rarissime hors des Royaumes ; dangereux pour les faibles (risque de transformation spontanée), mais plus stable.
Le Ka-Soleil : âme, mémoire et proie
Le Ka-Soleil humain est souvent défini comme ce qui ressemble le plus à une âme : force vitale, essence spirituelle, mémoire — une part survit à la mort du corps. Les Selenim l’étudient depuis des siècles ; la question de ce qu’il devient « après » demeure ouverte, et nourrit des divergences philosophiques internes (cynisme, mysticisme, spéculations).
Pour un Selenim, le Ka-Soleil est surtout :
- une alimentation (survie),
- une matière première (conversion en Ka-Lune Noire),
- une clé de pouvoir (Royaumes, imago, invocations, Nécromancie).
La Transformation : le Changement
Le Changement, la Métamorphose, « la Ténèbre »
Dans les traditions nephilim, le passage vers l’état selenim est l’une des menaces majeures : pire que le Khaïba pour beaucoup. Il peut survenir :
- par soumission forcée (pressions du culte),
- par désespoir (choix “sans alternative”),
- ou par bascule involontaire (risque accru chez certains Nephilim liés à la Lune).
Le changement est présenté comme une abomination : le « moi » élémentaire se défait, se compacte, se noircit, et devient une masse cohérente de Lune Noire — au prix de ruptures psychiques possibles.
Infection de Lune Noire chez un Nephilim
Une forme de « contamination interne » est décrite : au-delà d’un seuil (mentionné comme 5 degrés dans un cadre de suivi), la Lune Noire devient active et attaque les Ka-éléments du Nephilim, en priorité son Ka-élément le plus faible (opposé majeur). Le phénomène est comparé à une maladie inexorable, avec phases possibles de rémission, mais rarement curable.
Un modèle de résolution propose :
- test opposé KLN (attaquant) vs Ka ciblé ;
- si KLN l’emporte : le Ka diminue, KLN augmente (dans une limite liée au Ka-Lune du personnage) ;
- si Ka l’emporte : KLN recule (avec aggravation possible sur critique).
Simulacrii : une incarnation sans retour
Comme les Nephilim, les Selenim utilisent des Simulacres (corps humains), mais avec des différences majeures :
- l’esprit humain n’a aucune chance de reprendre le contrôle : il est détruit par le processus d’incarnation ;
- quand un Selenim quitte un Simulacre, il laisse souvent derrière lui un être définitivement brisé (idiot incurable, ou psychisme violent et instable), même si des résidus de conscience peuvent parfois subsister.
- les Selenim doivent étudier longuement leur hôte pour imiter ses habitudes : les souvenirs de l’humain s’effacent avec sa personnalité.
Les Simulacres selenim sont décrits comme immortels (forme d’arrêt du vieillissement), ce qui déplace le problème de la survie : il ne s’agit plus de vieillir, mais de rester crédible, d’obtenir des papiers, d’éviter la traque, et de gérer des décennies de masquerade.
Une note sociale : papiers, identité, modernité
Les Selenim ont cessé d’être soupçonnés systématiquement de sorcellerie (au sens médiéval), mais ont davantage de difficultés modernes : identité, faux papiers, histoires personnelles. L’Arcane peut aider, de manière inégale ; le culte aide surtout ses fidèles, souvent « à crédit ».
Une observation anthropologique souligne aussi un effet paradoxal : le corps ne « change » plus avec le temps. Beaucoup d’Anciens se ressemblent (incarnations concentrées historiquement au Moyen-Orient autour d’une période donnée), ce qui crée un stéréotype interne… et une alarme narrative : repérer « un petit homme aux traits récurrents » peut signifier l’ombre d’un Ancien — ou une traque templière.
L’Assouvissement : se nourrir de l’âme et des émotions
Principe général
Les Selenim se nourrissent en absorbant le Ka-Soleil des humains. La prédation n’est pas décrite comme un « hobby » : c’est leur équivalent de la photosynthèse. Mais la manière de se nourrir influe sur leur trajectoire.
