Conversion inter-éditions (règles)

De Nephilim Wiki

L'existence de 5 éditions majeures de Nephilim au fil des décennies a introduit la nécessité d'établir des règles de conversion entre les différentes éditions, afin de pouvoir réutiliser le contenu du décor et faire jouer les scénarios des éditions précédentes avec les mécaniques de jeu de l'édition choisie par le MJ.

Ces principes de conversion ne sont toutefois pas toujours exhaustifs et nécessitent des ajustements, impliquant des choix nécessairement subjectifs.

A date, ce wiki donne la priorité à l'édition Légende depuis les années 2020 : une conversion de certains personnages ou certaines mécaniques de contenu des éditions précédentes sont donc proposés.

Vers l'édition Légende

Conversion depuis la 1ère et la 2e édition (D100)

L'ensemble du système de Nephilim Légende est architecturé sur des degrés mesurés entre 1 et 10, résolus par des jets de D10 donnant une valeur en pourcentage. Les deux premières éditions utilisaient quant à elles un système fondé sur le D100, avec des compétences, des niveaux de Ka et des caractéristiques exprimés en pourcentage.

Pour convertir un personnage de la 1ère ou de la 2e édition vers Légende, la méthode est la suivante : diviser par 10 chaque valeur en pourcentage (compétences, Ka-éléments, métamorphe) et arrondir au degré supérieur. Ainsi, une compétence à 45 % en V1 donne un degré de 5 en Légende, un Ka-Feu à 72 % donne un degré de 8, et un Ka à 90 % ou plus donne un degré de 10, le maximum de l'échelle.

Les compétences précises des anciennes éditions (Acrobatie, Escalade, Arme de poing, Escrime, Éloquence, etc.) n'existent plus en tant que telles dans Légende. Elles doivent être regroupées en Vécus, des blocs d'expérience polyvalents mesurés en degrés de 1 à 10, représentant la connaissance mémorisée globale des simulacres ayant eu ces Vécus. Le degré du Vécu correspond à la compétence la plus élevée du groupe concerné, convertie selon la méthode ci-dessus.

Pour les Sciences Occultes exprimées en pourcentage (Alchimie, Magie, Kabbale, Nécromancie, Pavane, Kabbale Noire, etc.), la même division par 10 s'applique. À noter que les Selenim, dont les Sciences Occultes maudites dépassent fréquemment 100 % en V1/V2, peuvent obtenir des degrés supérieurs à 10 en Légende.

Conversion depuis la 3e édition Révélation (D20)

La 3e édition, dite Révélation, utilisait un système fondé sur le D20 avec deux types d'échelles distinctes.

Les Ka-éléments et les caractéristiques étaient mesurés sur une échelle de 1 à 5 adjectifs (par exemple, pour la Force : Pas Fort, Peu Fort, Assez Fort, Fort, Très Fort). Pour les convertir vers Légende, il suffit de multiplier le niveau de l'adjectif par 2. Un personnage « Assez Fort » (niveau 3) obtient ainsi un degré de 6 en Légende, tandis qu'un « Très Fort » (niveau 5) atteint le degré 10.

Les Traditions (connaissances occultes) et les Compétences étaient quant à elles notées sur trois niveaux : A (Apprenti), C (Compagnon) et M (Maître). La conversion vers des Vécus Légende suit la grille suivante :

  • A (Apprenti) → degré 3 : une connaissance de base, le personnage sait de quoi il parle et peut agir dans des situations simples.
  • C (Compagnon) → degré 6 : une maîtrise solide, le personnage est compétent et fiable dans son domaine.
  • M (Maître) → degré 9 : une expertise remarquable, le degré 10 restant réservé aux cas vraiment exceptionnels.

Comme pour les éditions précédentes, les compétences granulaires de Révélation doivent être regroupées en Vécus polyvalents, en retenant le niveau le plus élevé du groupe comme référence pour le degré.


Conversion des Figures 2e édition vers Légende

Conversion des Figures (2e éd.) vers Nephilim Légende
Nom Type Feu Air Eau Terre Lune Autres Ka Sciences Occultes Légende
Figures narratives (Agarthiens et cas spéciaux)
Le Lion Vert Pyrim 10 9 7 9 8 Magie 10 (Voie Prim./Spirale Élév.), Alchimie 10 (Chrysopée)
Atalante Faërim 9 8 7 10 9 Magie 10 (Paysages élém.), Kabbale 10 (Sohar), Alchimie 10 (Escarboucle)
Hermès Éolim 9 10 9 8 7 Magie 10 (Voie Tortueuse), Alchimie 10 (Alkaest)
Épiméthée Soleil 10 10 10 10 10 Ka-Soleil 10 Magie 10, Kabbale 10, Alchimie 10 — maîtrise absolue
Jason Soleil Ka-Soleil 10 Aucune (sacrifie du Ka-Soleil → compétences simulacre)
Béhémoth DraKaon Menace 10 Souffle du Dragon
Morphée Onirim 7 8 9 9 10 Magie 10 (Voie du Dédale de l'Âme)
Pélagos Hydrim 8 9 10 7 9 Ka-Soleil 10 Magie 10 (Voie Tortueuse), Kabbale 10 (Zakaï)
Esméralda Hydrim 7 9 10 8 9 Ka-Brume 6 Alchimie 10 (Cinabre)
Sara Bohémien Ka-Soleil 10, Ka-Brume 10 Magie (Grand Secret, Voie Naturelle/Sentiers Sinueux)
Nephilim avec stats complètes (Pentacle V2 converti /10 arrondi sup)
Thugain Faërim 6 2 6 10 8 Ka-Soleil 2 Magie 10 (Magistère, Voie Axiale/Principes Égarants)
Shaïtan Onirim 2 4 3 6 7 Magie 10 (Magistère, Voie Tortueuse/Labyrinthe Schém.)
Orkuz Selenim KLN Noyau 20, Réserve 26 Kabbale Noire 16, Nécromancie 13, Pavane 24
Circé Pyrim 9 7 4 6 2 Magie 10 (Magistère, Voie Axiale/Principes Égarants), Kabbale (Sohar)
Salomon Éolim 5 6 4 2 4 Magie 10 (Sorcier, Cœur Axial/Principes Égarants), Kabbale 10 (Binah/Meborack) - Salomon étant apparu en version Légende dans le supplément Les Synarques, la conversion n'a pas été retenue.
Humains initiés (compétences V2 converties /10 arrondi sup → Vécus)
Larménius de Jérusalem Humain Ka-Soleil 9 Alchimie 9, Magie 7, Kabbale 6 (Templier, Naute OCTS)
Anton Démétriedes Humain Ka-Soleil 3, Ka-Lune 2 Aucune (ritualiste saurien, émissaire des Anciens)