Invasions vikings (époque)

De Nephilim Wiki

L'époque Les invasions vikings (793) appartient à l'ère Les guerres secrètes.

À partir du IXe siècle, les hommes du Nord quittent de plus en plus souvent la Scandinavie. À l’ouest, on les appelle Vikings ; à l’est, Varègues. Leurs navires sillonnent les mers et les fleuves pendant des générations : ils frappent les ports de l’Atlantique jusqu’à la péninsule Ibérique, remontent les grands cours d’eau, croisent en Méditerranée, et poussent leurs routes jusqu’à l’Amérique du Nord comme jusqu’aux confins de l’Orient. Ils fondent Holmgård (la future Novgorod) et posent les bases de la terre de Rus’, qui devient un temps l’un des ensembles politiques les plus vastes d’Europe.

Pour les Nephilim incarnés dans ce monde scandinave en mouvement, cette époque garde une étrangeté persistante : la certitude d’avoir vécu au nord est là, mais les souvenirs manquent, comme arrachés. L’amnésie nourrit les hypothèses et les soupçons : certains relient ce vide à une fuite d’Hyperborée, à l’ombre d’un Drakaon, à une expérience menée au nom de l’Arcane XXI, ou encore au franchissement des Portes Noires. Ce phénomène disparaît après le XIe siècle : plus aucun Nephilim ne semble ensuite porter cette même cicatrice de mémoire.

Une autre singularité marque ces incarnations : un don « magique » qui ne se rattache à aucune science occulte connue. Cette anomalie attire l’attention des Arcanes majeurs, qui cherchent à approcher ces Nephilim pour l’étudier et l’exploiter, sans jamais parvenir à en tirer ce qu’ils espéraient. Certains Nephilim choisissent de préserver ce pouvoir intact ; d’autres acceptent l’empreinte d’un stellaire sur leur Pentacle, au prix de la disparition de leur capacité spéciale, en échange d’une adoption et d’un statut accru au sein d’un Arcane.

Dans les vies humaines de cette période, les Nephilim se retrouvent souvent au cœur des routes et des pouvoirs. Certains jurent fidélité à l’empereur byzantin comme garde varègue, soldats d’élite envoyés là où la guerre est la plus dure. D’autres embarquent vers l’inconnu, traversent les horizons du Vinland, rencontrent les skrælingar, apprennent leurs coutumes et leurs dieux, et reviennent chargés de langues, de récits et de signes. D’autres encore vivent en Ombre au seuil de la Normandie naissante, observant l’implantation franque après Rollon et l’essor patient d’une communauté. À côté des armes et des voyages, l’art et l’écriture tiennent une place forte : une sculptrice animalière façonne des œuvres auxquelles la Lune prête ses humeurs, tandis qu’un graveur de runes consigne la mémoire des clans, distribue la gloire et l’infamie, et grave les noms destinés à durer.

Acteurs occultes

Arcanes majeurs

  • Arcane XXI : La période est marquée par des spéculations et des interventions autour du « vide » de mémoire propre à cette époque. L’Arcane du Monde est évoqué comme l’une des pistes majeures, et les Arcanes majeurs tentent d’attirer à eux les Nephilim concernés pour comprendre la nature de leur don singulier.
  • Arcane XI : Voie d’adoption possible pour un Nephilim incarné comme garde varègue, au plus près des guerres et des serments.
  • Arcane IX : Voie d’adoption possible pour un Nephilim incarné comme exploratrice du Vinland, liée aux horizons lointains, aux savoirs et à l’endurance du voyage.
  • Arcane XII : Voie d’adoption possible pour un Nephilim incarné comme colon normand, placé au bord des communautés, des compromis et des ombres.
  • Arcane XVII : Voie d’adoption possible pour un Nephilim incarné comme sculptrice animalière, dont l’art capte les qualités du vivant et les reflets lunaires.
  • Arcane VIII : Voie d’adoption possible pour un Nephilim incarné comme graveur de runes, gardien des noms, des récits et du jugement des hommes.

Autres factions

  • Les Drakaon : Leur influence est parfois invoquée pour expliquer l’amnésie et les anomalies de cette époque.
Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Points d'Incarnation

Nombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1

Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)

Quêtes ésotériques développées

Quêtes d'arcanes développées

Selon vécu choisi :

Sciences-occultes développées

Selon vécu choisi :

  • Garde : Magie 1
  • Exploratrice : néant
  • Colon : Magie 1
  • Graveur : Kabbale 3
  • Sculptrice : Kabbale 3

Sorts, invocations et formules

Nombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :
Selon vécu choisi :

  • Garde : 1 sort
  • Exploratrice : néant
  • Colon : 1 sort
  • Graveur : 1 invocation
  • Sculptrice : 1 invocation

Savoirs ésotériques



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Références dans les suppléments suivants