Avec le temps, nombre de Selenim se spécialisent :
- dans une catégorie d’émotions (peur, honte, désir, admiration, etc.),
- dans la production et l’exploitation de ces émotions,
- parfois en changeant de “goût” au fil des siècles.
Procédure technique de base
Les règles techniques mentionnent :
- nécessité de voir la victime et d’être proche (ordre de grandeur : moins de 5 mètres) ;
- facilité accrue si la cible a déjà été « sondée » auparavant ;
- test opposé entre noyau KLN du Selenim et Ka-Soleil de la cible ;
- en l’absence de connaissance, le Ka-Soleil de la cible est traité comme « plus haut » (bonus), puis ce bonus diminue si un lien social existe ;
- impossibilité de faire plus d’une tentative par victime et par nuit : toutes les attaques suivantes échouent (mécanisme de défense humain supposé). Rien n’empêche plusieurs victimes la même nuit, ni de revenir sur la même proie nuit après nuit.
Contamination : quand l’attaque échoue
Une tentative malheureuse peut transmettre de la Lune Noire à l’humain :
- le Selenim perd alors de la Ka-Lune Noire (danger d’Entropie),
- un lien mental se crée avec la victime et dure tant qu’elle vit.
Ce lien permet :
- des « séances » de perception à distance (coût mentionné : 1 degré de KLN par séance),
- la communication télépathique,
- voire la contrainte/obéissance après test opposé KLN/KS (y compris à distance).
La contamination a aussi un effet psychologique : donner de la Lune Noire n’est pas agréable pour le Selenim, qui subit des aperçus involontaires des pensées de sa victime.
Les contaminés : instabilité, obsession, chasse
Les humains porteurs de Lune Noire peuvent devenir dangereux :
- hallucinations, « voix », obsession ;
- internement, prison, passages à l’acte ;
- regroupements de chasseurs improvisés (motifs variés : vengeance, quête de sens, ou fascination morbide).
Et surtout : si la dose est suffisante, la mort n’est plus un repos.
Morts, Nécromancie et Sans Repos
La survie après la mort : une brèche exploitable
La mort humaine n’est pas strictement définitive : une part de Ka-Soleil demeure parfois, et les cimetières, champs de bataille oubliés, lieux d’ossements sont des zones d’interaction possibles.
Les Selenim ont développé une branche entière de leurs arts autour de ce constat : la Nécromancie, née de l’étude du Ka-Soleil résiduel des cadavres.
La Nécromancie : principes
Les cadavres contiennent presque toujours une parcelle de Ka-Soleil (souvent faible). Parfois, il en reste assez pour qu’un esprit demeure cohérent. Les Selenim ont cherché à modéliser ces phénomènes, souvent par des pratiques expérimentales terribles.
Techniquement, certains usages nécromantiques impliquent :
- dépense de KLN prélevée sur la réserve ;
- si la réserve est insuffisante, elle peut tomber à un seuil minimal (danger : nécessité de s’alimenter rapidement pour éviter l’Entropie).
Typologie des morts (exemples usuels)
Plusieurs types d’esprits sont décrits :
- des morts « méditatifs », philosophes silencieux, qui accueillent les Selenim et participent plus ou moins consciemment à la production d’une partie de la Pavane ;
- des morts vengeurs, limités en rayon d’action, mais capables de provoquer accidents et morts (gaz, volant, oreiller, etc.) ; certains Selenim les utilisent comme armes de diversion ;
- une variété d’esprits plus ou moins cohérents selon leur Ka-Soleil (de 1–2 degrés le plus souvent, mais parfois beaucoup plus, avec exceptions chaotiques).
Les Sans Repos : cadavres animés par Lune Noire
Les Sans Repos sont des morts contaminés :
- assez de Ka-Lune Noire pour animer le corps ;
- assez de Ka-Soleil pour conserver souvenirs et personnalité (mais souvent brisée).
Le réveil dans un cercueil est un traumatisme majeur ; beaucoup deviennent fous. La survie dépend aussi de facteurs matériels (cercueil, profondeur, béton moderne).
En termes techniques :
- ce sont des cadavres animés (pas des vivants) : pas de respiration, pas de cœur, anomalies évidentes ;
- ils portent quelques degrés de KLN (quantification proposée : 1d10/2 si nécessaire) ;
- ils subissent l’Entropie (perte de 1d2 degrés de KLN par an) ;
- un Selenim peut les « recharger » via les règles de contamination.
Dans certains Royaumes, les Sans Repos sont une main-d’œuvre, une population, voire une police ; ailleurs, leur création est perçue comme criminelle.
Sciences occultes selenim
Kabbale noire : invocations et pactes de Lune Noire
Les Selenim pratiquent la Kabbale noire comme une discipline structurante, notamment pour invoquer des Effets-Dragons.
Un cadre d’invocation mentionne :
- dépense de KLN égale au KLN de la créature invoquée ;
- prélèvement sur la réserve ; si insuffisant, prélèvement sur le noyau (au risque d’Entropie immédiate) ;
- test de Kabbale noire, avec bonus possible en champ plein ; en cas d’échec, la dépense est quand même payée.
Certains rituels sont presque oubliés et réservés à des cercles spécifiques (souvent le culte).
La Pavane : flux, musique et présence des morts
La Pavane apparaît comme un tissu de résonances de Lune Noire, perceptible, modulable, et lié :
- aux morts (certains esprits contribuent à la produire),
- aux Royaumes (où elle devient une ambiance totale),
- aux invocations (certaines créatures en sont des fragments matérialisés).
Dans les Royaumes, la Pavane peut devenir rapide, sauvage, perturbée, et sert de signal : un accès, une zone dangereuse, une présence souveraine.
L’Imago : masque, chair magique et destin
Les Selenim n’ont pas de métamorphe au sens nephilim : ils façonnent un imago. L’imago est à la fois :
- une projection/manifestation de la Lune Noire,
- un outil de pouvoir (combat, infiltration, effets),
- un risque social (manifestation = visibilité accrue).
Un Selenim peut modeler l’imago « à sa guise », mais la manifestation coûte (en ressources, en entropie, en traque) et peut devenir involontaire en champ ascendant.
L’imago est également une solution à un problème existentiel : en cas de mort du Simulacre, un Selenim ne bénéficie pas d’une seconde chance « automatique » ; un imago suffisamment développé peut devenir la seule échappatoire.
Les Royaumes Selenim
Définition
Un Royaume est un monde façonné et maintenu par un Selenim : un territoire de Lune Noire dont les lois sont des caprices souverains. Ces lieux exigent des quantités fabuleuses de Ka-Lune Noire pour exister, ce qui explique leur lien intime avec la prédation de Ka-Soleil.
La création et le maintien d’un Royaume supposent :
- une alimentation massive (souvent population humaine, rêves, cheptel, sacrifices historiques),
- des stratégies d’entretien (récolte d’émotions, Sans Repos, effusions de Pavane),
- une stabilité de champ (les Royaumes étant les rares zones de champ plein durable).
Accès et frontières
L’accès à un Royaume se fait par des passages (failles, portes, crevasses, seuils), souvent :
- rares et contrôlés,
- mouvants selon le souverain,
- dangereux (Pavane perturbée, pièges, gardiens).
Les frontières sont instables : un lieu « solide » peut disparaître, une rue peut se reconfigurer, un trajet peut mener ailleurs sans transition.
Évolution, guerre et disparition
Les Royaumes peuvent :
- s’étendre (territoires, sous-zones, citadelles),
- se déformer,
- se vider d’habitants,
- s’affaiblir si la source de Ka-Soleil ou de Lune Noire s’épuise.
La disparition n’est pas décrite comme nette : même dissipé, un Royaume laisse un état résiduel, pouvant piéger le souverain dans un « entre-deux » durable.
Habitants : Effets-Dragons, créations, paysage vivant
Dans un Royaume, la population se divise souvent entre :
- Effets-Dragons indépendants,
- créations du souverain (parfois humanoïdes, parfois monstrueuses),
- Sans Repos,
- humains (rarement, mais parfois utilisés comme agents dans le monde matériel).
Certains Royaumes traitent même le décor comme un ensemble d’Effets-Dragons conscients : bâtiments, institutions, paysage… tout peut penser et vouloir, au moins de manière primitive, générant conflits internes.
Visiteurs
Les Royaumes sont d’abord des lieux selenim. Les Nephilim ne s’y promènent pas librement. Les humains, eux, y subissent une érosion psychique et métaphysique : une mention indique qu’un humain peut perdre du Ka-Soleil « par jour » dans un Royaume (avec modulation possible). Les rares humains admis sont des occultistes, des chefs de culte, des agents utiles — ou des victimes.
Conseils d’ambiance
Les Royaumes ne doivent pas être joués comme des mondes parallèles aux lois fixes. Ils relèvent de la poésie et de la démence :
- aucune loi n’y est immuable,
- l’atmosphère (sons, Pavane, rêves) est un moteur,
- les explications rationnelles humaines se tordent pour nier l’évidence.
Le Livre interdit
Il est rapporté qu’un ordre ancien aurait exigé que certains acteurs cessent de se mêler des Royaumes, comme si leur étude ou leur exploration menaçait un équilibre politique interne. Cet interdit n’est pas qu’un tabou : il structure des siècles de silence, de données obsolètes, et de guerres de renseignements.
Atlas : exemples de Royaumes
Les descriptions suivantes illustrent la diversité des Royaumes et la personnalité de leurs souverains.
Paris I — la Nécropole vivante
- Accès : passages associés à des lieux discrets, dont une chapelle abandonnée au Père-Lachaise (et d’autres seuils fermés).
- Surface : une ombre couvrant largement Paris et sa région.
- Description : ville sombre, froide, médiévale, saturée d’églises et de pierres noircies ; des « morts » y prennent parfois l’apparence de défunts, injectant désespoir et confusion.
- Citadelle : le Père-Lachaise devient une forteresse immense.
- Souverain : un maître décrit comme double (deux corps humains) et très haut placé ; rumeurs de passage à un stade supérieur. Il se repose sur une cour d’Effets-Dragons récolteurs d’émotions.
Paris II — le séjour de souffrance
- Date de création : 1872 (contexte de siège, commune, traumatismes).
- Accès : une crevasse noire dans une cave de Montmartre.
- Surface : Paris intra-muros.
- Pavane : cris, fusillades, même loin des zones d’agitation apparente.
- Citadelle : une version monstrueuse de l’Opéra, palais de fer rouge, pensé pour blesser : pointes, arêtes, absence de douceur.
- Souverain : « l’empereur », lié à la douleur historique et à une esthétique de supplice.
Paris III — le paradis empoisonné du gibet
Un Paris paradoxal : grand parc baroque (kiosques, statues, cascades) et point central d’horreur :
- Citadelle : Montfaucon, cube de maçonnerie garni de cadavres non humains (chauves-souris géantes), serviteurs du maître.
- Gardiens : goules, morts-vivants, squelettes animés, horreurs en nombre ; allusions littéraires à des archétypes de peste et de mort.
- Récolte : Ka-Soleil pris dans les rêves et au besoin ailleurs, tant que la discrétion est préservée.
La Nouvelle-Orléans — le rictus sous le masque
- Date de création : milieu XVIIIe (indices historiques de pratiques rituelles).
- Citadelle : Vieux Carré labyrinthique, chaleur lourde, pièces d’orgies et d’amas de corps, spectacles grotesques.
- Population : nombreux Sans Repos (« zombies »), Effets-Dragons, quelques humains agents ; présence de prêtres vaudous infiltrés dans le monde réel.
- Souverain : Comus, capable de se faire passer pour un loa ; possède un réseau d’espions et d’exécuteurs.
Rostock — la mer noire et le château expressionniste
- Géographie : lieux instables ; on peut « marcher sur l’eau » selon les caprices ; mer noire, huileuse, puante d’hydrocarbures.
- Citadelle : forteresse grise redessinée comme un décor expressionniste (perspectives faussées, architecture malaisante).
- Cour : points fixes entretenus par quelques Effets-Dragons humanoïdes ; le paysage lui-même est composé d’Effets-Dragons conscients, querelleurs, arbitrés par des entités-institutions.
- Souverain : margrave puissant et méfiant ; Royaume fermé, hostile aux intrusions.
Brighton — chaos feutré
- Accès : nombreux et changeants ; passage stable dans le Royal Pavilion ; d’autres seuils surgissent en lieux improbables.
- Description : paradis victorien (patinage, fêtes, faune onirique parlant un anglais châtié).
- Défaut majeur : délitement progressif (bâtiments qui s’estompent, réorganisations aberrantes, disparitions ou altérations de personnes) — signe d’une souveraine insouciante ou d’une Entropie structurelle.
Société selenim
Le culte de Lilith
Rôle social
Le culte de Lilith, malgré sa nature idéologique et prédatrice, remplit une fonction très concrète : c’est l’un des rares lieux où des Selenim peuvent se rencontrer comme groupe.
Avec le temps, certaines fonctions « archaïques » se sont érodées : à l’époque contemporaine, on peut organiser des rencontres autrement. Mais le culte reste un réseau, une hiérarchie, et surtout un outil de recrutement.
Recrutement et « conversion »
Le culte entretient une population stable ou légèrement croissante en :
- convertissant des Nephilim (chantage, violence, tentation, promesses),
- récupérant des individus déjà fragilisés,
- surveillant les dissidents et les indépendants.
Des Anciens se spécialisent dans la conversion et dans la chasse interne.
Fidèles, dissidents, « naturels »
La société selenim est plus diverse que la propagande du culte :
- des Selenim très puissants et antiques refusent tout contact avec le culte, ferment leurs Royaumes, vivent en isolement ; le culte évite de les affronter pour ne pas affaiblir la puissance globale de la Lune Noire ;
- des Selenim « naturels » parviennent parfois à éviter le recrutement et grandissent hors du culte ; quelques dizaines forment des réseaux d’entraide ;
- une minorité importante navigue entre peur, compromis et fuite.
Rituels et prélèvement
Assister aux rituels du culte implique un coût : une mention technique indique que les rituels absorbent régulièrement du Ka-Lune Noire (de l’ordre d’un degré par mois pour les participants). Ceux qui s’en dispensent risquent davantage lorsqu’un Ancien les rattrape : la dette devient alors politique et létale.
L’Arcane XIII
Une puissance ancienne, une ombre moderne
L’Arcane XIII fut une véritable puissance. Il aurait été brièvement dirigé par Lilith elle-même, qui systématisa des pratiques (dont le masque divin devant les humains) avant de se retirer dans un Royaume babylonien abyssal.
L’Arcane passa ensuite sous l’autorité d’un Sombre Souverain dont le quartier général fut établi à Carthage. Son règne demeure un âge d’or pour certains survivants, avant que les conflits et les chutes successives n’affaiblissent la structure.
Carthage, Byzance, expansion et guerre interne
Après des phases de reconstitution et d’échecs politiques (tentatives de subversion de l’Empire romain), la direction se replia vers Byzance pendant près d’un millénaire, facilitant :
- expansion vers Balkans et Russie,
- diffusion par réseaux orthodoxes,
- jonctions nordiques via les varègues.
À la fin du XIVe siècle, une guerre sournoise entre Arcane et culte fit de nombreuses victimes (souvent humaines). Le Sombre Souverain fut tué ; son successeur se soumit, et le culte imposa ensuite des souverains faibles, déposés régulièrement au moindre signe d’indépendance.
Venise : structure et contrainte
Venise devient un siège pratique : ville morte, surveillée, saturée de flux humains touristiques. L’Arcane y conserve des archives considérables sur les Royaumes, mais beaucoup d’informations sont obsolètes : les Royaumes changent, se ferment, se transforment, et les indépendants coupent l’accès.
Buts avoués et échecs
Les objectifs traditionnels de l’Arcane incluaient :
- maintien du contact avec les Nephilim (largement échoué : ignorance et peur dominent),
- aide aux nouveaux Selenim et intégration (désuétude et dépendance aux réseaux),
- médiation politique (affaiblie),
- conservation de savoir (toujours réelle, mais périmée).
Les cultes humains et les « adorateurs »
Les cultes du Sang
Nés vers le XVe siècle, issus de fuites de secrets, ces cultes humains ont mêlé :
- fragments de vérités selenim,
- satanisme fantasmé, pactes diaboliques,
- alchimie et occultisme de pacotille.
Ils sont peu nombreux mais dangereux : leur menace vient moins de leur puissance que de leur connaissance et de leur capacité à provoquer des carnages dans la quête d’un « pouvoir » mal compris.
Certaines bandes contemporaines se fragmentent en micro-groupes (vingtaine d’individus), avec prétention à l’héritage « authentique ». Des indices lient parfois des figures criminelles historiques à des groupes occultes collectifs plutôt qu’à un seul individu.
Les Princes du Néant (humains)
Une expression désigne des recrues marginales, mouvantes, attirées par le chaos et la transgression. Ils peuvent servir de couverture, de foule, de relais logistique, puis s’éloigner quand ils mûrissent — ou basculer dans l’irréparable.
Relations avec les Nephilim et les Arcanes mineurs
Déchus et Maudits
Les relations Nephilim/Selenim oscillent entre :
- horreur (prédateurs d’âmes),
- reconnaissance (alliés d’un autre âge, compromis anciens),
- ignorance (beaucoup de Nephilim savent peu, ou préfèrent ne pas savoir).
Certains récits suggèrent que des ruptures politiques anciennes furent consommées avant la fin du Moyen Âge, mais qu’un maintien artificiel de l’Arcane XIII fut imposé, comme si sa place dans un projet plus vaste restait nécessaire.
Arcanes mineurs : hostilité, prudence, exploitation
Les factions humaines structurées (Templiers, Rose+Croix, Synarchie, Mystères) ne réagissent pas toutes pareil :
- certaines traquent et éliminent,
- d’autres étudient, négocient, infiltrent,
- d’autres encore utilisent les Selenim comme variable stratégique (alliances ponctuelles, instrumentations, couverture de crimes).
Les Selenim, eux, se méfient : pour les sociétés secrètes, ils sont « l’inconnue » du système — pas invisibles, mais difficiles à saisir.
Effets-Dragons et bestiaire de Lune Noire
Les Effets-Dragons de Lune Noire ne sont pas seulement des monstres : ce sont des fonctions matérialisées — drainer, espionner, altérer, tourmenter, apaiser, surveiller, incarner une institution ou un paysage.
Les pleureuses silencieuses de l’éternité
Fragments de Pavane matérialisés.
- KLN : 8 (référence de puissance)
- Entropie : 1 par jour ; contrôle : non
Utilités :
- apaiser les morts par le chant (transformer un cimetière agité en lieu de paix),
- accélérer l’Entropie chez des dissidents (usage attribué aux Enfants du culte),
- attaque à distance possible avec coût supplémentaire (1d6, voire 2d6 au-delà de 100 km) après traçage d’un chemin dans les champs.
Les Princes (Effets-Dragons)
Créatures liées à la dégradation lente des choses :
- rouille, poussière, nourriture qui moisit, papier qui jaunit, images qui pâlissent…
Utilisées pour cultiver la paranoïa et l’usure psychologique. Une rumeur tenace affirme que certains « cadeaux » offerts à des souverains (pour aider à fonder un Royaume) seraient plus loyaux envers le culte qu’envers leur maître — donc des espions déguisés en serviteurs.
Les tortionnaires raffinés du pays des cauchemars
- KLN : 9 ; Entropie : 1 par heure ; contrôle : oui
Sans apparence fixe ; auxiliaires pour matérialiser des peurs et tourmenter des humains, surtout dans des environnements de Royaume.
Les Selenim défunts et rémanences
Une fraction de conscience peut survivre à la mort d’un Selenim (conditions complexes, champ important). Les rituels d’invocation sont très difficiles :
- malus sévère en Kabbale noire (au moins 5 degrés),
- nécessité qu’un esprit dérive dans les parages,
- coût lié à la puissance de l’entité (proportion du KLN passé).
Ces esprits peuvent chercher à influencer un souverain, voire à le renverser.
Un autre secret plus ancien mentionne des « rémanences » de conscience saurienne dans les champs de Lune Noire, dont seuls des Selenim très anciens auraient les rituels d’accès.
Règles et éléments de gameplay (Nephilim Légende)
Création d’un personnage Selenim
Naissance :
- Noyau KLN = Ka-Lune du Nephilim source, ou 5 si création ex nihilo.
- Réserve KLN : vide à la création ; capacité par défaut indiquée à 18 (variable selon les Ka-éléments d’origine).
- Un ancien Nephilim conserve ses Vécus et ses connaissances occultes, même s’il ne peut plus lancer de sorts « comme avant ».
Absences et différences structurelles
- pas de métamorphe : imago à la place ;
- pas d’« effet Jésus » : si le Simulacre meurt, pas de seconde chance automatique (sauf échappatoire par imago puissant) ;
- pas de réincarnation : plus de stase fonctionnelle (même si l’attachement narratif demeure) ;
- pas d’ombre : le Selenim reste aux commandes, l’humain étant anéanti.
Anciens Selenim : plafonds de système
Au-delà de 10 en noyau, la puissance dépasse ce que le système standard est censé gérer. Des aménagements existent :
- au-delà de 20 en KLN, considérer 20 pour les tests d’interaction avec un Nephilim ;
- les marges de réussite au-delà de 10 s’appliquent normalement.
Combat
- l’initiative dépend de la taille du noyau (plafonnée à 20 si nécessaire).
- un Selenim peut utiliser les types d’attaque du système sur base noyau KLN, mais chaque attaque coûte 1 degré de KLN prélevé dans la réserve.
- exception : si un aspect d’imago émule ce type d’attaque, le noyau s’utilise sans coût supplémentaire.
Conséquence : un Selenim « plein » est terrifiant, mais s’épuise ; un Selenim ayant développé son imago peut stabiliser sa létalité.
Rosenkreutz : visibilité et traque
Les Selenim ne sont pas complètement invisibles aux sociétés secrètes. En plus de la manifestation d’imago (1 jeton de traque par scène), ils peuvent se rendre vulnérables à Rosenkreutz et ajouter un jeton RK :
- maladresse en assouvissement,
- maladresse en usage d’un Vécu,
- échec en Vécu « Changement de peau ».
Effets de Traque spécifiques (exemples d’intensité) :
- Intensité 2 : sacrifice d’un Vécu passé ou 1 jeton à chaque utilisation.
- Intensité 3 : choix MJ d’une approche liée à l’imago ou d’un mode d’assouvissement émotionnel ; utilisation = 1 jeton + perte de 2 degrés de réserve.
- Intensité 4 : choix MJ d’une science occulte / manifestation de l’imago / usage de tous les Vécus ; sanction = 2 jetons + conséquence magique.
- Intensité 5 : interdiction de l’ensemble des capacités liées au KLN ; chaque usage = perte de 5 degrés (d’abord la réserve).
Chute : l’effet Ashavérus
Les Selenim sont à l’abri de nombreuses chutes nephilim, mais peuvent subir l’effet Ashavérus :
- le personnage continue à fonctionner « normalement », en pilotage automatique ;
- le joueur perd le contrôle ;
- plus de gains de KLN, plus d’apprentissage, plus de développement d’imago ;
- durée indicative : nombre de décennies égal au noyau KLN (les plus puissants s’absentent plus longtemps), avec liberté d’ajustement du MJ.
Figures et archétypes
Types de Selenim jouables
- Le Fidèle du culte : protégé, nourri, mais surveillé ; dette permanente.
- Le Dissident : en fuite, menacé par les Anciens ; quête d’un accès, d’un refuge, d’un Royaume.
- L’Indépendant : réseau discret, pragmatique ; survie sans idéologie.
- Le Souverain : bâtisseur de Royaume ; gestion d’un écosystème de Lune Noire et d’émotions.
- Le Nécromant : spécialiste des cimetières, des morts, des pactes et des Sans Repos.
- Le Kabbaliste noir : invocateur d’Effets-Dragons, stratège des champs et de la Pavane.
Figures notables (exemples de profils)
- Comus : souverain de la Nouvelle-Orléans, maître de masque (loa), réseau humain vaudou, utilisation de Sans Repos.
- Lady Jane : souveraine de Brighton, paradis victorien qui se fissure.
- Le margrave de Rostock : souverain méfiant, Royaume hostile, paysage vivant d’Effets-Dragons.
- L’empereur : souverain de Paris II, esthétique de douleur et d’architecture blessante.
Enjeux de chronique
- Politique interne : culte vs Arcane vs indépendants ; guerre de renseignements ; interdit sur les Royaumes ; contrôle des rituels.
- Éthique : se nourrir sans détruire ? cultiver des émotions positives ? instrumentaliser des humains agents ?
- Territoire : création/entretien d’un Royaume ; gestion de la Pavane ; révoltes d’Effets-Dragons conscients.
- Survie : évaporation, Entropie, exposition à Rosenkreutz, dette au culte.
- Horreur métaphysique : Sans Repos, morts vengeurs, rémanences, secrets de la Lune Noire.
- Masque social : immortalité du Simulacre, identité, faux papiers, décennie après décennie.
Utiliser les Selenim en jeu
Comme protagonistes
Une campagne centrée sur des Selenim fonctionne particulièrement bien si elle assume :
- une économie de la ressource (réserve),
- une tension d’usure (Entropie),
- une politique de meute (culte/Arcane/indépendants),
- des scènes de Royaume (poésie/démence, caprice souverain),
- et une traque permanente (Rosenkreutz).
Comme antagonistes
Un Selenim antagoniste n’est pas seulement « un vampire » :
- il a une logistique (proies, réseau, agents),
- une esthétique (émotion dominante),
- un territoire (accès, Pavane, citadelle),
- des serviteurs (Effets-Dragons, Sans Repos),
- et une vulnérabilité : l’usure, la visibilité, la dette, le culte.
Comme faction grise
Le plus puissant ressort des Selenim en chronique Légende est leur ambiguïté :
- certains veulent dominer,
- d’autres veulent seulement survivre,
- d’autres cherchent un sens à la Lune Noire,
- et quelques-uns prétendent préparer un retour des Royaumes à l’échelle planétaire.
Ils peuvent devenir l’appoint décisif d’une crise — non par loyauté, mais par nécessité.
Références dans les suppléments suivants
Mystères, pp.62.112-114
Figures, pp.62-65
Arcanes Majeurs, pp.13.72-73
Bateleur (1), p.31
Impératrice (3), p.32
Pape (5), p.29
Roue de Fortune (10), p.31
Maison-Dieu (16), p.29
Livre de Base II, pp.191-194.202-203
Loa, pp.12.19-20.23-24.36.46
Voir aussi les concepts suivants
Arcane Sans Nom, Assouvissement, Baals, Baron-Samedi, Carthage, Culte de Lilith, Fondation Talaria, Huitzilopochtli, Ka-Lune Noire, Ka-Soleil, Lilith, Martensen (Wolfgang), Mort (13), Roi Comus, Royaume, Second Sentier d'Or, Sentier d'Or, Voix de l'Ombre, Xharya, Yohual-Tecuhtlin